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三國題材游戲,怎么才有出路?
三國題材游戲,怎么才有出路?
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其實光榮不甚懂三國……

     光榮做游戲,已經是有“悠久”的歷史了,拋開一些敏感的政治問題不談,他的游戲大多還是可圈可點的,也不乏優秀的作品和經典之作。KOEI的三國志出到了11代,做過了不少嘗試,也有過一些失誤,但總體來說還是在不斷進步的。三國志系列出到了11代,KOEI還要不斷改革系統,從正反面說明了至少以下一些問題:

     1.光榮真正在他的單機游戲上下了功夫,有創新精神,不愿意放棄這樣一個歷史“悠久”的單機系列精品。這是我們值得借鑒和學習的。

     2.“三國志”系列有為“信長的野望”系列,甚至是“太閣”系列做實驗田的嫌疑。畢竟后兩者是日本人自己的歷史,光榮希望這段歷更好再現,以自己的歷史為題材的游戲獲得更大的成功,這也是無可厚非、可以理解的。

     3.商業運作機制,尋找新的賣點。

     4.還沒有找到最完美的游戲運作機制。這一點是很重要的!似乎三國志的每一代都有一些優點,但又不能單純地把這些優點雜糅起來。游戲系統不斷變更,玩法改易頻繁,但本質的東西還是陳舊的。這些更改玩家有的褒貶不一,有的甚至莫衷一是。所以我說這些的結論是:KOEI的三國志還沒有改革到他自認為[同時也是玩家公認的]完美的游戲模式。

     5.獨霸和懼怕兩種心態的雜合。這是什么意思呢?三國題材恐怕是最熱門的游戲題材之一,出現過各種游戲類型,同種游戲類型也會有不同的特色。而現今名氣最響的是誰?恐怕非KOEI三國志莫屬,這是不爭的事實!這種優勢要一直保持下去,一來對游戲公司的即得利益和長遠發展有益無害,二來是一種文化傳播[本人用詞保守,但銀幕前的您會心一笑,應該已經領悟到“傳播”的含義了吧],這種傳播憑借青年最喜歡的實踐形式、依托青年最喜歡的文化內容[之一],如果再假借光榮的獨霸優勢,那就自然水到渠成了[說句題外話,在卡通界,也是這種情況,而且不止是三國題材。青少年將聽由日本人給他們講三國故事,借由日本人給他們提供三國游戲,且不說日本人講的對不對,好不好,動機如何,單這個現象就是可怕的。我這里不單是針對日本人,自己民族的文化傳播,不操控在自己手里面,外人再盡心,也是相當危險,受制于人啊!]。日本是團結的民族,這點我們不僅沒有必要回避,好要正確面對和學習。假設日本的每一家公司都在自己贏利的前提下,致力于開拓日本市場、傳播日系文化是一個事實的話,那么我第一個不會懷疑,因為日本有這樣的民族覺悟。所以光榮獨霸三國系列的心態是有深層次可以挖掘的。這樣一來,就衍生懼怕心態。怕被打敗!我們只要做得和KOEI哪怕只是一樣好而非超過它,實際的效果我們一定會贏。因為我們一定會支持自己的游戲。但是,這樣的條件“似乎”還不那么成熟。有遠見的KOEI,希望不斷的鞏固自己,拉大差距,讓國人放棄!

     然而,五百年必有圣人興!國之昌大,豈無一二賢達!雖為匹夫,敢喪些微雄心?

  下面我就為大家獻上鄙下的“隆中一對”:

  一、其實光榮不甚懂三國!

     光榮得三國之神韻,而不能得其精髓!其因如下:

     1.光榮至今沒有完美的游戲模式。

我雖然也認同,游戲沒有改變、沒有進步是不行的。但是,我們看看光榮的歷代改變,并不是線形的,甚至有些雜亂。一、二、三、四代是起步階段,那個時候的三國游戲,其實受《霸王的大陸》影響是很深的,其中有意識無意識的都會有些許模仿的痕跡,至少會有類似。前四代包括第五代,是成品于屏幕表現很有限的年時代,所以在游戲性的功夫更多,五代是集大成者。這幾代,總體來說形成了這樣一個模式系統:扮演模式是君主扮演式[我稱之為“上帝扮演式”,其實玩家并沒有扮演任何一個人物],陣仗模式是戰棋式[我稱之為“簡單戰棋式”,與“復雜戰棋式”相對應],內政模式是指令式,資料呈現模式是數值式。順便提一個陣仗模式的一個子系統,計略模式是魔法式。六代畫面加強不少,有許多突破,堪稱經典,然而“一代天驕”“只識彎弓射大雕”。它并沒有對以上諸模式有任何根本性的改革[陣仗模式稍有加強,突破了“簡單戰棋式”,但沒有堅持下來]。以后諸代,有的對扮演模式作了更改,出現人物扮演模式[如十代],但很不徹底,也沒有堅持。有的對陣仗模式作了更改,出現半即時戰略模式[如九代],但游戲性沒有得到提高,說起來還是不徹底的原因,而且也沒有堅持。還有如地圖層次的一些嘗試[九、十一代都是一張大地圖],都沒有觸及到改革的根本,到現在,還是這些模式。綜上所述,不是不應該改變,而是改變,就要改的徹底;可以不要求一步到位,但要讓人看到努力改革的趨勢。當然牌子越響,越難徹底改,這正是我們的機會。

  我現在順帶說一下為什么一定要改這些傳統的模式中的相當一部分呢[當然不是全不要]?老資歷的三國志玩家一定很清楚了,只是對于更年輕的玩家稍作說明。

  首先,“君主扮演式”。這個模式是可以保留的,但是普通角色扮演模式興起已經勢不可擋,無法轉逆。我不說哪種模式應該占主導,但它們各有優勢。普通角色扮演模式在一定程度上包含君主扮演式,個人認為應當是發展方向,然而由于技術限制,暫時反而不應該采納這種模式。因為不成熟而代之游戲性下降,就失去了采用新扮演模式的意義。所以,對于國人來說,暫時采用君主扮演式,戰略性研究普通角色扮演模式,集思廣益不放棄第三扮演模式的思考,才是正確的做法。時機一旦成熟,革故鼎新,哪里會有什么猶豫呢?

  接著,“戰棋式”。我稱現在的“戰棋式”為“簡單戰棋式”。這種戰棋式的缺點如下:缺乏真實感、枯燥、數字戰痕跡嚴重、缺少足夠變數,沒有懸念、計略陷入魔法式的泥潭等等。戰棋式作為古老的游戲模式,有它傳統的優點,然而這些已不足以吸引玩家。敝人針對于此,有“復雜戰棋式”以應之,后詳。但即使如此,也只是權宜之計,完美的陣仗模式還有待于更深入地研究。

  接著,“指令式”。缺點就是:復雜繁瑣、枯燥無味、容易陷入數字戰,缺乏內政體系得健全,使歷史游戲單薄而沒有厚重感、不符合實際等等。

  接著,“數值式”。 我稱現在的“數值式”為“簡單數值式”。缺點:使游戲單薄,甚至陷入數字戰、迫使玩家修改而降低可玩性、缺乏真實感、缺乏變動、太幼稚等等。

  2.光榮的歷史觀所局限。

  光榮的“戰國”游戲和“三國”游戲常被人比較,不是偶然的。兩者的歷史材料有著驚人的相似:恰逢亂世、群雄逐鹿、英雄輩出。即使歷史細節,也頗多相似:同樣挾天子的曹操和信長,同樣猛將交鋒、謀臣斗智。這使光榮在同時制作這兩種游戲時不免有相同的歷史觀念。這是不符合三國實際的。舉一個簡單的例子:日本戰國時沒有打過83萬的仗,多數戰斗幾百上千人就搞定了。戰斗觀就有問題了。看看三國志的戰斗設定吧,竟然限制帶兵上限[有的跟官銜有關,有的全面限制]是若干“千”,可笑的很!帶兵上萬在三國還是常有發生的,這不能不說是光榮的眼界狹窄了!當然,技術上對人數的限制我們也應該考慮,但并非主要原因。這是一例而已,另外的如:戰斗史觀不相適應導致戰斗規模小、策略幼稚簡單;政治史觀不相適應導致內政內容貧乏不豐滿、缺少特色、歷史感不強、缺少政治斗爭、勢力間的關系沒有得到表現等。種種不相適應的歷史觀會使光榮的三國游戲漏洞百出、始終味道不純正,就好像老外唱京戲一樣。

  3.光榮戰略不明、思路不清、顧慮頗多。

  不得不說,光榮似乎遇到了瓶頸。傳統模式的三國志系列已經在KOEI手中表現到了一個極端。光榮在改革和繼承、利益和嘗試之間左右搖擺,飄浮不定。改革思路不清晰,沒有制定出一條長遠的發展計劃和改革思路。看不到在諸代三國志的發展中,光榮要將三國游戲帶向何方。同時,作為龐大的公司,每一點改革,都牽動各個利益集團,革故鼎新何其之難!對于三國志的每一點改動,不知有多少評頭論足,生怕因失敗而導致公司間各利益集團的勢力對比失衡。這也是可想而知同時也沒有辦法的事情。

  二、國產三國游戲的挑戰和機遇。

  挑戰,是我們面前有一堵墻;機遇,是我們有動機有能力越過它。

  超越三國志系列,做出國人滿意的三國游戲,開創真正被國人認同的三國系列,以自己的力量,傳播自己的文化、壯大自己的事業,不是每一個中國的三國玩家都希望的么?

  無疑,三國志系列已歷十二世,光榮公司實力雄厚,看似難與爭鋒。要超越三國志系列并不容易。但仔細看看上文,便不難發現,三國志系列在中國制造神化,只是因為我們沒有人站出來打破它罷了。日本并非第一次在中國制造“神化”,我相信也將不止一次地被國人打破——但在人為耳!

  國產單機市場疲軟、盜版橫行、BT泛濫,此真危急存亡之秋也!漢堂解散、軒轅劍5遭破解,為國人敲響了警鐘。我認為,這警鐘并非主要為回響在玩家耳邊,更敲響于游戲制作者的耳邊。大多數玩家對游戲的感情不可謂不熱愛、對經典的依戀不可謂不濃重、對新作的期待不可謂不強烈、對正版的態度不可謂不支持,然而國產游戲受困、幾入死境,何哉?蓋不乏目光短淺的投資者和制作者,急功近利、貪圖既得不思進取,此類豎子,何能與謀?游戲性是游戲的靈魂,是游戲存在的基礎;游戲有生存空間,被玩家認可,才會有利可談。不視此,顧左右而言他,哪能有好的成績。粗制濫造之品頻繁登場,價格之高令人乍舌,哪能長久呢?我認為國產游戲在注重畫面[即使注重了也還是有問題],加密技術,前期宣傳的同時,還應該有另一套的營銷策略。雖吾已成策在胸,然多談跑題;且乏魄力者,吾不輕言。既然單機市場前因產品濫竽充數而疲軟,但真實需求依在;同時網游市場也趨于飽和,免費游戲頻出。學過一點價值規律的人都知道,供過于求的網游市場是時候向供不應求的單機市場回歸了!三國游戲難道不會首當其沖嗎?此“柳暗花明”、“否極泰來”之理,機決所在,智者不可以不察;捷足先登,賢者不可以不慮也! 

  三、關于國產三國游戲游戲質量提高的若干建議。

  我治三國,有幾年了,遍覽《演義》、裴《志》、《后漢》、《晉書》《會要》、《補表》等,各論文集策也盡力閱讀。只是希望完成一件事情,在三國的真實性和游戲性之間找到平衡折中點。

  吸引眾人的是《演義》,但是制作游戲者,是制定游戲規則的人,要制定出合理的規則,又豈是一部演義能講完的。所以,情節故事人物取決于《演義》;歷史背景、事實基礎必出于史料。我不做尋章摘句的腐儒之功,倒更像是在整理許多的實際資料,慢慢構建出一個真實的,經得起推敲的游戲框架、平臺。下面就為大家稍作介紹:

  1.游戲體系的豐富。

  三國志系列通常分游戲為人物系統、內政系統、戰斗系統而已。這太小兒科了,操作繁復,發展了就打,略地后就再發展,如此反復循環,到后期就枯燥了。也經不起推敲。

  人物系統是要加強的,人物要立體化。《演義》吸引人的地方:一是栩栩如生的人物形象;二是傳奇故事、戰爭的曲折發展。《演義》雖然在人物刻畫上有臉譜化的傾向,但還是豐滿的、復雜的、立體的。要是人物就靠五個參數、一張CG就決定下來,就太草率了。參數的設定體系要改革,參數的設定結構要健全,參數的設定要有動有靜,既有定植,又有動值。修改完善人物系統的諸子系統:人物關系系統、人物性格系統、人物成長系統。追加人物系統的新子系統:人物特色系統、人物年齡系統、人物家庭系統、人物對話系統、人物忠奸叛投系統等等。

  從內政系統中分化出外交系統和其他一些系統。外交系統后談,先看內政系統。內政系統要有針對性,不要把一切非武力的游戲因素都算在內政系統中,改變內政方式。《太閣》系列的內政小游戲化,軒轅劍5學到了一些,三國游戲也可以借鑒,但是不是一定要以“小游戲”來實現呢?未必!只是轉換一種內政處理方式罷了。依我看,需要追加內政系統的新子系統:官職系統。官有職屬,是內政的主體。以前的事必躬親的內政方式不合實際、也并沒有什么可玩性。任命官員執行,反而更為重要。玩家只負責“治所”的內政,若根據地擴大,就得委派官員,任命下屬、監察人員等等,所以官職系統是基礎。內政地域系統。這其實也是地域系統[后詳]的一個子系統,有交叉。不同的地域城池,經濟職能、文化職能、軍事職能各不相同,不同的地方有不同的發展模式與之相適應。所以要為人合適的人選、制定合適的發展戰略。規劃系統,用于對一些重要城市的規劃。預案系統,用于對年度計劃的制定,包括收支情況,外交情況、戰爭情況的匯總、預測等等。

  戰爭系統需要顛覆式的的改革。追加:士兵系統,與人口系統直接相關,另外包括兵種、陣形、士氣、武器裝備、訓練、部曲將校、行軍下寨等的具體設定。戰略系統,包括戰略層面上的決定,例如行軍路線、攻擊目標、鎮守駐防、迂回穿插等。戰斗系統,包括對“簡單戰棋式”對“復雜戰棋式”的豐滿,以及最終向全新的戰斗模式的過渡,包含偵查系統、迷霧系統、情報系統、地形系統等。計策[戰術]系統,使魔法化的計謀真實化[玩玩全面戰爭系列就能對“真實化”有個感性認識,但絕對不會照搬,一來技術有限,二來不符合國情,難以表現大規模軍團作戰],一場戰斗中決不會像扔魔法似的,多次用單純地“火計”、“水計”之類,而是應該使一條計略復雜化、傷害程度加強,所謂“一計興而百萬齏粉”,這也是加強人物立體感的必要條件之一,同時,包含獻策系統。地形系統,以乘地利之便,也關系到戰略、戰術的決策。

  外交系統,要一改送錢就友好的思路,加入人物性格、政治利益的因素,共同起作用。

  名望系統,影響人才向心力,流民向心力,農民起義頻繁程度、士兵招募難以度、民眾安寧程度等。

  發展系統,來源于“技術系統”,但又不只是與“技術”相關,他滲透到各個系統之中,又與君主的性格有關。如官職、制度方面的進化發展,農具、農業組織形式、軍隊組織、訓練形式,建筑工藝,兵器制造,通信發展、醫藥發展、工業商業發展等等。有的是樹狀分支,有的是交叉影響。

  氣象和災害系統,也是滲透于各系統中,要有大規律、也要有小特殊。

  人口系統,直接影響政治、經濟、軍事各方面。也關系到流民、起義、叛亂、募兵等。

  少數民族及周邊國家系統。

  2.提高真實性,增加歷史厚重感。

  平衡真實性的游戲性的具體做法是提高真實性。因為現今的三國游戲,在真實性上差得太遠[并非單指畫面的真實性]。另外,在一定程度上還原歷史[當然相當一部分是還原《演義》],是游戲經得起推敲、有歷史厚重感的基礎。

  3.開放游戲平臺,MOD制作平民化。

  這會使得游戲的生命力更加持久。

  以上諸系統,需要大量的資料數據,所以不加詳述,如果實踐起來,策劃稿本可能需要一小本。

  四、從以往的三國游戲中的經驗借鑒。

  1.寫實風格和Q風格的關系。

  寫實風格需要堅持,Q風格不適應戰略游戲。

  2.3D?2D?

  以游戲性為原則,不強求3D!

  3.奇幻色彩?

  不,堅決不要。寧可在《志》中找出演義所描寫不多的角色,也不虛構角色[玩家新建除外]。不加入怪力亂神的東西,不出現激光、飛劍等超自然現象。

  4.東漢皇帝?

  不要再忽視東漢皇帝了,那時就這么一個天大的政治資本,前期誰拿到誰占便宜,不要置之不理了!要加強東漢皇帝[尤指獻帝]的作用。

  5.地圖一級?多級?

  一級多極化!稍加解釋。大地圖模式還是很有市場的,但是這樣把中國縮小了。如果依然沿用地圖傳統模式——有小地圖,又割裂了戰略、戰術層。所以提出地圖“一級多極化”!即有兩張基本相同的地圖,但解析度不同,一張相當于傳統的大地圖,一張相當于傳統的小地圖,但這張小地圖并不支離破碎,而也是完整的,戰斗時,只呈現局部,但隨著戰斗單位的移動,小地圖也能移動視角。也就是說是一張能夠走遍全國的“小地圖”。

  6.四五十個城市?

  這是日本人的思維,沒必要沿用。如上,大地圖上只設州、州治以及一定規模以上的郡縣。小地圖必須加入所有郡縣,衛城,甚至在一定程度上加上著名的鄉村。當然還有關卡、著名的防御工事等。

  五、寫在最后。

  這年頭,還能玩兒什么時髦阿!不就玩兒個文化么?會玩兒文化,不要愁前途、金錢等。有魄力的往往是承担風險能力大、無家庭、有思想的年輕人,為什么不能在還能放手一搏的時候出手呢?真希望看到三國游戲里的仙劍奇俠傳啊!!!!

  最后,有志交友,無心聊天。QQ:117226319;E-M:liwenjun19851202@126.com 

2010-09-06 21:56

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