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對于日產戰略三國游戲的分析
對于日產戰略三國游戲的分析
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三國是中華五千年歷史文化的重要部分,對海內外的影響源遠流長,廣泛而又深遠。而今天人們了解三國認識三國已經不再只是通過枯燥的史冊《三國志》和帶有嚴重傾向性的《三國演義》了,三國類戰略游戲的出現使更多的人了解那段社會動蕩、人才輩出的歲月,特別是培養了大批青少年對那段歷史的興趣。三國類戰略游戲從開創以來發展到現在已經有了十多年的歷程,它是戰略游戲的始祖,也是戰略游戲的代言人,提起戰略游戲首先想到的是三國,說起三國馬上聯想到它是不是戰略類游戲,使它得到如此地位的應歸功于日本南夢宮的《霸王的大陸》和光榮的三國系列。

  對于無數玩家而言fc上的霸王之大陸是三國游戲史上最成功、最經典的一個。雖然畫面無比粗躁,但其中的各項設計卻是很獨特的,應該說這款游戲是早期玩家的最愛,它給人的第一感慨是原來游戲可以這樣玩,這時的游戲已經不僅僅是一種游戲的功能了,別看它也歷經十年的風霜,但它在玩家中的地位絲毫沒有變化,單從近期推出的它的漢化版熱門下載程度就能夠證明這一點。三國3的出世讓人感到好的三國還可以如此玩法,外交,開發,軍事,人事,應該說這款游戲已經做的有點人性化了。而這之后光榮的三國在人性化的設計上進行了改善和增強,這也是光榮三國的特色和令人期望的原因。而南夢宮在《三國志Ⅱ-霸王的大陸》后,便沒再去開發出更完滿的三國游戲,讓眾多的玩家在期待中失望。

  為什么會有期待?首先說說《霸王的大陸》,《霸王的大陸》被玩家號稱是史上最成功最經典的戰略類三國游戲,現在三國類游戲的許多設計很多都是在它的基礎上改進的,《霸王的大陸》究竟有什么特點讓人們如此流連忘懷呢?

    一、圖象化的操作界面,它將指令歸檔于四個圖案,分為城鎮(內政)、軍隊(軍事)、侖庫(物資)和市集(后勤),雖然它的圖象很簡單卻很容易讓人上手。而這一點光榮直到現在的八代才有此表現,幾年前國產的《烽火三國》中也有類似的操作指令,但總體來說這種概況在《霸》中是最早出現的。

    二、它將開發、人事、外交、策略都歸于內政,這是很真實性,因為在那時這些是綜合的,沒有專門的開發部、外交部、人事部等,這些工作都是臨時指派沒有專人去長時期担當。防災和賞賜城內民眾的設立都很不錯,開糧侖賑濟民眾是早期統治者為得民心的一個重要手段。當然它的外交和策略的指令過小算是一點小問題。
三、人物屬性方面,能力各部分數值的高低能夠直接影響人物的能力,這一點比光榮系列都要好包括現在的八代,而人德的設想是光榮系列中沒有的,能夠更好的體現人物發展的不同。特定人物需要特定的人物來尋錄如趙云、諸葛亮劉備能輕易的找到,其他君主要找上十來次左右,這一點設計要比光榮早得多。人物的頭像雖然有些粗糙,卻很生動,因為他們會說話而且有表情,任務完成的好會笑逐顏開的來報告,完成的不好時會哭沮著臉,這一點光榮到現在還沒有體現。

    三、人物的裝備、經驗等級的上升、兵種的配置設計的都非常好,武將的兵器分為劍系、刀系、槍系和防具,用劍的只能買到劍、用槍的只買到槍,另外還有特定的武器如關王刀、蛇矛、狼牙槍、圣者之衣,還有一些特殊的武器要求在和君主的單挑中戰勝對手才能有機會得到,如戰勝曹操得倚天劍等。另外還有學習的指令可以提高武將的智力,只是學習的進度太快。總體來說這方面的設置放在現在和其他的三國游戲比較還是顯得更有說服力、想像力和游戲性。

  以上只是在內政和人物上的特點,而三國類戰略游戲最吸引人的不在于政、而在于軍、在于戰,而《霸王的大陸》最突出的一面正是戰爭。《霸王的大陸》的戰爭分四個層次,一是戰役二為戰術三是戰斗四為單挑。戰役體現于行軍和計謀兩種手法,值得一提的是在行軍中所有的機動點可以集中在一只部隊身上,在現實中這是不可能的,不知這是游戲設計者的一種考慮或是疏忽。至于計謀(戰術中的一種),則使游戲發揮了謀士(智力高者)的重要作用。兩軍相遇,白刃相見,便進入了戰斗畫面,步馬弓擺設陣勢,在玩家的指揮下沖鋒陷陣。戰斗中可使用戰術,戰術由武將的智慧度決定,其中有一項挑戰,對方若接受就進入單挑畫面,不同意時可等兩將相遇時就會進入單挑畫面,單挑畫面除姓名和血格外,還有七條指令,雖然格斗畫面粗劣,但這只是硬件的局限。武將的單挑在三國時代是最常見的事,實力相差很多的獨斗也是經常發生。在《霸王的大陸》中的武將也一定程度的實行這種真實性,對方武力高一般有主動提出,而我方武力高時,提出單挑,二三次后一般說來都會應戰。單挑的結果一是死亡二是投降三是逃跑,另外武將在戰斗中也會死亡,這是符合事實的。而在光榮三國中單挑的成功只能是這幾種:1 對方武力高, 2 己方受了中傷以上或體力在一半以下,3 對方正混亂。而單挑的結果中絕大部份是沒有死亡的。戰斗中更沒有死亡。這很不真實而且單挑的指令沒《霸》的生動。游戲還充分體現了武將和智將中不同之處,武將武力越高,帶兵就越厲害,而智將帶兵就遜色很多,用計得當簡直就灰飛煙滅旨在談笑之間,敵人不戰自潰。并且強調城的重要性,往往一個很差的武將在守城時兵士都會表現得異于平時,這一點也非常的符合現實,攻城歷來是最難的,兵圣孫武子曾在《孫子兵法-謀攻篇》這樣說道:故上兵代謀,其次伐交,再次伐兵,其下攻城。攻城之法,為不得己。

  以上所言,霸王的大陸無疑是一部極優秀的作品,但優秀不代表完美,一大概是他是十年前制作的在八位游戲機上運行的作品,在技術上有很大的局限,二是因為在這前三國類戰略游戲還只是剛剛起步和發展,很多地方還要探討和完善。除以硬件技術上的原因外,感覺這款游戲還有設計上的不足。主要表現為

    一、剛征過來的兵士,不用經過訓練,參加戰斗則攻防力與原來一樣。
二、同一個武將一個月可執行多項命令,更可怕的是可以參加多次戰役,明明這邊戰斗結束時已經是月底了,還可以參加別一場戰役。
三、戰役中一只軍隊可以使用全軍的機動力。
四、戰役總是先由進攻方開始而且進攻方可以撤退到相連的其他屬城和空城,使一些有交通紐樞作用的重量級城市失去了戰略要地的地位。
五、戰役發動后沒有援軍。

  也許這是在設計上為照顧初級玩家而設計的,畢竟當時戰略類三國游戲還只是剛開始,玩家的水平就像上小學的小學生,如果游戲難度很大,玩家就無法玩下去了。而在《霸》中玩家可以充分利用《霸》中這幾點使游戲更容易得心應手。但玩多次了后,玩家的水平上升了,再加上掌握了游戲中一些秘技,游戲就變得很簡便了,一二個小時就爆機,特別是這樣使兩個玩家對戰顯得很單純。所以當時是很希望南夢宮能出第三代三國志,也許有很多玩家當時的期待和我一樣,這給了那些奸商們創造了機會,把一代的漢化版當做三代,因為此作品幾乎未在大陸登錄,所以被人冒稱為FC三國的第三代,其實根本無第三代可言,反正上當的玩家很多,要不是當年《電軟》出來指正,大家肯定都會被騙了,我也曾經玩過此游戲,感覺大家受騙的另一個原因是一代中玩家在游戲開始選擇君主時有一個測驗,根據這個測驗讓決定玩家所選擇的君主,這增添了游戲的可玩性,這玩家覺得這比二代有進步,所以在開始時心理上也會有比二代更進一步的想法。而其實游戲中其它的表現應該說都不及二代。

  再來說說光榮三國系列,一代開創了劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,武將數目比較多,頭像制作還算好,而且可以選擇年代開始游戲,在當時來看是屬于絕對精品的。二代加入了激動人心的單挑模式,一二代只是新游戲類型的開始(SLG),但不十分突出,《三國志3》這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,并且首次加入登錄新武將的功能。以后的5-8代幾乎延續了此作的設定。他是在《霸》以后推出,據我分析這是光榮在三國游戲創作中最竭盡全力的作品因為他當時竟爭的對手是強大的南夢宮和它優越的作品《霸王的大陸》,為了能夠對抗《霸》,光榮在原有的基礎理論上使出了渾身解數,創作出這部也很優秀的作品。光榮的三國志3中文版,他給我的感受除了熟悉的文字外,還體現在

1、可登錄新武將  
2、豐富多采的外交手段、  
3、稅率、征收和放浪、  
4、軍師、將軍、文武官的設置、
5、可供選擇的劇本,分設六個時期供選擇  
6、戰場的設置  
7、情報取得

  光榮三國志3還彌補《霸王的大陸》的那5條不足。光榮三國志3中的武將沒有《霸》中的那些裝備,卻有一些寶物和特定的武器。《三國志3》在人們玩夠了《霸》后出現,確實給人耳目一新的感覺,可以說在游戲點上光榮《三國志3》要略高于《霸》,而且別出一派自成體系,在國政方面光榮要強一些,但《三國志3》在戰役上的設置卻要遠不及《霸》。沒有那么多的計謀,沒有更好的表現戰斗,單挑畫面雖然比《霸》華麗,卻遠沒有霸那樣的生動,而且全由電腦操縱。其他方面,在野武將的尋求和錄用沒有《霸》那樣充滿未知感。武將的忠誠度的數值表現太差,不到100讓人不放心,80多經常讓人挖走想象霸中招攬的成功條件要忠誠在20多以下才有成功的機會。戰役戰斗中還可以籠絡對手忠誠低(70以下)的武將。

  總體來說,《霸王的大陸》和光榮《三國志3》是半斤八兩,各有千秋。但為什么現在我們總稱霸是三國游戲史上最成功、最經典的一個。除以他的動人之處外,就是他是絕品沒有續篇,讓我們無限假想無限期望卻又無法實現,那是一種可望而不可及的美麗。而光榮三國系列還在不斷的努力發展,不斷的創新改進,新版的游戲創建于舊版之上,自然會掩蓋舊版的光芒,而使光榮三國以一個系列談。還有一點就如王賽所說一樣有缺點改就是了,可是光榮做三國的好象一直不是原班人馬,這代的缺點下代改了,可是上代的優點根本不繼承。也許是同行的水平太低,所以他一直讓我們期待下一代能更好。我不知有沒有記錯,好像是幾年前邊曉春在他的《三國縱橫談》曾批駁過光榮的小家子氣,而我對光榮的態度也是既愛之又恨之。只可嘆南夢宮早早退場可悲國內的創作者沒出息。

  三國4應該是光榮的顛峰之作,各個方面都做的很全面,全國地圖是采用真實的地形圖再配以城市,可以看到長江黃河和一些大山,感覺很有新意和教育意義。武將設置了一些技能,增添了待中簡化了內政,撥一些資金可長時期指令武將執行內政,兵士統配于全城訓練,戰役中再分兵于武將,每支部隊有一名主將并可配備二名副將,這樣使單挑的成功應戰機率大為增多,這一點光榮還是做得很好的。戰役勝利后捉住的武將在原有錄用、釋放、斬首的基礎上,增添了囚禁,還添加了用錢換俘虜的功能,還有殺了俘虜和單挑的可笑對話。讓人感到人為因素增加了很多。縱觀光榮三國系列,三國志四可以稱得上為經典之作,為什么呢?因為只有四代繼承了前作三代的優點,并進一步優化了它,增添了更多的游戲點和真實性。但這部作品中并沒有完全改變光榮三國系列的一些基本缺陷,如戰役開始不計行軍日程,總是一號開始(最為可笑的是本版中部隊從城樓下上云梯到達城樓上要好幾天的時間),戰役中戰術運用的貧乏,戰斗中沒有武將死亡,另外攻城武器威力太大,幾個投石車就可以打遍天下了。

 《三國志5》將野戰和攻城戰合并了,并且首次加入了陣型,此是一個創新。另外增設了將軍號區分了將軍的等級,再加入了一些事件的產生和君主名聲對指令的影響,大大增強了游戲的可玩性,并且增設了武術大會(漢帝舉辦)。計策的充實也使人欣喜,但覺得過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去玩起了《三國志4》,形成了當時《三國志4》和《三國志5》兩派的對立局面,頗像后來的《QUAKE1》 Fans VS《 QUAKE2》 Fans。

  《三國志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國志3》與《三國志4》之爭。事實也證明,《三國志6》并沒有完成這個使命,但是《三國志》系列又抬升了一個臺階。首次使用WINDOWS界面,畫面可以說是美輪美奐,簡化內政系統贏得一片喝采。6代加了6個異民族,讓人感到很真實。三國志一直提到異民族的反叛問題,而且即使你占領了他們的地方,民心不高也會叛亂。最讓人歡喜的是首次引入君主官爵位,并由君主的官位決定武將所能得到冊封的將軍位,使玩家的努力有一定的方向性,擁有漢帝后還可挾天子以令諸候,以官爵位指使某個勢力攻打另一勢力,好讓自己坐收漁翁之利,這一切都很符合史實和小說《三國演義》,而且會話和武將的理想都有不錯的創造性,首次引入武將成長模式。改良的戰斗方式,初次使用了半即時的操作方式,還是較為成功的,但改進的空間還是很大,需要更加努力,可光榮在續作卻放棄了這種半即時的操作方式,令人很氣憤。并且單挑模式在玩家的千呼萬喚中終于可以由玩家自己操縱了。

  《三國志7》,重新改良了三國志的模式,首次在SLG中加入了RPG要素,使得三國系列由宏觀調配轉為了微觀控制,是全新的人為系統,可以選全部的武將。武術大會由君主決定另外還增加了漢詩大會,但漢詩大會卻沒有出色的表現。增添了武將之間的人際關系,但是人際關系不是很明顯,見幾次面就親密度變100了,實在無法相信。戰斗也感到不可思議,一個小方格居然就表示一個城池,讓人是呆若木雞,而且有什么圣獸,讓人感到自己扮演的武將快變成神了。而且增加了武將的鍛煉更讓人垂胸,郭嘉壽命如果長也可以4項數值都100,這讓人很想不通。不過地圖到是要提一提:是光榮三國系列至今為止最詳細的地圖,共有56個。但這不能掩蓋光榮的失敗。

  很快在7代出來的同年11月,光榮宣布7代只是為明年出版的8代做鋪墊。讓人感到還有一絲欣慰。后來的8代雖然說實話只是7代的更新版,但人際關系體現出來,的確而且分三個武將的項性,主要是劉備,曹操和孫權。而且武將的技能也體現出來了,雖然這些技能成功后的威力驚人,但總比以前的形式上的要好啊。8代最令人振奮的是增加了結婚這一要素,有大小喬,胡人公主(此人還會影響結局)等等,加強版還增加了幾個女的,還可以培養小孩,但令廣大玩家失望的是不能和新武將結婚。《三國志8》在一定意義上完善了半成品《三國志7》,并加入了大量的《太閣》要素,使游戲更加人性化。新加入的戰法系統使得武將的個人性格更為突出,重武輕文的趨勢愈加明顯。8代照道理說還是滿不錯的一部,但有些地方還是讓人感到不好。比如說限定三月一次的國政議定,比其他的每月制還要退步,如果結合政議(三月一次)和每月制就會比每月制進步,當然如果是實時制(不是即時制)結合政議那就是很完美了。政議后三個月都來搞內政,讓人感到不搞好內政根本不能擴充勢力,本來據史實推證,治好政對勢力確有提高,但治政絕不像八代,而應像四代和六代那樣,簡化內政,撥一些資金可長時期指令武將執行內政,而這種執行應是監督,土地的開發、商業的提高、技術上的進步是大眾化的工作,要民眾共同參與才能取得好成績,委派官員只不過是進度要快些,只要資金充足、民心不反向社會穩定,就會有好的發展,因為這是民眾的生活。治安雖有些不一樣,但道理卻差不多。戰役操作系統方面,本來六代的半實時相比之下要比光榮任一款都要好,加以完善再結合戰前會議配合四代的主將制再加上現在的戰法,那應該說是另類于《霸王的大陸》的一種也很完美的戰爭了。

  據說光榮9代要恢復以前的人為系統,只能選君主。單從這一點就讓我失望,光榮為什么每次反復無常,拋棄原來的優點,總不會給玩家很滿意的感覺。回過頭如再去沒日沒夜的玩霸王,又沒那個精神了,畢竟那是十年前的東西。真切希望國內的同行們多加努力,如果我們國產的三國游戲能夠做的更好,那光榮也不敢太囂張。畢竟三國是我們的歷史,自己國家的歷史游戲還是要靠我們自己來完成的。以上是我以個人觀念對日產三國游戲優劣的分析,如有網友有不同的看法和分析或對戰略類三國游戲有很大的興趣希望能給我來e-mail,我的e-mail是limn@wz163.com,想和你交個朋友噢,快給我來信吧,下期將解析國產三國戰略游戲的優缺陷,希望你能給我一些你的意見。 

2010-09-06 21:55

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