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《天機online》化蝶的開發之美——天機回憶錄
《天機online》化蝶的開發之美——天機回憶錄
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        對于任何一款網絡游戲來講,玩家無非只有兩種態度:一種是喜歡,那么就繼續玩下去;一種是不喜歡,那也很簡單,你只需要按下DELETE鍵就可以讓它脫離你的視線之外,甚至連回收站也不用給它留任何的位置。但不管是讓玩家喜歡的游戲也好,讓玩家討厭的游戲也罷,它們總會經過一個過程由無到有的出現在我們的面前。那么一款風光無比的網絡游戲背后到底隱藏了多少故事和秘密?一款成功的網絡游戲需要多大的精力和多大的投入?它凝結了多少人的心血?它用什么辦法走進千家萬戶?它如何迎合廣大玩家的心理需求?它怎樣才能得到大家的接受和認同?網絡游戲神秘嗎?網絡游戲到底是怎樣煉成的?想知道這一切嗎?讓我們通過《天機online》的開發過程,粗略感受一下游戲化蝶的艱辛吧。
 

《天機online》化蝶的開發的艱辛——讓人瘋狂的測試
  
  “游戲是做出來的,更是改出來的!”。游戲開發界流傳著這樣的一句話。在到達測試組的時候,老大語重心長的對我說:“《天機Online》的命運就交付在你們手上了。”
  
  初始我不明白老大的話的含義,不就是一個測試么?直到我開始認識到測試部在整個游戲開發過程中所占據的重要地位后,我才明白我所担負的責任,才知道游戲測試部作為一個把握游戲質量的核心部門的意義。的確,《天機Online》最后的游戲品質就掌握在我們手上。
  
  至今,那段日子仍然是我不愿去回憶的時間,那人不人鬼不鬼的模樣完全顛覆了我心目中自己的光輝形象;自從測試和調試工作開始二周內我摔了三個鏡子后我再沒買過鏡子,在公司洗手間的鏡子似乎也被某個測試組的同事以一個非常奇怪的借口打碎后,于是,我們再也看不見自己蓬頭亂發、胡子拉渣的樣子了。
  
  2005年底,《天機Online》基礎可視可操作DEMO制作完成的時候,預示著痛苦的測試工作開始了。馬列主義和毛澤東思想告訴我們,理論要經過實踐的檢驗。如果說之前的所有制作的工作都是建立在理論基礎這一步之上的,那么即將開始的測試工作就是邁向實踐檢驗這關鍵的一步。
  
  無止境的測試,我一共報廢了三個鍵盤和鼠標,期間更換過八次顯卡、五次內存、七次主板,至今我的工作臺上就像一個報廢電腦配件的收集處,堆滿了各種各樣的品牌不一的芯片、風扇、內存、顯卡,我的電腦在測試的這段時間內從來沒保存過完整的軀殼。
  
  BUG->DEBUG->新的BUG->再次DEBUG,剛出世的《天機Online》就像一個頑皮的孩子,她總和我們鬧各種各樣的別扭,不斷的修正,調整。數值在測試過程中再平衡,詳細的檢查每一個地圖拼接,反復的測試每一個人物動作,測試是比制作更為枯燥、更令人發狂的工作,同住的朋友說我深夜里說夢話都在喊,“BUG,又是該死的BUG”。
  
  羅馬不是一天建成的,網絡游戲世界更是,最初完成的DEMO到處都是BUG,而發現這些BUG和修正,在發行前盡量給玩家一個完美的世界是測試組艱巨的工作。
  
  每一天,打開新的客戶端(由于要不斷的修正錯誤,所有測試中的客戶端幾乎每天都會出現一個新的版本),開始進行重復多次的操作,檢查界面,登陸游戲創造新的人物,測試戰斗動作和戰斗數值系統,測試技能,檢查昨天修正的BUG是否重現,更換測試環境(測試環境包括硬件和軟件,這就是為什么我的工作臺變成硬件收集處的原因)測試新的BUG。然后提交BUG記錄表供技術人員進行修正。
  
  每一個BUG都需要經過“發現->解決->檢查->深度檢查是否導致新BUG->更換測試環境再次檢查”這樣一個復雜的流程,我們一絲不茍,絕對不容放過任何一個BUG。在我們測試組里,有著捉蟲大師稱號的一個同事在一天的工作中曾經創下檢查200個BUG的歷史記錄。
  
  這是一個繁重的工作,如果說開發和制作人員是創造《天機Online》世界的母親,那我們就相當于把握《天機Online》面向玩家的大門的父親。這道門被我們死死的卡住,一定要我們的孩子變得更完美,更少的錯誤,我們才能放開她通向玩家的大門。
  
  游戲的每一個版本,每一個新加的、調整過的模塊都需要經過我們的檢驗和測試。測試部門就像一條高速運轉的生產線最后的質檢中心,它給游戲已經成熟的部分打上合格的標簽,把那些具有瑕疵的部分打回進行回爐重造。當游戲的制作進入測試階段的時候,測試部已經變成整個開發團隊的核心,大部分的工作任務從我們這里發出。
  
  在游戲測試的整個過程中,策劃們也跟隨著我們的工作進行調整,在測試中產生的新的創意需要策劃來予以設計,而策劃們給游戲增添的任何一個新的功能需要我們予以評估。一個無論如何新穎的創意如果無法經過我們的測試和檢驗,都無法在正式的游戲中得到實施和體現,策劃組的同事把我們戲稱為:策劃的殺手。
  
  我深深地體會到測試部的工作是如此的重要,我們把守著游戲面向玩家的大門,我們肩負著整個游戲質量最后的評估工作。嚴格與細致是測試部工作的主題和重心,我們不能放過任何一個可能產生BUG的錯誤,不能姑息任何一個游戲的瑕疵,否則我們就是《天機Online》的罪人。
  
  讓我們再次重溫:“游戲是做出來的,更是改出來的!”。
  
  這句話深刻的描述了游戲測試在游戲開發中所占的地位,一個強有力的測試組可以讓一個游戲在測試過程中脫胎換骨。一個合格的質檢中心才能讓客戶對這里發出的產品放心,而我們就是《天機Online》開發團隊這條生產線最為關鍵的環節,我們要對《天機Online》的質量負責。
  
  在四個月后,我們拿到了可以進行ALPHA測試的DEMO時,我們和最早的基礎可視可操作DEMO做了一次比較:顯示效果得到提高、客戶端運行占用系統空間得到降低、界面和操作變得流暢起來、戰斗和技能的數值平衡起來,我們的工作得到了看得見的效果和回報,封閉性測試準備進行,我們仿佛看見了《天機Online》蠶蛹化蝶的那一天就在眼前。

 《天機online》化蝶研發過程—— 測試篇
  
  一個游戲的品質是怎樣被決定的?是來自于開發前策劃的設計?還是來自于開發中程序的基礎?又或者是畫面的優美?音樂的動聽?很難選擇的問題是吧?那么我來告訴你答案,以上皆錯,游戲的品質的最終決定因素只有一個:測試時的把關程度。知道有一句非常有名的話么:“游戲是做出來的,更是改出來的。”
  
  你很難想象一個DEMO版的游戲是什么樣子?地圖灰蒙蒙的一片,人物只有大概人的形狀,NPC那是看不見的,怪物大概有個影子,然后,開始測試吧。這就是所有的游戲幾乎最初的樣子,《天機Online》也不例外。
  
  DEMO時期的游戲測試只有一個唯一的目的,測試戰斗系統,測試是否能擊中怪物并進行正確的數據判斷和存儲,測試怪物是否能被完全的殺死,殺不死的怪物見過沒?你說沒有?我給你舉個例子,著名的《星際爭霸》系列在發行后的前五個版本都一直存在的一個嚴重BUG就是殺不死的無敵蟲族工兵,因為怪物的血已經顯示為負一,數據產生溢出使得它再也無法正常的死亡,而這些就是DEMO期間的游戲版本需要解決的問題。
  
  從DEMO版的游戲到可以進行封閉測試的ALPHA版本,期間已經經過無數的測試和調整過程,游戲也被逐漸的完善起來。
  
  然而,即使在進行封閉測試的時候,由于需要對多種不同的計算機環境進行模擬和得到測試數據,并需要對服務器的數據承載等問題進行測試獲得第一手資料,這時通常玩家所能見到的或者能獲得的封閉測試版本只能稱為一個游戲的試玩版,大量的功能被簡化甚至取消,所有開放給玩家的系統均具有強烈的測試目的,多數都是需要獲得數據進行調整的模塊,而此時,游戲的職業平衡和技能平衡等還完全提不上議程。
  
  封閉的ALPHA測試的完成只能表明游戲的底層結構已經完全測試完畢,數據庫中心服務器和客戶端的通信等完全的技術問題得以解決,大部分的關于游戲的兼容性、在不同顯卡下的表現等等基礎問題得到結果。
  
  封閉的ALPHA測試在更大的意義上不是將游戲作為一個游戲來進行測試的,用專業的術語來說是游戲的軟件測試,我們的目的甚至就是故意的去促使錯誤發生,把游戲當作一個軟件,讓它在各種正常與非正常的條件下運行來檢驗它的穩定性。
  
  一般說來在順利的完成封閉ALPHA測試后,下一步就是內測了。《天機Online》卻并沒有這樣做,我們在大規模內測和封閉ALPHA測試之間更嚴謹的安排了一次:點映式內測。
  
  “點映”的概念來源于電影。一部電影在制作出來之后、大規模上映之前,往往會進行一次點映會。點映會是一次不向社會大規模公開的,針對專業人士和評論家的放映活動,目的在于從這些專業人士處得到各種反饋信息,然后對電影做出最后的剪輯和修改調整。《天機Online》的“點映式內測”是一次完全針對專業玩家們的提前嘗鮮,并在這次測試中收集玩家的建議、對游戲進行一次完全由玩家DIY的計劃
  
  與電影的“點映”不同,《天機Online》并不是將“作品”的修改權交給自己。從“點映式內測”中得到的反饋,對游戲內容做出的完善,這個自主修改的權力完全交給了玩家們,為了打造一個完美符合玩家自身需求的游戲,《天機Online》通過更加專業的“點映式內測”更好的體現了“上帝”們的意見。
  
  “點映式內測”是《天機Online》在最后測試階段的又一次創新,通過顛覆以前的測試修正概念,《天機Online》把最后的修改權給了玩家,也表現出對玩家意見最充分的尊重。從測試階段開始,《天機online》就體現出“游戲由玩家們做主”的精神。
  
  在“點映式內測”之后,就是正常意義下的內測了。我們需要在內測中對游戲的數據平衡性等進行全面的測試,此時,游戲的職業平衡、技能平衡、怪物的屬性數值等數據屬性功能成為測試的主要目的。
  
  這個時期的游戲可以理解為一個復雜的試玩版,但它和最終的成品仍然存在巨大的差距,內測的游戲非常容易出現地圖卡死人物無法移動、怪物卡位無法被攻擊、技能在某些條件下無法被正確釋放或者沒有效果等等低級的錯誤,然而這些大量的問題有時候只有在游戲系統服務器達到足夠的承載的條件下才會暴露,它完全無法在封閉測試中被提前發現。
  
  這個時候正是游戲需要大量的玩家來幫助完善的重要時期,而對于那些在內測期間測試了游戲就對游戲下一個武斷評價的所謂的只玩內測的玩家們來說,任何一個這個時期的游戲都是“垃圾”的代名詞。因為這個時期的游戲還不足以稱為一個游戲世界,它只能叫做一個互動的軟件,一個游戲世界所擁有的文化性、復雜的經濟系統、龐大的任務系統等等都和內測期間的游戲不沾邊。
  
  數值和平衡測試才是內測游戲的主要目的,而往往這些都無法被玩家們所見。玩家只能看見內測游戲粗糙的畫面、幾乎完全沒有或者極其操作麻煩的交流和互動、特效不穩定的技能,打著打著就消失的怪物和頻繁的掉線與服務器維護,它們構成了玩家所見內測游戲的全部內容。
  
  而事實上,內測游戲版本的唯一目的同樣也是暴露、盡情的暴露游戲的錯誤和BUG,它并非是提供給玩家進行一個游戲世界的嘗試的,也非要求玩家對游戲的可玩性進行評估,它只需要盡情的暴露出游戲可能存在的種種錯誤,目的就達到了。
  
  直到游戲開始公測,才是蠶蛹化蝶的最后一刻,此時的游戲才全面的具備了游戲所應該具備的文化性、娛樂性、互動性,才擁有一個世界該有的復雜的經濟系統、合成系統、完善的工會組織等等,才會表現出一個優秀游戲該有的優美的畫面和簡易的操作,激情的戰斗和協調的技能。
  
  “游戲是做出來的,更是改出來的!”
  
  讓我們再次重溫這句話,《天機Online》的測試同樣經歷這樣一個復雜的過程;讓我們感動的是我們一直得到了玩家最深刻的理解,在玩家的配合和支持下我們順利的完成了大量的測試工作,最終《天機Online》也在這些測試得到數據中得以完善。
  
  在這里我們要感謝所有參與《天機Online》測試的玩家,你們的付出讓《天機Online》的明天更完美,我們一定會還你們一個完美的《天機Online》的世界。

《天機online》化蝶研發過程—— 啟動篇
  
  這是一個艱苦漫長的過程,吳亞西先生,作為整個項目團隊的領隊擁有多年網絡游戲項目開發的經驗,在他的帶領下我們啟動了《天機Online》的第一步。我們的團隊永遠也不會忘記我們曾經走過的這一段歷程。
  
  為了一個神話元素的考據和確認,我們爭吵、大吼甚至摔杯子,通宵與熬夜家常便飯、不知疲倦,一切只為了我們心中的夢更完美,更貼切,更接近我們想要還原的那個上古偉大的神話的面貌。
  
  《天機Online》就像我們孕育的孩子,在我們的努力下一點點的開始成長。
  
  《山海經》、《春秋戰國》等各種傳說、歷史、野史資料被放在了案頭,考據一個神話人物的確實名稱,如果他作為一個NPC出現將代表的意義,充實這個世界的互動元素,規劃地圖和城市據點。
  
  工作開始一步一步的啟動起來,雖然我們已經足夠的估計了困難的程度,然而在實際進行的過程中遇到的很多問題依然超出了我們的想象,上古的神話很多都無法進行確實的考據,即使有資料也幾乎全是文言文,于是我們的策劃開始苦讀那些BT之極的文言資料,為了去落實一個個神話的起源。
  
  為了不和真正的歷史相沖突,我們只能虛擬了部分神話主線之后的背景;那么,如何讓這兩部分銜接起來,我們又開始苦思在神話的主線下如何發展的虛擬歷史背景才會符合整個世界的特點和發展。一個個問題不斷的被提出,又被我們自己克服;不斷的懷疑自己,說服別人,《天機Online》的世界觀就在我們這樣的循環過程中開始逐步的建立起來。
  
  《天機Online》是一個神話的世界,可是誰也不知道神話的世界到底是什么面貌,這些流傳下來的神話和傳說甚至連文字資料都如此貧乏,那不要提圖片資料了。
  
  如何從視覺上去體現和展示這樣一個宏大魁麗的世界,如何才能讓《天機Online》的世界更符合神話傳說的場景,重担落在了龍涌的肩上,這位資深的美術設計師,參與過《神雕俠侶》、《小李飛刀》、《流星蝴蝶劍》、《笑傲江湖網絡版》、《MOTO_GP3》等大型3D游戲項目的開發制作。
  
  他帶領美術團隊在深思熟慮后決定以代表中國傳統文化精髓的園林美景來作為《天機Online》的主體城市背景,以草原和沙漠之間的變化來體現逐鹿之戰的滄桑;而園林美術的重任則被‘袁峰’這個堪稱渡口精英團隊中的藝術家挑了起來,‘袁峰’一手鬼斧畫神工,胸中游丘壑;將中國傳統文化精髓的園林美景盡情地溶入了游戲中。

  《天機Online》一個又一個的場景基圖被確定下來,整個游戲的美術基調和背景在無數次的反復修改和調整中成型。我們無法說這樣的場景有多逼真,但我們可以說我們盡到了最大的努力去嘗試還原一個我們理解中的《天機Online》的世界。
  
  策劃、美術、程序;一個游戲項目開始啟動的三大版塊,在策劃和美術相繼開始啟動的時候,程序的基礎‘引擎’問題放在了臺面上。
  
  ‘引擎’是游戲的基礎,一個游戲最后的具體質量好玩與流暢度的決定性因素就在‘引擎’,我們需要一個能實現我們的所有規劃的功能強大的3D‘引擎’。各種各樣的‘引擎’被拿出來反復比較,按照《天機Online》的世界的需求進行優劣勢定位,不斷的取舍,在不同的功能間進行平衡和測試。
  
  最終我們選擇了國內最先進引擎之一的‘HR3D游戲引擎’,也許它不是最完美的,但是它卻是最符合《天機Online》的世界需求和規劃的,它帶有強大的特效系統,與模型協同運作的材質動畫可以完美的表現人物的一舉一動;它完善的粒子系統具備了非常龐大的粒子參數,可以配合模型動畫實現近乎完美的視覺效果;它強大的條帶發射器可以專門用來實現刀光劍影和物體運動的軌跡。
  
  這對于我們需要體現的《天機Online》世界了中華武術的精彩的一招一式提供了最好的幫助,而其他各種強大的功能設置都為《天機Online》的世界打下了一個堅實的基礎。
  
  音樂是我們不可忽視的環節,即使還未開始具體的配音和音樂準備,我們還是為《天機Online》的音樂定下了一個基調,完全以東方風格的樂器為基礎,全面拒絕了西方打擊樂和鋼琴類樂器。我們選擇了自己的編鐘、古箏、古琴、秦塤等古老悠遠的樂器,他們配合擂天的戰鼓聲將構成《天機Online》的音樂世界。
  
  一步一步,《天機Online》的世界在緩慢但踏實的建立起來,我們放慢進度只為了給《天機Online》打下一個堅實的基礎,盡量把一切做到我們的最好。《天機Online》的世界啟動了,并開始一天一天的完善起來。

 《天機online》化蝶研發過程——策劃篇
  
  五千年泱泱古國,我們華夏的兒女一直為之驕傲的,不是我們領土的廣博,物產的豐富,而是我們悠遠流長的歷史和文化。唏噓感慨,每次在提及我們歷史中那些美麗的神話與傳說的時候,總是充滿了對歷史、對文化的崇敬之情,從山海經到封神榜、從盤古開天到逐鹿之戰、從道術到巫術,這是一個多么偉大的世界,她的故事即使說上三年又三年,也只能談及皮毛。
  
  有多久,有多久你已經習慣了劍與魔法的世界?有多久你已經習慣了龍帶著翅膀在天上飛?有多久你已經習慣了愛上精靈的美與獸人的狂野?有多久你已經習慣了在看著游戲背景的時候言必提的創世神創造了世界?
  
  而我們,我們是不是遺忘了什么?我們是不是應該知道龍是帶著爪子沒有翅膀的?我們是不是應該知道最美的是秉承天地靈氣所化的草木之仙靈?我們是不是應該清楚后羿射日的豪情至今也無任何傳說能夠超越,那趕著馬車的太陽神不過也是后羿箭下的亡魂。
  
  也許一提木馬你知道來自特洛伊,而說到逐鹿中原你卻不一定知道那奠定中華千年歷史基石的逐鹿之戰,或者只知道逐鹿中原是天下爭霸的代名詞。我們遺忘了歷史和神話,就是背叛了自己。
  
  記得有一個哲學家說過,一個國家最寶貴的,不是其領土,不是其物產,也不是什么經濟、軍隊、和城市,而是歷史、是神話、是傳說。
  
  領土沒有了可以打回來,經濟崩潰了可以重建,軍隊沒有了還有人民,城市變成廢墟一樣可以復蘇,只有歷史神話與傳說,她們,沒有了她們我們就沒有了根。猶太人在漂流了千年依然能積聚復國,這就是根的力量。我們,我們是一個有根的民族,中華泱泱五千年留給我們了滄桑的歷史和瑰麗的傳說。
  
  游戲已經變成一種文化的承載體,我們有時候不得不承認,與其對人們進行關于古老神話和傳說的教育不如用一個承載了千年文化的游戲中去潛移默化的影響他們。
  
  然而,我們環顧四周,魔法、騎士、公主、城堡,我們不知叫法的大陸名字,翻譯過來不帶有任何文化信息如符號一般的NPC與游戲名字,我們的游戲文化已經被從西方漂移過來僅僅千年的傳說侵略了,而我們自己擁有著五千年的雄厚積累。
  
  我們的團隊每次在談到這些的時候都憤青式的怒罵不已,叫囂著要去創造一個屬于我們自己偉大傳說的游戲世界。終于,我們走出了這一步,在蘇挺(混跡了6年游戲行業的老策劃油條,制作過單機PRG游戲《包青天之七俠五義》、《西藏鎮魂曲》、《臥虎藏龍之青冥劍》、網絡游戲《天方夜譚Online》等)的帶領下,我們開始了我們夢想中的《天機Online》的背景和世界觀創造。
  
  在開始設計的路上,我們就選擇了一條邁向高山的艱難險途,我們沒有選擇已經成型的“西游記”神話體系,也沒有選擇故事成套的“封神榜”傳說體系,而把目標瞄在了最古老和最滄桑的逐鹿之戰上。我們要讓世界知道,古老的東方不止是這些已經出口過的成名傳說,她悠遠的歷史還有許多許多等待我們挖掘。
  
  逐鹿之戰,奠定了整個中華華夏民族的基礎,從那里開始,我們的歷史有了逐漸明確的記載。在那里,指南車的出現一舉改變了整個世界,而軒轅黃帝這個我們所有中華民族共同的祖先飛升成仙,也開創了修仙這一路的傳說。
  
  我們的目標很高遠,正是這樣志向明確的目標不斷的吸引了優秀的策劃人員加入我們的團隊;楊濾科,曾經福州天晴的策劃人員現在為我們制作《天機Online》各種數值平衡;顧祥,曾在唯晶科技制作《戰國演義online》、《天方夜譚online》等,現在是我們團隊的一員。
  
  團隊開始成熟起來,我們在以逐鹿之戰為背景基礎之下開始確定我們的目標元素,我們知道,中華如此魁麗的傳說和文化是無法想要在一個游戲內全部體現的,即使是只這上古部分的神話和傳說也非我們能全部說清。神話主線、道術、巫術、神話人物、古老的職業區分等等一個又一個具體的元素被我們提取出來放在背景和世界觀中;一步一步的,我們開始了創造這個宏大的《天機Online》的世界。

 《天機online》化蝶研發過程—— 制作篇
  
  玩游戲固然很輕松,然而制作一個游戲世界卻是極其嚴謹和枯燥的過程。
  
  《天機Online》的世界也不例外,在完成《天機Online》的世界規劃和定位之后,開始的就是漫長的制作過程,固然艱苦,我們一路走來卻也充滿著快樂和欣慰,看著這個世界被我們一磚一瓦的搭建起來,她慢慢的有了雛形;就像懷胎十月,看著《天機Online》這個嬰兒一步一步的成型,生為母親的我們總是充滿了感動和激情。
  
  那么《天機Online》的世界到底是怎樣誕生的呢?也許很多的玩家很想知道其中的奧妙,我們將以《天機Online》人物的誕生來告訴你,這個奇妙的世界是怎樣被制作出來的。
  
  在你所看見的《天機Online》世界中每一個NPC、每一個怪物、你扮演的每一個玩家,這一個個的人物,他們是怎樣被制作出來的呢?一個立體感極強,3D的人物模型是怎樣一步步完成的呢?我們將帶你走進《天機Online》的人物世界。
  
  每一個人物都是首先由策劃和原畫設計師討論定出基本的表現形式和風格,然后原畫設計師開始構思和繪出人物的草圖,當然這樣的草圖包括了從各個視角來看的人物的所有樣子。
  
  在這段時間內,我們常常可以看到團隊里的原畫設計師雙眼癡癡的望著天空,手上的香煙知道燙到手指才反映過來,構思、設計、修改,《天機Online》的人物最初設計就這樣一個個被繪制出來。然后就是上色,最初的人物草圖和上色過來的相比是完全不同的,從下面的圖我們可以看到,草圖只能看出人物基本的形狀,而上色過后的人物圖則充滿了細膩感。
  
  到這里,人物的設計完成了第一步,如何讓他完整起來,立體起來,這就是3D模型師的工作了。將人物建立成3D模型,把一塊塊剪裁下來的微小的人物圖片拼貼到模型上,然后使用3DMAX等工具使得人物的3D模型成型,我們就可以從電腦里看見一個立起來的3D人物模型了。
  
  當然,從最直觀的視覺來看,也許你會覺得3D化的人物看起來沒2D表現出來的人物設計圖那么漂亮,因為在3D化的過程中人物的基礎模型會產生很多的邊緣鋸齒,這些是需要在后面的工作中一步步的消除的。
  
  工作開始最后一步,《天機Online》世界每一個NPC都是有著特有的姿勢和動作的。玩家所扮演的角色的一跑一跳、一刀一劍是人物模型動態化的結果。《天機Online》里面武士極帥的砍劈動作,刺客跳躍擊殺的華麗,這些都需要我們3D模型師的完成。
  
  利用人物動作模擬系統,我們將設計好的動作效果添加給人物模型,大到跨步砍劈、跳躍游泳、小到走路雙手的擺動,停止時的微小擺頭,這些一舉一動我們都經過了嚴格的人物模擬,再進行3D制作。這也是《天機Online》世界里每一個人物的動作都具有極其真實感的原因。
  
  當動作的制作完成,一個完整的人物模型就誕生,《天機Online》的每一個人物模型,從NPC到怪物,從玩家角色和草原上的兔子、野狗,都需要經歷這樣一個漫長而嚴謹的過程。
  
  制作是一個痛苦的過程,我們歷經無數的失敗,很多一開始的創意在制作中被推翻重來,更多的細節問題在制作中不斷的提出;所幸的是我們看到我們不斷的在完成這個世界,她離我們的夢想越來越近了。
  
  2004年底,所有的人物和怪物基準圖和模型得到定型和確認,終于獲得了所有人的通過,那天下午我們有記錄以來的第一次全體提前下班去喝酒慶祝。
  
  2005年中,大部分的建筑和和地形元素被完成,并得到團隊的一致好評;為此,策劃部和技術部請美術部的同事大快朵頤一頓。
  
  一個月,游戲服務器端口和中心數據庫宣告完工,并完成基本測試工作。于是作為策劃部的我們又再次滴血。
  
  急于報仇的我們在一周后宣布,基本任務流程和主線任務等任務系統編寫完畢,得意洋洋的痛宰了技術和美術部的同事一頓。
  
  制作在極富激情的氣氛中進行,戰斗、技能、中心服務器、游戲界面,各種各樣組成《天機Online》世界的元素被按部就班的相繼完成。更幸運的是,在越往后期的制作中,我們越發的流暢,前面打下的良好的基礎得到很好的運用和體現。
  
  我們一致認為,我們至少有一點可以和暴雪相比,那就是《天機Online》在制作中幾乎沒有出現過跳票,所有的計劃基本都在規定的時間內完成。
  
  2005年底,《天機Online》的基礎可視可操作DEMO當在我們的桌上的時候,我們都流淚了,我們的孩子終于要出世了。 

 《天機online》化蝶研發過程—— 特別篇:你所不知道的測試
  
  在目前的國內網絡游戲界里,不知道從什么時候開始有了這樣一批人,他們號稱為“游戲專家”,動輒是數年的游戲生命與經驗。他們自喻為游戲的評判師,能在一個游戲處于測試時就斷定出一個游戲的質量與生命。他們以只玩測試期的游戲為典型特征,往往在進入測試前激動不已,在嘗試測試后卻大聲漫罵。
  
  也許這和我們目前的某些開發公司不夠嚴謹的工作作風有關,讓大量還需要處于開發內部嚴格測試的游戲就流到了玩家手中。急于發布的游戲的DEMO版本結果成了“垃圾游戲”的代名詞,這樣所導致的現象就是幾乎所有對外進行測試的游戲都被以上的“游戲專家”們命名為了“垃圾游戲”。而正常的游戲公司所需要的嚴謹游戲測試和數據收集工作卻無法得到正確的開展和認識評價。
  
  這是一個非常不好的歪風,我們在不否認游戲界的心態有些浮躁的同時,那些所謂的“游戲評估專家”是不是也需要檢討自己呢?你們到底是真的愛一個游戲還是在毀掉一個游戲?號稱“只玩測試版”的“專家們”是否真正的享受過一個成熟游戲的快樂呢?
  
  說到這里,我們必須對一個游戲DEMO形成后到正式上市的過程做一個理論性的闡述。讓我們的玩家們真正明白一個游戲在測試時的狀態和‘測試’工作對于一個游戲的意義,以及一個游戲的質量到底決定在哪里?
  
  以《天機Online》為例,當DEMO版完成的時候,我們很難想象這是一個完整的游戲,除了能夠建立角色和攻擊時而存在時而不存在的怪物以外,他幾乎沒有任何的可玩性。而到了對外封閉測試的時候,游戲雖然已經被基本的豐富起來,但他仍然不能稱為一個游戲,而叫做游戲最本質的屬性:軟件。
  
  用比較專業的術語來說,游戲的測試定位稱為:軟件的環境與穩定測試。測試軟件在不同的計算機環境下運行的穩定程度,并通過數據收集以達到改進和優化程序的目的。由此需要故意的去觸發種種可能產生的錯誤,并使得軟件在各種正常與非正常的環境下運行。
  
  需要玩家幫助進行測試時的游戲通常沒有優美的畫面、動聽的音樂、龐大的任務、復雜的經濟、便利的聊天和操作,有的只是根據測試需求進行專門設計的模塊與功能,有的只是在游戲背后通過玩家的測試而采集到的大量的數據。而最后完美平衡的游戲正是在這些數據的基礎上誕生。
  
  幾乎所有的進行對外封閉測試和內測游戲都面臨這樣的一種特點:粗糙的畫面、幾乎完全沒有或者極其操作麻煩的交流和互動、特效不穩定的技能,打著打著就消失的怪物和頻繁的掉線與服務器維護。按照“游戲專家”的話說,這樣的游戲都是“垃圾游戲”,因為他們根本還無法被稱為游戲。
  
  拿知名的《魔售世界》舉例,在歐美舉行的內測中的《魔售世界》有各種各樣奇怪的BUG和錯誤,而玩過內測的玩家到后來都能發現《魔售世界》里各種職業的技能和天賦等都經過了大量的調整,即使到現在仍然在調整中。這樣,一個完美的《魔售世界》才能誕生。可是,如果《魔售世界》在國內內測,也許同樣會被冠上“垃圾”兩字。
  
  “游戲內測”顧名思義,它是一個測試、改進、平衡的過程。一個測試期間的游戲和一個成熟發行的游戲完全不可同日而語。一個游戲只有通過大量的測試才能得到足夠的數據來對游戲進行數值的平衡、程序的優化。可以這樣說,一個游戲的測試工作有多嚴謹,那么游戲最后的質量才有多棒。
  
  一個正式發行的游戲的質量決定于起測試的過程中取得的數據,但它又不和測試本身的游戲版本的質量產生關系。因為測試期間的游戲DEMO還不足以稱為游戲。只有正式發行的游戲才具備了游戲的全部元素:文化性、娛樂性、互動性。一個游戲是不是“垃圾游戲”只有在他正式發行以后才能做出正確的判斷,而內測期間的游戲DEMO更多的是需要大家的呵護和關心。
  
  《天機Online》已經走過了大量的測試過程,封閉測試了數月以后,我們即將開始正式的內測,由于需要采集大量的游戲數據來對游戲做最后的數值和系統平衡工作,我們同樣無法在內測展現給玩家一個多宏麗的《天機Online》的世界。但是您在游戲中的每一個行為都為我們的工作提供了數據參考,您都為《天機Online》最后的完美做出了讓我們感激的行動。我們感謝每一位參與我們的測試工作的玩家,雖然內測的《天機Online》還達不到一個一流游戲的要求,但相信我們,最后展現在您眼前的《天機Online》的成品一定是一個讓您滿意的東方奇幻世界。《天機Online》一定不會讓您的期待失望
  
  中國驕傲!《天機online》參加G★2006
  
  一年一度的韓國國際游戲展覽會“G★2006”在韓國國際展覽中心(KINTEX)盛大開幕,渡口網絡攜旗下《天機online》應邀參參加。
  
   今年“G★”的參與廠商來自30個國家226家公司,除了韓國本土的neoxn、webzen、wemade entertainment、NC soft等實力廠商以外,更有微軟、KONAMI、維旺迪、BANDAI等眾多知名的海外游戲公司參與展會。渡口網絡躋身其中,堪稱中國游戲界的驕傲。
  
   通過參加此次展會,渡口網絡旨在向全世界展現旗下投資千萬,耗時三年的大型奇幻3D MMORPG《天機online》的獨特風采。“民族的才是世界的”,《天機online》取材于中國古代神話中的炎黃之爭及黃帝與蚩尤的神魔爭霸,充分了結合中國幾千年豐富歷史文化,制作出具有濃厚古中國風味的社會人文環境和唯美夢幻的場景,展現了如夢如幻史詩般的游戲氛圍,為現如今一片“龍與地下城”的網游市場吹來了一縷清風。
  
   不僅如此,《天機online》更是把競技元素添加進游戲,成為當今首款競技類網絡游戲,給玩家帶來更新的體驗和游戲樂趣,這種大膽的創新更使《天機online》走在了傳統網絡游戲的前列。
  
   當今的世界是一個開放的世界,國際間合作是行業發展的主流。游戲作為一種文化產品,只有在充分的交流中才能得到更好的完善。《天機online》將在此次展會上充分展現中國游戲人的制作水平。渡口網絡也渴望以此為契機,能夠在更多領域里走出去與國際接軌。
  
   同一個世界,不同的夢想。《天機online》內測進行中,更多資訊請關注《天機online》官方網站。
 

2011-02-20 07:00

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評論集
#1楼    2012年01月06日00點15分   |    小瘦   
你好!我是天機的愛好者..從2005年開始我就在台灣找到這部曠世鉅作..我一直很喜歡這部作品可是前幾年遊戲橘子卻把這遊戲給關了..我只是想讓你知道 我和我的朋友永遠支持這個遊戲 謝謝創作這遊戲的工程師們 如果有天機單機版(最找的版本的話)可以寄給我..那我這輩子真是死而無憾阿!!
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