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獨立游戲與游戲獨立——《雨血》和作者之“局”
獨立游戲與游戲獨立——《雨血》和作者之“局”
大家都來關注獨立游戲——國人單機游戲這么搞就對了,大眾軟件4月中刊登。
大眾軟件記者:Psychoo     阅读简体中文版

  全球獨立游戲最大門戶網站indiegames.com(獨立游戲節IGF主辦方之一)在3月16日的博客首頁轉載了《雨血2-燁 城》的預告視頻并做了簡要介紹,文章寫道:你也許沒有聽說過“雨血”R P G,這是一部沒有英文版的中文游戲,它于2007年在一個中國的R P G m a k e r社區(66R P G)發布,至今大概擁有50萬次的下載量。創作者Soulframe計劃發布其續作“燁城”及其英文版本。Indiegame 的編輯Micheal Rose隨后給Soulframe發送了一封電子郵件,熱情贊揚了從預告片看到的游戲質量,并邀請Soulframe將第一部也進行英文化并在美國市場進行推廣。
  不知道有多少國內玩家曾經玩過《雨血-死鎮》,這款獨立制作憑借陰冷的畫風、奇巧的劇情,營造出相當扣人心弦的,同時也是我們在商業中文R P G中久違了的RPG質感。于是在作者宣布正準備第二部續作時,記者聯系到游戲作者Soulframe進行了采訪。
  
  大眾軟件:盡管您認為《雨血》系列只是小品式的作品,但其中的工作量對于一個人來說還是相當大的,是什么動力讓您繼續完成《雨血2》?前后大概花費了多長時間?《雨血2》中,是否有合作伙伴?
  soulframe:雨血1陸陸續續制作了1年多的時間,而雨血2從開始到現在差不多有兩年,我制作游戲是作為一種放松來做的,主要動力就是興趣愛好。玩游戲的人一般都有自己制作游戲的沖動,因為這就像自己的一個夢想世界,你可以主導一切,包括規則,情節和形象,這種沖動是很純真的,我只不過是比較幸運地擁有了相應的技術而已。
  雨血1發布以后,確實有很多人想加進來合作2代,但是因為時間問題和聯絡不方便,最后只跟柳柳和LHB兩個幫忙做程序的朋友進行了合作。我學習的是建筑設計專業,在建筑項目中合作是至關重要的,因此我總認為合作了就是一件特嚴肅特別需要專業素養的事情,在一個主要由興趣愛好支撐的項目中,我不想讓這些熱心幫忙的玩家有這樣的壓力。
  
  大眾軟件:通過音樂、畫面、色彩、對白的把握,《雨血1》的氣氛十分優秀,《雨血2》是否會延續上代所營造的陰冷氣氛?當初為何作此設定?
  soulframe:這個風格會有所保留,而且會在畫面細節上更加豐富。做出這種選擇,是受到古龍小說的影響,還有許多其他國外的類似風格的影視動漫作品,譬如蒂姆.波頓和川尻善昭。
  但主要還是古龍,古龍非常善于描寫這樣肅殺,冷漠,又充滿神秘的氣氛,在這種氣氛下展開的情節,會讓人產生急欲一窺究竟的想法。但是話說回來,這有個度的把握,陰冷并不等同于一味的恐怖,暴力美學不等同于過度的血腥殘忍,而恰恰相反,背景基調的冷暗,正是為了讓玩家更努力去追求那難得的一絲溫情和人性,正如古龍的作品也是如此,在復雜詭異的陰謀中,最后突出的卻總是人性的光輝。在《雨血1》中,有一段玩家疲憊地在那個破廟里休息后發生的回憶情節,講述了主角的過往,這就是與陰冷氣氛互為補充的一段情節,也是目前玩家最為津津樂道的一段情節。
  
  大眾軟件:雖然對一款獨立制作來說,《雨血1》的戰斗系統已經足以完成任務,但您之前似乎對戰斗系統并不滿意,根據VC上介紹,《雨血2》中針對戰斗系統下了很大功夫,能否詳細介紹一下?
  soulframe:這里說的“系統”包括兩方面,一方面是提升效果的系統,雨血1中采用的戰斗系統是比較簡單的,表現為傷害無法體現連擊數,挨打時人物姿勢不變等等,其實能夠使用原創戰斗圖并表現出招動作已經比rpgmaker默認的效果要強很多了,但是我認為還可以改進。因此續作中戰斗的打擊感更強,受到連擊傷血數字會不斷蹦,挨打,受傷,入場,出場都專門制作了動畫,這就已經完全看不到 rpgmaker的任何默認效果,而變成了我們自己的一套系統了。
  另一方面指的是提升樂趣的戰斗系統,在第一作中,我盡量使得玩家能夠對不同敵人采用不同的招式,但是因為可以使用的程序資源太有限,就很難有什么更有趣的變化。第二部引入了cp制時間槽,變成了半即時,于是可以在行動次序,速度上大做文章;引入了內力連擊系統,可以在出招順序上做文章,有的敵人你用物理攻擊很難擊敗,必須要巧妙的利用連擊以造成傷害的幾何級數疊加;引入“殺意”系統,也就是我們在RPG中經常看到的怒值,使得一些強力招式的使用受到控制。另外在戰場之外,二代出現了商店,出現了武器的升級,出現了收集系統,這都是為了讓游戲更具有可玩性。
  
  大眾軟件:《雨血2》改為橫版形式主要是出于何種考慮?從制作角度看,是否會增加制作難度?
  soulframe:橫版的優缺點都很明顯,缺點就無法像平面移動那么自由,而且更慘的是我無法直接使用前作的任何素材;但是優點是它畫面張力很強,人物可以畫得比較大,比較寫實,而且可以跟戰斗圖混用。經過考慮以后,我覺得平面自由移動的問題不算太嚴重,因為我本來也沒有打算做一個很宏大,很需要自由度的這么一個世界,但是我更需要精致和各種細節來體現設計風格。制作難度主要是在程序上,因為rpgmaker的默認效果是平面移動的,如果要橫版意味著重新做一個地圖系統,這方面我得到了原66rpg站長柳柳的大力支持,把這個效果做出來了。美工方面,難度體現在細節上,但它也有好處,就是所有人物只需要兩個方向的圖形,如果平面的話是4個或8個。
  橫版系統的RPG不多,因此許多人都說續作畫面像惡魔城。但是橫版的RPG確實是有精品的,PS上的北歐女神和國產的圣女之歌都是我認為的在同時代中畫面最出色的作品之一。
  
  大眾軟件:《雨血1》的劇情給大家留下深刻印象,您之前也說過《雨血2》中會延續這種風格的劇情——“局”的刻畫,對于一款RPG來說,劇情就是靈魂,且最難編寫,那么這個故事您是如何想到的?大概是怎樣的創作過程?
  soulframe:在說具體創作過程之前,我更愿意說說創作的心態,因為心態是最重要的。我們為什么經常覺得國內的許多連續劇,小說什么的劇情很“狗血”,很弱智,這倒不一定因為作者本人智商不行,更多的是因為作者把觀眾,讀者的智商假設得很低,以為就要寫的很惡俗,很弱智才會有市場,觀眾才會看得懂,以為要寫復雜了,深刻了,就變得曲高和寡了——但這其實讓許多觀眾和讀者認為自己受到了愚弄。
  我是以一種自由,放松的心態來寫這個劇本的,并且我想的是玩家必然會有相應的分析能力來理解我編制的劇情,而我必須要躲開這些聰明的玩家的任何假設,給他們一個驚喜,這就是為什么我要絞盡腦汁地編起一個如此復雜的“局”。我在貼吧中開了劇情討論的帖子,讓玩家在里面討論1的劇情并推導假設出2的部分劇情,我發現許多玩家發表了數千字的分析,論證和假設,這讓我既驚訝又緊張,因為有的假設已經幾乎快接近我自以為絕妙的寫好的劇情了!于是我又不得不重新布局,甚至采用一些小“作弊”,比如冷不丁加一個人物來跳出玩家的假設。
  這個故事雖然短,但我是頗費心思的,因為你不能讓玩家能夠隨隨便便猜到結果。游戲把所有矛盾沖突聚集在一個小鎮中爆發,以及主角還剩幾天性命,是受到了古龍《血鸚鵡》的影響。冷荼臥底的設定,是受到許多無間道故事的影響,但是我又加入了雷當這個執行者的角色,更加入背后看不見的左殤的操控,幾下一攪和,讓玩家玩到一半產生迷惑——究竟是誰臥了誰的底?冷荼是臥底還是反臥底?玩到終局的時候,玩家的判斷又要出現好幾次反復——冷荼謀反——原來冷荼是假裝謀反來殺魂——原來冷荼真的是謀反并借假謀反殺魂的計策來進行真謀反。這么一來,很小的空間和時間里就出現了很豐富的層次,這也是希望玩家玩味的地方。
  
  
  大眾軟件:作為作者,你覺得《雨血2》是一款什么樣的作品?最大的優點是什么?希望傳遞出什么樣的信息?
  soulframe: 雨血2我希望它仍然是一部具有獨立精神的作品,現在已經有一些玩家在指出了,說你公布的新頭像為什么要給主角魂的眼珠子涂黑,我們就喜歡留白的眼珠。這就是獨立精神的問題,這個作品不是因為它華麗而引起喜愛的,而是因為它的這種精神。做一代的時候,我基本上是自己默默在做,二代有了一些不同,但是我依然想保留它的獨立氣息。
  說到最大的優點,我想用一句話,就是雨血系列是國內獨立游戲中唯一的具有高度原創性的單機RPG游戲,也是單機RPG游戲中唯一的獨立游戲。當然過兩年希望不是如此。
  
  
  大眾軟件:我們知道,獨立游戲大多出于愛好,但更需要多方面的知識積累,通過這兩款游戲的制作,您覺得作為一個獨立游戲制作者,最需要哪些方面的知識?為了制作游戲,您是否刻意學習過“學業以外”的內容?
  soulframe: 游戲制作者應當了解游戲制作的所有方面,包括美工,程序,音樂,劇本,這當然不是說你得掌握所有相關的專業知識,因為這其中每一項都能讓一個人探索終身,但是必須要有相當程度的了解,就算不是專業的至少也得到達深度愛好者的程度。
  所以說我是比較幸運的,因為我專業所學的建筑設計專業同樣是這樣一門集合了各種藝術門類,外加工程和經濟知識的學科,這對我的思維方式是很有幫助的。
  我確實積累了一些做游戲時需要的知識,但并不是功利性的。我去了美國念書以后,喜出望外的發現我們建筑學院周邊100米內,分別是音樂學院,美術學院,戲劇學院——是不是感覺這些加起來就是一個游戲需要的東西?耶魯的這些學院在全美都是頂尖的,因此我認識了不少很強的朋友,其中也有做獨立游戲的朋友。我向他們學到了很多東西,譬如我曾經跟一個戲劇學院的哥們研究過舞臺布景,又曾經担任我們空間與電影分析課程的助教,這無論對我做游戲或建筑都是有很大幫助的,因此你可以說我學了一些東西,不過我可不把它們當作是“學業以外”的東西。
  
  大眾軟件:國產RPG似乎已經窮途末路,作為能夠制作出一款充滿RPG質感的獨立游戲作者,您如何看待這個問題?您認為一款RPG游戲最重要的是什么?
  soulframe: 首先感謝你用了“質感”這個詞來描述RPG游戲,作為一種新興的“第九藝術”,如果讓我選擇哪種游戲形式能夠在藝術感染力上達到文學,電影或戲劇的水平,我會毫不猶豫地選擇RPG游戲。因為只有在RPG里面,你才可以最大限度地利用聲光效果和互動技術去感染玩家。而且電影戲劇藝術中的插敘倒敘,蒙太奇,和鏡頭運用方式,也只可能在RPG中才能完全地展現出來,因此我認為RPG這種游戲類型本身仍然是具有無限生命力的。
  但是一提到國內的,我作為玩家也相當喪氣,因為我們都知道國內的RPG曾經有過一段輝煌,我們這一代人也是伴隨著仙劍,天地劫這樣的作品成長的,但是因為種種原因,它現在沒落了。這里面有外因,即盜版和網游的興盛,但是我認為主要還是內因,就是游戲制作者在求新求變上做得不夠,步子跨得還不夠大,在銷售模式上的創新也不夠,舉個例子,如果我們的單機RPG建立起網上成就系統,MOD和DLC這樣的盈利點,也許結果就很不同。如果墨守成規,那么被本來就惡劣的市場環境吞沒也便是一種必然。
  我認為你說的“質感”是目前玩家們期盼的,也是最重要的,因為這是咱們中文RPG的一個特色所在,即一方面有復雜曲折的劇情,另一方面有觸動內心深處的質樸。我總覺得中國人是很講究情感的表達方式的,不一定是那種大哭大鬧的方式,而很可能是很沉默的,間接的,比如當時仙劍1中趙靈兒念完“君已陌路”那首詩后,閉上眼睛一滴眼淚下來,雖然是非常粗糙的像素效果,但是非常打動人,又如林月如死了以后,到房間里會看到她“冰涼的尸體”,這里面沒有任何對白,但是意思已經在那兒了。這種特殊的表達方式,在日本游戲里是很少見的,歐美游戲中更不會有。
  
  大眾軟件:作為獨立游戲作者,您如何定義、看待獨立游戲?對獨立游戲商品化有什么看法?對國內獨立游戲的現狀有什么看法?
  soulframe: 獨立游戲是最純粹,最具有創造力的游戲,因為它傾注的是制作者個人的心血和天馬行空的想象力。事實上,在游戲產業還沒有發展到今天這種規模的時候,獨立游戲一度占據了市場的主流,仙劍就是姚仙一人同時担綱了美工編程劇情制作出來的,而國外許多最具開拓意義的游戲都是由獨立游戲者制作的,譬如制作了“毀滅戰士”和“雷神之錘”的id工作室,用“半條命”引擎開發出“反恐精英(CS)”并取得比原作更大成功的Gooseman & Cliffe等。實際上在許多大公司中,為了營造出不被商業氣氛沾染的一種的創新氛圍來,公司也會創造條件讓制作人擁有接近于獨立游戲的創作環境,這包括根據制作人的需要配置相應的團隊,由制作人來完全掌控游戲風格等,這一點在日本尤為明顯,也產生了許多身在大公司卻以個人身份聞名于世的明星制作人,像我們熟知的宮本茂,小島秀夫,稻船敬二等都是如此。
  今天真正意義上的獨立游戲已經不可能像過去那樣占據著那些最重要的作品了,因為游戲產業發展到今天,大制作媲美好萊塢電影的制作經費就成為了獨立制作者永遠無法跨越的鴻溝。但是獨立工作室在具有特色的小成本制作上仍然具有很強的活力,許多令人耳目一新的游戲都令人叫絕,在缺乏足夠經費的支持上,獨立游戲很難做出很宏大精美的畫面效果來,只能通過鮮活的創意來贏得玩家的喜愛。大型游戲發行商和獨立制作者一般屬于合作競爭關系,他們會經常舉辦獨立游戲節,讓發行商物色到不錯的項目并進行投資,有時候大發行商也會把自己的品牌交給獨立工作室進行制作以便取得突破,如Square-Enix就曾將旗下的“勇者斗惡龍8”交給獨立工作室Level-5制作并取得了成功。網絡的興起也給獨立游戲的商業化帶來了新的希望,因為它能夠快速地傳輸,注冊,使得獨立制作者擁有非常方便快捷的方法來發布作品并獲得收益,像Apple store, XBOX live 這樣的平臺,也逐漸使得獨立游戲的開發平臺和商業模式更加多樣化,創作環境更加靈活自由。
  應該說,從國際范圍來看,獨立游戲的前景還是很值得期待的。目前有不少獨立游戲雖然沒有大型游戲的資金和技術,但是卻擁有不熟于大型游戲的影響力,如東方系列,這個系列至今銷量超過了許多大型的商業游戲,但是它從始至終都由ZUN一個人操刀完成。
  
  國內的獨立游戲……據我所知現在仍然非常空白,除了一些益智小游戲和線上網頁游戲,反正我之前沒有聽說過達到完全原創的商業級別的 RPG,ACT,RTS這樣的游戲。但是對此我也有幾點看法:
  首先大家雖然對國產的單機游戲已經沒什么信心,但是獨立游戲卻很有可能拯救中國的單機游戲。我們都知道單機游戲最大的敵人就是盜版,盜版相對于正版來說最大的優勢就是價格,然而獨立游戲將使盜版的這種優勢降低到最小。由于開發和分銷成本很低,另外還能夠依靠廣告等手段賺錢,因此獨立游戲本身的價錢比之傳統單機游戲要低廉很多,這就能使得有一定比例的人愿意付費購買正版成為可能。而且,獨立游戲能夠產生一種玩家的親近感,也就是玩家和作者經常能進行一些互動,他們對游戲是有感情的,這又增加了他們購買游戲的可能性。
  其次,就是我們對于游戲的價值觀的問題。我當然不排斥大制作,但是我不認為一部游戲的優劣只是由畫面采用的技術等級來決定的。注意我這兒甚至沒有說是“畫面效果”,因為畫面采用的技術等級還不等同于畫面效果,如果你采用了動作捕捉和最新的虛幻引擎,但是你做出來的畫面卻是似曾相識或是毫無設計感,那我會說這畫面依然很差。至于其它的游戲更本質的東西,感情調動,玩家心理,設計美學,鏡頭感之類的東西,我想可能目前國內根本就沒人認真研究過。我說這個的意思主要是,我們國人對于優秀單機游戲的期待還是非常深的,但我不認為玩家們對3d與否,是否動作捕捉,是不是請到了大牌明星代言這些東西有很高的期待,大家心里自有一面鏡子,你感動到他的東西絕對是純真的能產生共鳴的東西,我覺得獨立游戲在這方面還是能做一些貢獻的,因為玩家的共鳴不是你采用了更高的技術,進行了更多的投資就能做到的。
  目前的問題我覺得還是人才和機制兩方面的問題。隨著中國原創力量的發展,越來越多具有多方面才能并具有熱情地制作人起來以后,我堅信會出現第二,第三部《雨血》這樣的作品;而整個游戲產業如果能更多地關注獨立游戲業,并產生出一條完整的產業鏈來,那我們期待已久的國產單機游戲的復蘇說不定就能來臨了呢。
  
  
  大眾軟件:能否簡單介紹一下自己?對“電子游戲”的看法和游戲歷程?喜歡哪些游戲作品?是否會繼續制作《雨血3》?
  soulframe: 我跟多數愛好游戲的80后玩家一樣,小時候會省出早餐錢逃課到街機廳玩“名將”,“恐龍戰記”等游戲。我記得小學的時候我跟小伙伴畫了張地圖,上面標出本市所有街機廳的位置并注明這家一塊錢幾個幣,有什么游戲——這游戲分類還是注明了版本的,譬如這家的“三國志”有三下砍死boss的草薙劍,另外那家的能獎命。
  我也是從“紅警”和“仙劍”開始接觸到電腦游戲,后面的幾年里,幾乎玩遍了所有中文的RPG游戲,也曾經歷過玩游戲成績下降,老師找家長等多數我們這代人共有的經歷,我還省出了對當時來說很大的一筆錢來購買了不少正版。再后來考上清華以后,父母便不再過問,由于此時也有了一定的經濟能力,能買游戲機了,所以游戲的平臺也更廣了,包括電視游戲和掌機等,但是比較遺憾的是,當我想正經地支持一把國產正版單機游戲的時候,我卻找不到太多的支持對象了。
  我喜歡的作品很多,光就RPG來說,日式的最喜歡最終幻想6和初代的北歐女神,歐美類型最喜歡輻射2和質量效應,中文的最喜歡天地劫-幽城幻劍錄,我也喜歡仙劍和軒轅劍,但是相對來說幽城的設計和世界觀的復雜(或晦澀?)我個人更加欣賞吧。
  就我計劃的劇情來說,《雨血2》會達到一個 “相對結局”,就是大家想知道的主線劇情全都會揭示出來。但是按照古龍小說的路子做游戲有一個最大的趣味,就是你會一路地不斷提到各種很可能跟主線沒啥關系,但卻具有相當潛力的神秘龍套人物來——比如現在在貼吧里玩家們就對第一作支線里的“白頭客”展開了豐富的聯想,還有我在對話里無意提到的“八卦童子” 和“鬼手”這樣的人物,也引起大家的猜想和興趣,同樣的現象在第二部里會更加頻繁,每個NPC,包括街上的龍套人物,身上都有背景,都有秘密。這樣一來,是否制作《雨血3》則取決于我能否將這些背后的故事串成另一條線,并加以演繹,我覺得這也是有可能的,不過目前來說我還是集中精力先把雨血2-燁城做出來吧。
  
  買了那期大軟,雜志上有原貼沒寫的作者簡介,真是非常強大的背景:
  Soulframe
  真名:梁其偉
  生日:1985年6月23日
  經歷:2003~2008年,清華大學建筑學院本科。2008至今,美國耶魯大學建筑學院研究生,耶魯大學“空間與電影”課教學助理。2009年,耶魯大學數字媒體實驗室助理,與耶魯大學戲劇學院學生合作舞臺美術設計展出于紐約百老匯。2005年開始學習RPGmaker游戲制作工具,2007年7月發布第一部RPG《雨血——死鎮》并于2008年2月發布完整版,2008年7月開始制作《雨血——燁城》。

2010-09-06 21:48

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