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【深度分析】游戲樂趣的一些來源
【深度分析】游戲樂趣的一些來源
青之一號     阅读简体中文版

序:
  在開發某網絡游戲的過程中,我們團隊有一個重要的理念:為用戶創造激動人心的游戲樂趣。
  于是,思考:樂趣是什么,從何而來?寫下了一點點心得。
  正文:
  “要養成兩種習慣——治救病人,起碼不能害人” ——古希臘名醫:希波克拉底
  “要培養兩種理念——帶給玩家快樂,起碼不是郁悶” ——扁担
  因此,我們要讓玩家覺得游戲是有趣的,起碼有兩個方面來解決這個問題——“加分”或“防止減分”
  1 避免郁悶。
  1.1 體驗——不要打破玩家期待(習慣)的體驗。
  也許有人認為好的體驗是“加分”項,是設計者想讓玩家經歷的無與倫比的體驗。而我認為最好的體驗,是玩家習慣的、預期的,他想象中的體驗。
  1.1.1 體驗是人們感受的外延
  開車、坐車是兩種完全不同的體驗。如果在開車的過程中,車撞倒了某個東西,開車的人會情不自禁的喊:“oh~我好像撞到什么了!”坐車的人會答:“是的,你撞到了。”
  這個時候,開車的人不再是他本身,“車”是他的外延。在整個開車過程中,他都把自己當成是“車”,車的輪廓、大小,開車的他都能清晰的感受到。而坐車的人,仍然只是個局外者、旁觀者。
  同樣的道理,人們在游戲的過程中,本身是一種奇妙的體驗。玩游戲的人,已經不再是他本身,而是游戲中的“角色”。曾經有兩個畫面給我留下了深刻的印象:我父親在玩“超級瑪麗”的時候,每當他嘗試跳躍一個大坑時,身子都會隨著瑪麗奧的跳躍一起傾斜(那一刻,他把自己當成了瑪麗奧!);另外,有一次在網吧,看到有個哥們在打CS。他蹲在墻角,嘗試通過側著腦袋的方式看到墻角那邊的情況。我還風趣的問他“哥們,這樣能看得遠一點么?”,他答“屁話,當然可以!”
  所以,游戲是一種體驗,體驗是人們感受的外延。
  1.1.2 體驗并不等于真實情況的照搬
  那是否,我們把現實中的體驗照搬,讓玩家的感受與現實一樣,就是好的體驗呢?大多數時候都不是這樣的。
  最明顯的例子:現實生活中的戰役,一般都要幾個小時到幾天不等的路程才能投入真正的戰斗;但游戲中讓玩家跑幾個小時路,才開始戰斗,這顯然是不明智的。
  更不要說,將來生物技術與游戲結合。敵人砍中虛擬角色時,則帶給你同樣的疼痛感,相信沒有多少人愿意去嘗試這樣的游戲。
  所以,游戲體驗大多數情況并不等于現實情況的照搬。
  1.1.3 任何一個小點都有可能打破你的體驗
  這里的體驗,換成“帶入感”會更貼切。小時候,男孩子最喜歡拿著樹枝與同伴PK,嘴里還不時在發著“噼噼噼”的配音。那一刻他幻想自己是一名俠客,手里的是劍,各種特效華麗的飛舞。一句“賈君鵬,你媽媽喊你吃飯”能徹底的破壞他的想象力,把他拉回現實。
  游戲中的玩[來源:GameRes.com]家也一樣,他的體驗外延了。他被設計者帶到了虛擬世界中,他會大喊“我要死了!快給我加一口!”,他會認為自己就是那個勇者!所以我們會設計好整個環境,讓一切都是協調的,一切都是統一的。若突然出現一串調試信息會告訴玩家:這只是一個游戲,而且它bug了……天吶,這可是毀滅般地打擊。
  這里還有另外一個例子:迪士尼樂園要創辦一個新的項目——加勒比海盜。游戲者將扮演成海盜,踏上甲板,四周都是3d屏幕環繞,仿佛自己置身大海,成為一個真正的海盜!
  設計師們每一個細節都不愿意放過,不讓它們打破玩家的帶入感。船上甲板的材質、大炮的位置、海浪的音效,甚至——空調出風口的位置(安排不當會讓玩家明白自己是置身于房間之內,而不是傲游在無垠的海上),這些設計師們竟然巧妙的利用它模擬海風!他們做到了能想到的一切細節,卻仍然覺得有什么在打破這個體驗,直到交付項目的時候都沒找出原因。
  在項目正式上線的時候,設計師們來到了迪士尼,發現買票的工人給他們添上了點睛的一筆——原來是3D眼鏡在打破玩家的帶入感!這些天才的工人把3D眼鏡包裝成了海盜帽子、頭巾!徹底讓玩家成為了海盜!
  1.1.4 符合玩家認知、習慣、期待的體驗才是最好的體驗
  要改變一個人是非常困難的,除非他自己想改變。
  同理,請不要輕易嘗試去改變玩家的習慣。
  人們在這個世上生存如此之久,已經有了他數不清的認知(可能他自己都不知道)這些認知讓人們養成了習慣、邏輯、信仰。
  所以,我們的游戲也會符合用戶的習慣。有一些是顯而易見的,如:物理原則;有些是需要總結的,如:在線率最高的時段等;有些是隱藏的需要琢磨的,如:一次游戲時間多長是合適的?用戶希望什么樣的喚起節奏?
1.2 簡單——人們不想翻說明書后再來玩游戲!
  1.2.1 規則少而簡單,重點突出
  很遺憾的告訴大家,因為世界變得越來越便捷,人類也變得越來越“懶”。我父母那一代人,買到一個新電器的時候,會先通篇閱讀所有的說明書,然后才開始正確的操作。而到了我們這一代,說明書?!是我們實在沒有辦法的時候才會去查閱的東西,而且只看那一小截,問題解決了,再把它拿開。沒錯,現在人們已經“沒有時間”去通篇查閱“說明書”后再進行操作了,更不用說游戲了。曾記得有一個游戲前半小時都在告訴我各種操作、規則,半小時后我已經忘記最開始它說的是什么,這導致我直接放棄體驗那個游戲。(當然并不是指“說明書”沒有存在的必要,它的存在形式都是有很深研究的,這個以后再表)
  所以,我們的規則是否足夠的少,是否足夠簡單,這是非常非常重要的!(注意,有兩個“非常”!)
  請描述下:“俄羅斯方塊”的游戲規則——你會發現這并非一件特別容易的事情。更不用說,復雜的游戲了。
  入門的設計師最容易犯的一個錯誤:有趣,一定是規則多的!
  反例:魔獸爭霸3 和 星際爭霸。
  魔獸爭霸3:6種護甲類型、5種攻擊類型,每種攻擊類型對應每種防御類型會造成不同百分比的加成(或減免)。另外,數值的基礎計算公式是一個較復雜的邊際遞減:減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
  星際爭霸:3種護甲類型、3種攻擊類型。數值的基礎計算公式是分段函數,當傷害 – 防御 > 0 時,采用的是普通的加減法(絕大多數情況如此),小于0則采用1 / (防御 – 攻擊 + 2)
  顯然,星際爭霸的計算公式會比魔獸爭霸3要簡單得多,但要卻很難說魔獸爭霸3比星際爭霸有趣很多(甚至星際中的攻防研究會更有意思,利用率也更高)
  因此,規則少、簡單并不一定乏味;規則多、復雜不一定有趣(多半是無趣的)。所以,請把你的設計變得簡單——減少規則,使其邏輯簡單,抓住核心點,這樣游戲才會變得更加有趣。(準確的說是不會因此減分)
  ——simple is beautiful
  1.2.2 規則統一
  規則統一是僅次于“少而簡單”的。玩家接觸產品的過程中總是要學習一些游戲規則的,而這些規則必須是統一的,一致的。否則,輕則增加玩家的學習成本,重則使得玩家混亂。
  微軟的office能賣的如此之好,有一個非常重要的原因,是當年決定把他們整合在一起,保持高度的一致、兼容性。用戶只要一次學習,就會用幾套軟件。
  魔獸世界中有個反例:在魔獸世界中所有的數值,都有兩個基本規則:一、總是越大越好的。二、都有邊際效應,大于某個值后會進行邊際遞減。如:生命值、法術強度等。但,它在WLK中引入的“破甲”打破了這個規則。它符合其一,總是越大越好的,但違背了其二,在某個閥值之后,竟然價值量是增大的!最重要的是,它還有上限!(這里的規則2,與之前的規則是完全不同的)這是非常讓人困擾的,如果不是專業的軟件,想快速計算搭配裝備,使其效果最大化,是一件非常困難的事情。
  因此,在設計中同學們往往喜歡做特例(覺得特例是有趣的),但特例往往是打破常規的,讓人困擾的。(多半也是無趣的!)所以,我們要盡量的保持游戲中規則的一致性(哪怕是抽象的)——不要去打破它——其實跟現實中的法律、獎懲是一樣的,系統、游戲設計也有“誠信”的存在。
  ——另外,這不是一件容易的事情。(好比這篇文章,稍不注意就會用“玩家”、“用戶“來形容了同一個東西,這本身是容易造成歧義的。)
  1.2.3 沒有潛規則
  其實,特例本身是潛規則的一種。大家在制作過程中,恨透了過往設計、制作、工具的潛規則。它難以查閱,無法理解,讓人發指!那么,請在游戲設計的時候也杜絕潛規則吧,玩家也恨透了它!
  有邏輯的、有策略的探索,是樂趣。毫無邏輯的特例、潛規則是無聊的、令人困擾的!假如,在植物大戰僵尸中有一種僵尸在晚上時是被**炸不死的,那會是怎樣的感受?(當你想引入一種被**炸不死的僵尸時,要問自己為什么?他真的有趣么?要知道是付出了巨大代價換來的——打破玩家認知)它有邏輯么?這種探索是有趣的么?玩家如何能夠知道這個信息?等等
  所以,我們不愛潛規則,玩家同樣也不買賬。
  1.2.4 同一時間適中的關注點(一般來說是減少)
  在心理學的實驗中發現,多數人們更喜歡\擅長同一時間處理一件事情——也就是說大多數人是單線程的。
  那么在游戲中也是一樣,人們只有一個大腦,兩只眼睛(可悲的是,同時還只能看一個地方),所以人們在同一時間關注的點是有上限的。多了會覺得疲倦、煩躁、應付不過來。少了,會覺得無聊。
  而減少同一時間關注點的方式無外乎兩種:一、減少游戲規則、系統;二、把這些規則、系統出現的時間點錯開。(另外,重要信息都讓他們集中到玩家最關注的區域。次要信息,可以利用顯眼的方式出現在玩家的余光處)

1.3 挫敗感——玩家是來娛樂的,沒有人想被娛樂。
  玩家來玩游戲最初的目的是為了娛樂,而非被娛樂。
  好的謎題,關卡難度是在玩家稍稍努力、稍稍思考就可以達到的。太容易,會覺得沒有挑戰;太難,會有嚴重的挫敗感。而在網游中挫敗感還不僅僅來源于游戲難度本身,還要考慮到社會因素——玩家互動。
  曾經玩劍網3,我遭受過深深的挫敗感:當年跳山黨四處橫行,不會跳山基本上是很難組到隊的(其實在那時會跳山的是少數,但他們在某個程度上說是意見領袖,會影響整個環境)。一次我組隊去日輪山城時,未掌握最新的跳法。被隊友罵得狗血淋頭——一個wow担任了3年多RL人的經歷。從那以后,下副本都有一定的心理陰影。(劍網3的研發也立馬發現,并杜絕了該現象。現在游戲中已經沒有“跳山黨”的存在了)
  因此,我們不但要在系統上減少(甚至杜絕)挫敗感(與失敗是不同的,適當的失敗是節奏的喚起,是有益的),如:關卡失敗,仍然會給予玩家獎勵,只是會相對減少;wow中經典例子:把平時狀態獲得50%經驗,休息狀態獲得100%調整成,平時100%,休息狀態200%——提高經驗上線2倍;勝利和失敗本來是個相對概念,而我們盡量讓玩家都是“勝利的“,只是”贏得少一些“——記住,我們(人類)也是猴子!朝三暮四,其實是管用的——而且,相當管用。
  另外,我們也要考慮更深遠的——社會效應。當玩家互動,產生話題時,是否會因此對某些玩家造成挫敗感,使其自尊心受到打擊,使其被娛樂。
  2 創造樂趣
  2.1 解決問題
  游戲是一種以好玩的態度來對待的問題解決行為——《The Art of Game Design:A Book of lenses》
  我第一次接觸到概念的時候,心中只有一個詞:amazing!原來,我們還可以從這個角度來看待游戲!玩家是來解決問題的,而設計者就是提問的人!
  在《怪誕行為學2》中作者無意中發現,自己的鸚鵡更喜歡通過玩游戲(勞動)的方式獲得食物,而不是吃身邊現成的盤子里的食物。從而做了一系列的試驗,發現絕大多數動物都是喜歡“有勞而獲”的——除了“貓”之外。而在現實世界中,人們也發現,人是喜歡解決問題的,人們能從解決問題中獲得快樂。
  因此,我們設計游戲,就是在給玩家提出問題。從這個角度出發,于是,我們就可以問自己許多問題:
  l 游戲叫玩家去解決什么問題?
  l 玩家能通過什么方法解決問題?
  l 有什么方法能不斷產生新的問題使玩家不斷地、重復的解決問題?
  l 問題本身或解決問題的手段是有趣的嗎?
  l ……
  如:《Cut the Rope》
  游戲的目的是讓青蛙可以吃到糖果(解決的問題);
  玩家可以通過階段繩子、挫破氣泡等手段改變糖果的位置(解決問題的手段);
  ……
  這里有幾點是特別要注意的:
  l 玩家是以“好玩”的態度來的。問題本身、解決問題的手段、方法應當是有趣的。
  l 玩家來解決問題的。解決問題的本體,是玩家,而不是設計者。玩家必須通過自己的思考(起碼,感受起來要像是玩家自己思考)、操作來解決問題,因此卓越的游戲會擁有非常簡單、但變化無窮的手段解決問題;普通的游戲,會有固定的手段去解決固定的問題。(其實這是設計者在解決自己出的問題,玩家并沒有太多選擇——這里有另外一個概念:游戲是設計給玩家玩的,而非設計師自己,以后我們再詳細展開)
  l 玩家來解決的是問題本身。
  那么問題應當是明確的:有明確的規則,有明確的“勝利”或者“失敗”。
  解決問題本身是很重要的,但結果會極大程度的影響過程樂趣。同樣有一個實驗來證明這一點:實驗分成兩組,目標都是裝配樂高玩具,第一個裝配會獲得2美元的獎勵,從第二個起每個減少0.06美元(即第二個是1.94美元),參與者隨時都可以中斷裝配,拿上錢走人。他們都是對樂高玩具有濃重興趣的人(喜歡解決樂高玩具問題)。A組,參加者每裝配一個,都會把組裝好的玩具放到盒子里。B組,參加者每裝配好一個,實驗員就當著他面把組裝好的樂高玩具重新拆除掉。獎勵是一樣(獲得的美元是相同的)樂趣是相同(都是樂高愛好者)的前提下,A組平均裝配比B組要多很多。也就是說:解決問題本身是很重要的(游戲本身是要有趣的),而結果有可能完全改變這個樂趣(玩家玩了一個有意思的副本,但沒有獎勵),此外結果也可以強化過程樂趣(游戲本身是有趣的,如果獎勵是匹配玩家需求的,玩家會覺得更加有意思。這個實驗還有C組,是獲得肯定的,得分最高)
  總之,嘗試從“設計問題”的角度來看待游戲設計,從“解決問題”的角度來看待玩游戲,對設計者來說會有新的啟發。

2.2 學習、進步
  記得有位同事剛從泰國回來時,跟我興沖沖的描述他在泰國騎大象的過程——如何從害怕,到接觸大象;如何從喂大象食物,博取感情,到撫摸她;如何從跨上大象的背(沒有“象鞍”),到指揮大象做出各種行為……
  沒錯,該同學還沉浸在他的快樂之中——學習帶來的快樂。
  人們總是能從學習中獲得巨大的快樂。那種掌握新知識的快樂,是很奇妙的。
  我喜歡學習,但不喜歡學生時代的學習——特別是英語學習(當然,這并不意味著我不喜歡英語)同樣是學習,為什么騎大象能給我的同事帶來巨大的快樂,而英語學習會給我帶來巨大的痛苦呢?它們的區別只緣于:反饋。
  在他的學習過程中,每次新知識掌握都及時的得到了反饋:
  l 走進大象——心理反饋:原來大象并不可怕。
  l 喂香蕉——大象反饋:張嘴,申舌頭,取食物,咀嚼。
  l 撫摸——大象反饋:表情、滿足感,肢體語言。
  l 騎大象——身體反饋:奇妙的從未感受過的體驗,新的視角看世界。
  l 指揮——大象反饋:完全匹配命令的行為。
  再來看看,我悲劇的英語學習:
  l 背單詞、練閱讀——反饋:考試成績
  對比兩者的反饋,前者具備的特點:及時、一一對應。后者:遲緩,甚至沒有反饋(沒有考到你學習的內容)
  所以,人們的學習都是希望有反饋的,有意義的。如果既無反饋、也沒發覺意義(結果),人們會失去學習的動力,也不會從中發掘樂趣。
  而游戲,在這一點上具有先天的優勢!這是我從小到大,愛游戲比愛“學習”(特指學校課本學習)多的重要原因。游戲,在這一點上完勝其他任何反饋!你可以通過非常快速的學習,掌握超級多的知識,并且這些知識都是有反饋的!(當然,要設計者做了)解答謎題、過關、數值……所有的反饋都告訴我:我進步了!這樣學習的樂趣是無以倫比的。
  因此,我有個夢想就是把知識做到游戲中,人們在抱著好玩的態度來游戲的同時已經能學習到各種知識了——據說宮本茂大叔正在做這件事情。
  所以,作為設計者的我們,不但要注意玩家學習的節奏(同一時間不能關注點過多、要循序漸進等等),更重要的是及時的給予反饋:玩家剛學到的東西,獲得的物品能解答什么問題?能改變什么?——當然,最常用的方法則是:數值。(分數、名次、能力值等等)

 2.3 賭@@@@~博
  賭@@@@~博,應當是人類的天性。小時候,就開始各種賭。賭彈珠,賭畫片,賭游戲幣……直到去年才第一次去到我國美麗的澳門,“豪賭“了一把(賭資:500),有許多感受、心得是可以跟大家分享的:
  l 錢與籌碼、條形碼、分數
  在澳門賭場,最首先你得把RMB兌換成港幣(某些地方澳門幣也是流通的,RMB是不直接流通的)接下來,如果你是上賭桌而非游戲機的話,在每張桌子上都會有服務員幫你把港幣兌換成籌碼。若是玩游戲機(如:***),投入港幣會兌換成游戲分數,隨時可以返還。但返還物不是現金,而是一張條形碼,上面注明了現金金額。同時,這張條形碼還可以在任意的游戲機繼續游戲,只要簡單的投入條形碼即可——和現金一樣。(不知道是否能拿條形碼兌換籌碼)于是在整個**過程中,玩家是不會跟現金直接互動的,而取代它的是等價物:籌碼、條形碼、分數。在心理上,人們往往沒那么珍視它,沒有心理負担,也不會和平時的勞動相聯系。于是,賭徒們更容易把手中的等價物留在賭場,而不是換成現金離開。同樣,現實生活中很多地方都用到了相同的手段,如:消費卷、信用卡等。在游戲設計、營銷時也可以采用類似的方法,減輕玩家“付費“的負担。
  l 不同的游戲機類型
  通過仔細的觀察,發現在賭場中的游戲機種類是非常豐富的。就算是“老2@虎$#$$機“,也會有完全不同的倍比。有1:1的,1:50的,1:100等等,其中有兩個特別明顯的感受:一、不喜歡玩(觀察發現其他人也不太喜歡)難以計算成績的游戲機。如,倍比為1:50(即$1等于50分),我贏了35分,但腦海中很難計算出贏了多少錢——但這個是我非常關注的。(贏的時候,玩家會自動換算成金錢,而輸的時候往往考慮的是分數,剩下的機會數)二、不喜歡倍比低的,1:100的機器,贏小數額的時候特別沒感覺,跟沒贏一樣。(用戶基線“元”與分數基線“分”不同,當然這個可能跟性格有關)三、特別不喜歡沒有起伏、節奏的機器——半天沒回饋,哪怕是周期性地贏一把也會勾起賭徒的信心、期待,反之如果是一直沒有贏,會容易失去興趣。
  l **的心態——想繼續
  賭贏了的人,容易覺得自己運氣好,想繼續。輸了的人,想扳回來,想繼續。理智的賭徒,會在開始給自己設置底線和上限(輸、贏多少則離開),否則,在賭場的那種煽動力很強的環境中,想理性得把持住自己,是非常困難的。
  所以,**是極具樂趣的,但設計者使用它的時候得非常的小心。
  l 使用非游戲貨幣,用等價物代替。(如:道具)——并非為了“黑”玩家,而是在過程中會更純粹,更大的樂趣,而不會夾雜太多糾結的元素。
  l 保護賭徒:小賭怡情,大賭傷身。
  有些東西是不能賭的,如:時間。現實中玩家的時間是不可逆的,所以劍網3在初期犯了一個錯誤。奇穴的設計,本身是一種**,而修為唯一的來源是:時間。當玩家失去了這種不可逆的資源時,會有巨大的挫折感。(劍網3研發發現了這個問題后,對經脈、奇穴進行了大規模的改版,贏得了玩家的贊賞)
  系統應當給玩家設置對應底線和上限(至少是底線),讓玩家可以小賭怡情,而不是大賭傷身。
  l 讓“小贏“代替”輸“。贏和輸本身是相對感念,所以大多數情況我們用”小贏“和”大贏“這對概念去替換他。讓玩家只有開心和更開心。
  2.4 歸屬感(自我偏見)
  自己拼的“高達“會更貴!
  好比,我桌子上的高達,我相信我的估價(如果有人要買走他),會比其他同學的估價要高很多。而同樣,如果商場里有一個質量類似的已組裝好的高達,我對它的估價會小于自己拼的。
  其實,這個經歷我們所有人都有過,而且每天都在重復著,這就是歸屬感。如:自己做的菜會更好吃一些(雖然,有可能其他人都不吃……);自己想的點子、創意會更好一些(雖然,很多時候大家解決方案是不分伯仲的);自己寫的代碼,用的算法會高明一些……
  人們,總是會對自己的東西——特別是經過自己勞動創造、獲得的東西容易產生“自我偏見”。這種“自我偏見“,會讓人們對自己的東西高估價格,產生聯想、回憶,帶來快樂。
  在游戲中,也是一樣的。如果能讓玩家感受到,這是歸屬于他的,他也會產生自我偏見。這就是為什么“寵物”這么吸引人的原因(同樣,也是寵物為什么比‘雇傭兵’要吸引人的原因)特別是,玩家獲得寵物是有過程的,那么玩家擁有它時,還會附帶上時間成本、游戲回憶等額外的價值,使其更加的“自我偏見”
  這也是為什么我從來不賣我的游戲帳號的原因,因為我對它產生了“自我偏見”。
2.5 社交
  2.5.1 被需求
  中學時代,由于我的數學成績優異,經常會有同學來詢問我數學題目的解法。我都會停下手頭的活,用各種方法幫助同學,然后感到無比快樂——相反的,那看到同學不是問我而是問別人時,會感到郁悶(為什么他們不來問我呢?)。
  這就是被需求,人們被別人需求時,會感到快樂。
  在游戲中,現實中都一樣。如果一個團體對你沒有需求,你會覺得孤立——同時你離開這個團隊也是不久就會發生的事情。當你被需求,甚至你的獨特性是無法被取代的時候(如:公會的坦克),你會感覺到快樂,自豪。
  2.5.2 被關注
  微博與博客最大的不同之一在于“關注”(follow)人們之所以寫blog,而不是日記,是希望有人來關注、了解。在博客時代,只能通過查閱網頁點擊率來得到“被關注”的反饋,而大多數人是不會這么高端技巧的(同樣數據也不是真實的)。微博徹底改變了這個形式,人們會有“粉絲”,其他人會“關注”我,我寫的每一則微博他們都會看到(至少在你想象中他們都會閱讀)
  特別是有名人,或是你的偶像級人物在微博上關注你的那一刻,那一刻你定然激動無比!——我竟然被偶像關注了!他竟然成了我的粉絲!——在過去,這是幾乎不可能發生的事情。
  在社會中、游戲中都一樣,人們希望被其他人關注,而不是被忽略。大到:你站在巨大的舞臺上,臺下無數的觀眾的眼神聚焦在你身上,關注你的一舉一動,為你歡呼、喝彩;小到:節日時的一句問候(在這個人與人距離越來越遠的時代,小小的關注就更加稀少、珍貴了)
  所以,讓玩家感受到其他的玩家、游戲的設計師關注,是一件很重要的事情。
  2.5.3 對比
  有一個年輕人在大學畢業時給自己立下了一個目標——3年之后年薪達到10萬美金。3年后,通過他的不斷努力,超額完成了目標,達到了30萬美金年薪,但他仍然悶悶不樂,非常不開心。主管問他為什么,他說:“隔壁那家伙,能力比我差,干得比我少,卻拿31萬美金年薪!這不公平!”
  事實告訴我們,很多時候快樂、痛苦的來源并不在于人們有沒有達成他的目標,而是同期與其他人的對比情況。
  我自己也有許多親身經歷,最近就有一次——以前,我wow中的獵人輸出一直在團隊中處于數一數二的地位(對比),一直有一種滿足感(時間長了,這種感受也會降低,因為缺乏更高的對比追求)。而到了WLK,陡然間發現我的輸出在團隊中,總排在中靠后的位置,我不斷的提升裝備,有了一定的進步,但仍然不明顯。上NGA,看各種計算公式,不斷思考總結。改進配裝方式,輸出循環,提升裝備,不斷練習打木樁。再次去raid時,我竟然重新回到了第一名——這讓我開心壞了。而事實上,理智的分析——不論我的個人輸出如何,boss依然是被打敗,唯一的區別是早死或晚死幾十秒(甚至是是幾秒)——魔獸世界游戲本身是不帶傷害統計的,你會發現是否開啟傷害統計插件,完全是2個游戲!
  這也是為什么在游戲中會有排行榜,會炫耀等級、稀有裝備、公會進度。因此,在游戲中巧妙的利用“對比”會讓玩家產生愉悅、目標、追求,相反如果用得不好會帶來沮喪,差距過大時甚至會放棄這個游戲——新人與老人之間的差距,付費玩家與免費玩家的差距等。
  以上這些,是游戲樂趣來源的一些方面。當我們游戲從宏觀到微觀都有去關注這些點,把它們巧妙的融入游戲中,能給玩家帶來更多的樂趣——至少得減少他們的煩惱。

 

2011-01-29 23:46

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