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旁觀者清——三位“局外人”眼中的中國游戲研發
旁觀者清——三位“局外人”眼中的中國游戲研發
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  我們已經有多久沒有反思了? 

  從單機時代起陪伴國產游戲一直走到今天的人們,有時或許會感到疑惑:以往游戲不被社會承認、不被公眾關注的時候,我們這個小圈子里的討論氛圍很熱烈;如今游戲得到了政府的支持和投資者的青睞,曾經的熱血青年們卻集體失聲了。是因為他們變得更務實,專注于手頭的項目而沒有時間再去談什么問題和主義?還是因為他們的身份已經改變,不想、不便或是覺得沒有必要再去說些什么? 

  從《傳奇》、《夢幻西游》到《魔獸世界》,從 MMORPG 、休閑游戲到虛擬社區,在這段高歌猛進的日子里,我們憑借豐富的商業想象力,創造了一個又一個前人未敢想象的游戲奇跡。而這五年間,我們真正意義上的集體反思卻僅有三次。第一次是在 2002 年 9 月,一位名叫中村彰憲的日本在讀博士生直陳中國游戲開發者的九大陋習,如“完全沒有職業道德”、“一切都是為了錢”、“自我感覺良好,覺得高人一等”,用詞嚴厲,毫不留情。這些令人難堪的評語被上海育碧的一位制作人翻譯后發在網上,旋即在圈內引發了一場大討論。人們以此審視自己和自己身邊的人,發現這個日本人的評價大多切中要害。 

  中村彰憲的批評主要是針對中國的單機游戲開發者,之后的兩年內,單機游戲在中國無可挽回地走向了衰敗,網絡游戲迅速成為中國游戲市場的主流。中國游戲市場的規模也較單機時代激增了 10 倍,在 2004 年達到 25 億元人民幣。就在業內外人士高呼“形勢一片大好”的時候, 2004 年年初,一位筆名“龍云峰”的玩家在網上貼出了一篇題為《沒有明天的中國游戲行業》的文章。全文近三萬字,龍云峰在文中大唱反調,痛陳中國游戲業之浮躁現狀,批評業內人士之浮夸心態,從投資者到開發者,從管理者到玩家,無一幸免。文章在網上迅速傳開,很多玩家讀后拍手稱快,而圈內人士卻顯得異常沉默。 

  轉眼又過去了兩年, 2005 年被人們稱為“國產游戲原創年”,根據第二屆中國游戲產業年會公布的數字, 2005 年我國專業從事網絡游戲開發的公司或團隊有 117 家,從業人員 12455 人,開發的國產大中型網游有 192 款,國產網游已經占據了 60% 的市場份額。而就在這些數字出爐前五個月, 2005 年 8 月,在一篇題為《第三只眼看中國網游》( On The Outside, Looking In )的文章中,美國網游設計師杰西卡·瑪麗甘( Jessica Mulligan )對中國的網游開發提出了警告,她認為中國的網游業正在走上一條與十年前的美國網游業相似的歧途——求量不求質。此文發表后在國外投資者中間引起了不小的反響,杰西卡在接受本刊記者采訪時說:“幾乎所有反饋都是正面的。很多美國和歐洲分析師在讀了這篇文章后,來信咨詢。一些中國開發者也陸續寫信過來,就其中的某些問題進行討論。” 

  諷刺的是,這三次反思均是由局外人發起的。中村彰憲對于中國游戲開發者的批評是在日本的一次演講中講給日本人聽的,杰西卡·瑪麗甘的《第三只眼看中國網游》是寫給一家為國外投資者提供中國互聯網行業信息的英文網站的,龍云峰在寫《沒有明天的中國游戲行業》時的身份還是玩家。 

  局外人不了解內幕,不懂得利害,也不會給自己找借口,他們看到的只是問題。他們眼中所折射出的景象,對于身在局中的我們來說,無疑是一針清醒劑。我們特地采訪了這三位曾對中國游戲界提出批評的局外人,將他們的觀點記錄下來,立此存照。

一、杰西卡·瑪麗甘:數量不等于質量

  去年 10 月,雷曼兄弟亞洲公司的一位分析師寫來一封信,她在信中摘引了一段有趣的文字,其中提到一個觀點:“中國的網絡游戲開發業正在犯一個巨大的錯誤——盲目追求數量,而忽視了質量。” 

  這段文字是從杰西卡·瑪麗甘( Jessica Mulligan )的《第三只眼看中國網游》( On The Outside, Looking In )中摘引出來的。對于“杰西卡·瑪麗甘”這個名字我們并不陌生,她從事網絡游戲研發已有 20 年,參與過 50 多款網絡游戲的制作、運營和管理,其中包括美國藝電( EA )的《網絡創世紀》( Ultima Online )、 MM3D 工作室的《中土在線》( Middle Earth Online )和 Turbine 工作室的《阿瑟龍的召喚》( Asheron's Call )等。去年 4 月,她辭去 Turbine 工作室執行制作人和創意總監的職位,加入法國 Nevrax 公司,成為《瑞澤姆傳奇》( Saga of Ryzom )的執行制作人。 

  杰西卡不僅僅是一位網游設計師,也是一位不折不扣的網游玩家。在加入 Turbine 工作室前,她曾自己掏錢玩了幾年《阿瑟龍的召喚》。“這可不是為了拍老板的馬屁。”她開玩笑地說。杰西卡是一個熱情而幽默的人,她離開 Turbine 工作室的時候,很多公司員工都在論壇上發帖懷念她。 

  杰西卡對中國有著濃厚的興趣, 2004 年她第一次來中國,參加國內舉辦的會議并作了演講。同年,她與布利特·帕徹斯凱( Bridgette Patrovsky )合著的《網絡游戲開發》( Developing Online Games: An Insider's Guide )一書由姚曉光等人譯成中文,引入國內。去年 7 月她再次來到中國,在上海游戲開發者專業委員會( SGDA )舉辦的“ Brilliant Night ”晚宴上,做了關于歐美網游市場的主題演講,同大家討論了中國公司如何打入歐美市場的話題。她對記者說,如果她有一年的假期,她會選擇呆在中國。 

  在得知我們希望翻譯轉載她的這篇文章后,杰西卡愉快地同意,并接收了我們的采訪。她對我們說:“開發網絡游戲是我的首要興趣和熱情所在,在我從事這一行這么多年后,能看到網絡游戲從中國這樣的國家起飛,我感到非常滿足。” 

第三只眼看中國網游( On The Outside, Looking In )

作者:杰西卡·瑪麗甘( Jessica Mulligan )

2005 年 8 月 25 日

  你們中的某些人或許認識我,我開發網絡游戲約有將近 20 年,寫過辛辣的業界專欄,與布利特·帕徹斯凱合著過一本關于網游開發的書,并在全球發行,包括中國的兩個版本。所以,在很大程度上,正如人們常說的,我是一個過來之人。 

  過去這幾年,我密切關注著網絡游戲業在亞洲的爆發式成長。感謝弘亞世代的編輯給了我一個表述觀點的平臺,這個專欄每月或多或少都會有所更新。下面就讓我們開始吧。 

  請容我先對中國網絡游戲業的同仁們說上一句:你們瘋了。 

  瘋得很到位。狂野而充滿實驗的味道,一次次將這個行業推向嶄新的高度。正如歷史上那些失去理智的偉人們,如居里夫人、愛迪生、鄭和、特斯拉和福特,你們遵從著同樣的瘋狂理念:用力去推動某一事物,直到它轟然倒下,再從廢墟上建造起一件更牢固、更優良的事物。 

  我很欽佩這種品質,也很欣賞你們的瘋狂。 

  六年前,如果你告訴我未來會有 2000 萬中國人愿意付費玩網絡游戲,我會當面嘲笑你。但這能怪我嗎? 1999 年 8 月,全世界只有不到 50 萬人在付費玩網絡游戲。我想大家應該能夠原諒我僵化的思維。即便今天,你們的 2000 萬的數字仍然比整個美國和歐洲的付費玩家數高出六倍甚至更多,而且差距在不斷擴大。 

  你們讓我們這些西方人感到驚訝。你瞧,三十年前是我們創造了網絡游戲業,我們以為我們能夠一直統治它。今天,爭奪網游控制權的戰爭就像上世紀 60 年代各國之間的太空競爭,我們始終堅信最先登月的必定是我們國家。你可以想象一下,假如我們的宇航員在 1969 年登上月球后,發現你們已經在月球上建造并經營起了幾座城市,還穿著“月球歡迎尼爾和埃德溫(譯者注:人類首次登上月球的兩名美國宇航員)”的 T 恤,手里拿著飛往火星的打折飛船票,站在外面迎接我們,我們會是怎樣的感受? 

  這簡直讓人感到羞恥。當然,一款西方的產品——《魔獸世界》——已經成為時下全球最火爆的網絡游戲。但別忘了,至少有一款來自中國本土的游戲擊敗了《魔獸世界》,其峰值同時在線比《魔獸世界》高出一倍(譯者注:指《夢幻西游》)。這意味著什么?如果你們的市場繼續以過去六年來的速度成長,那么在未來六年里,中國將占據全球市場。這些日子我們在美國學會了一句中國話:“我們不再是世界市場領導。” 

  我們作為美國和歐洲網游行業的一員,并沒有因此而感到痛苦。相反,我們很羨慕你們。羨慕你們擁有充滿激情的用戶;羨慕你們的年輕和敢于拓荒;羨慕你們低廉的開發成本,這讓你們能夠嘗試各種新的風格和類型;羨慕你們愿意嘗試一切的心態;甚至羨慕你們政府毫無保留的支持——他們宣布投入 10 億元人民幣用于開發 100 款游戲,以幫助開發者更快地成長起來。這在美國永遠不會發生,除非哈里伯頓( Halliburton )或埃克森( Exxon )也開始成立網絡游戲事業部(譯者注:美國的兩家石油巨頭)。 

  既然如此,我還能對你們說些什么? 

  事實上有很多。你們還沒有學會從我們所犯的錯誤中汲取教訓,相信我,你們還有很多需要學習的地方。我們將在未來的幾個月里討論這些問題,不過現在,請允許我先給你們三個簡短的忠告。 

  1 、數量不等于質量。我之所以這么說是因為我覺得你們正在犯下一些錯誤,這些錯誤我們在上世紀 90 年代已經犯過——盡可能多地開發網絡游戲,寄希望于其中幾款能夠獲得市場的認可,使自己一舉成為市場領導者。這種做法就像是拿著一把散彈槍去射殺一只蒼蠅,也許你能做到,但在做到之前你需要耗費大把大把的彈藥。 

  以我的經驗來看,這是一個巨大的錯誤。無論怎樣的市場,無論 MMORPG 還是休閑游戲,最終吸引玩家的都將是產品質量。這里的產品質量包括多個方面,例如游戲性、客戶服務、便捷性、收費模式等。與其以散彈槍的方式同時開發三款游戲,不如拿出三倍于此的時間開發一款游戲,以保證這款游戲在上述幾個方面都能做好。 

  回顧歷史,你會發現美國公司追求數量的時期是在 1994 年到 1998 年,這一做法不僅宣告失敗,更糟糕的是,它留下了一個加州大小的冒著煙的巨大彈坑。那時約有 130 多款網絡游戲被投入研發,最后能夠運營的只有不到 10 款。這足足浪費了 2 億美元的研發費用,無論以怎樣的標準衡量,損失都是慘重的。這等于是駕著小船跑到離岸 200 公里的海上,投下 16 億人民幣,然后把船敲沉,自己再游回岸邊。 

  這個故事告訴我們:數量不等于質量。 

  2 、越小越好。我之所以說“越小越好”,因為我認為最優秀的創意和游戲往往來自那些以熱情去工作的小公司。這一點在我們這里已經被證實了很多次。成功往往意味著創造力的日漸消逝,與之相伴的是不斷增加的派系斗爭和一無是處的官僚作風。沒有人希望看到這一切,但它確實會發生,這是公司這頭野獸的天性。 

  看看網游領域內的任何一家美國或韓國公司,在最初的成功后,有誰還能繼續開發出真正成功的游戲?只有那些規模較小的外部工作室,他們能做到這一點。 

  在分配政府撥款,或是門戶網站和運營商們決定如何在網游開發上投錢的時候,請記住這個教訓。 

  3 、別在游戲還沒做好前就把它們推向市場。這是幾年來我們在美國和歐洲一直犯的另一個錯誤,而且未來也會定期犯類似的錯誤。看看現在在美國和歐洲運營的那些游戲,有多少因為不穩定的技術而崩潰,或是遺漏了關鍵的功能,或是兩者兼具。對此沒什么可辯解的,即便是“沒錢了”也不能拿來作為你的借口。 

  除了做到技術上的穩定,以及擁有被我們的競爭對手訓練出來的、大部分或所有玩家都在期待的游戲特性外,要在今天如此擁擠的市場上取得成功,你的游戲還必須有一些獨特之處。這里所說的“獨特之處”可能很簡單,例如在某些特性上比其它游戲作得更好,或是擁有全球最優良的、反應最迅速的客戶服務系統;也可能很復雜、有著很高的風險,例如加入其它游戲中從未出現過的特性。 

  僅僅依靠抄襲現有的東西已經遠遠不夠了,市場的先發優勢已經喪失,要想成功,你就必須擊敗對手,而不是效仿對手。

“太多低劣的游戲會扼殺產業” ——杰西卡·瑪麗甘專訪

記者:是什么促使您寫了這篇專欄? 

杰西卡:我一直都在記錄自己對網絡游戲業的看法。 Skotos.net 網站上有我的“ Biting the Hand ”專欄,這個專欄我堅持寫了六年。 2001 年到 2002 年,布利特·帕徹斯凱和我合著《網絡游戲開發》的時候,我們花了些時間來考察亞洲市場,之后我就被這塊市場迷住了。我發現西方人已經經歷過的許多事情,今天的中國網游市場正在經歷。所以我決定寫點東西,幫助東、西方兩塊市場在研發和商業方面走得更近。 

記者:您現在對自己半年前的這篇文章有沒有什么新的看法? 

杰西卡:有。不過我會把我的更新放到另一篇文章中去談。(笑) 

記者:為什么您認為中國的網游業過于重視數量而忽視了質量?

杰西卡:很簡單,中國的網游業仍然很年輕,仍然在成長,仍然有很多可感知的機會。每個人都想盡快進入這塊市場,希望賺到大錢。同樣的事情在 1994 年到 1997 年之間的美國和歐洲也曾發生過,今天隨著中國和韓國網游市場的興起,全球的網游開發規模又開始了新一輪的擴張。你們應該從美國所犯的錯誤中汲取教訓,要知道, 90% 甚至更多的開發中的游戲不會取得成功,甚至不可能走到商業化運營這一步。這對于分析師和風險投資商來說是在燒錢,錢會很快燒光。

記者:對于仍處于初級階段的中國游戲研發業來說,沒有爛游戲的存在,就不可能有好游戲的出現。從這個角度看,數量是否仍然很重要,至少它給了更多的人一個犯錯誤并從錯誤中汲取教訓的機會?

杰西卡:的確如此。不過,太多低劣的游戲會扼殺產業,或是減緩產業的前進步伐。這在上世紀 90 年代中期的美國網游業身上已經得到了證實。看看 1984 年著名的“雅達利沖擊”( Atari Shock )對于美國家用游戲機市場的打擊,就是因為眾多劣質游戲充斥市場而導致的。因此,我們有必要在數量和質量之間保持某種平衡,而我個人更傾向于偏重質量一些。

記者:您認為《夢幻西游》為什么能擊敗《魔獸世界》? 

杰西卡:簡單談幾個原因: 

A. 董瑞豹(網易公司首席運營官)和網易的團隊可以說是這個行業中最聰明的一群人,不僅僅在中國,在全球范圍內也是如此。他們很聰明,知道應該培養自己的內部研發力量,這使得游戲的維護變得更方便,對用戶和整體市場的需求的反應速度也更快。

B. 《夢幻西游》從一開始就是一款為中國人定做的游戲,游戲的特色和游戲性準確命中了中國玩家的需求,而且設計師聰明地把《西游記》的背景故事融入了游戲世界之中。 2004 年我第一次來中國的時候,和幾十個中國玩家一起吃了頓飯,我問他們在 MMO 中最想要的是什么?幾乎每個人都回答說:“中國的歷史和神話。”可見這對于中國玩家來說是重要而有意義的。

我本人也非常喜歡《西游記》這部小說,現在正在讀第二遍。我很崇拜美猴王,也很想和豬八戒一起做任務。

記者:盛大有著龐大的研發團隊,但他們開發的幾款大型網絡游戲并不能算成功。您認為原因何在? 

杰西卡:盛大也在培養他們的自主研發力量,這一點還是明智的。但從中我們也可以了解到,即便你每個環節都做對了,玩家還是可能不喜歡玩你的游戲。這并不稀奇,許多歐美人開發的針對歐美玩家的游戲最后也失敗了。這是一個殘酷的行業。

記者:現在盛大已經暫停了 MMO 的開發,專注于休閑游戲,尤其是 EZ 系列平臺上的休閑游戲。您對此作何評價? 

杰西卡:我很羨慕盛大的野心,他們的胃口很大!(笑)不過他們選擇了一件最難做的事情去做,一旦你踏入硬件相關的開發和支持,你會發現你所需要面對的問題和風險在呈幾何級數增長。 

至于休閑游戲,基于自己的硬件平臺做開發,這對于盛大來說是合理的一步,我認為是明智之舉。如果換作我,我不會完全放棄 MMO 的開發。不過盛大向來善于物色并代理第三方的游戲,所以他們在產品線上可以做到既有新的 MMO 游戲在運營,又能保證內部工作室專注于 EZ 和休閑游戲的開發。 

記者:當您說“越小越好”的時候,您是不是在警告網易和盛大這樣的公司? 

杰西卡:這無疑是一種警告。我的意思是,如果開發團隊過于直接地被高層管理者控制,就會喪失他們的創造力和創新意識。如果高層管理者過多地介入研發,開發團隊就會去設計那些能夠被管理層認同的游戲,而不是設計玩家真正需要的游戲。這就是為什么你會在市場上找到 100 款《魔獸世界》的克隆品,卻找不到一款出色的新游戲。

當然,管理層需要知道研發正在做些什么,并提出“繼續”或“停止”的商業決策。但他們必須小心,不要過度卷入創意的過程,否則開發團隊的熱情和經驗會變得一無用處。我在歐美的許多大型發行商中曾多次目睹過這樣的錯誤,這不是什么讓人愉快的事情。 

記者:開發者為什么要急于把未完成的游戲推向市場?您對此有何建議? 

杰西卡:根據我的經驗,這主要有三個原因: 

A. 許多規模較小的、處于起步階段的開發者在最初啟動項目的時候就沒有足夠的資金,當投入的資金耗盡后,絕望中的他們不得不把未完成的游戲推向市場,希望吸引足夠多的用戶,這樣就會有其他投資商愿意繼續往里投錢,以保證他們存活下去。 

B. 對于運營商的內部開發團隊來說,高層管理者常會強迫游戲提早開始運營,通常是因為這些游戲的開發成本過高,他們需要或者說希望盡快看到投資回報。 

C. 在某些情況下,過早地運營游戲僅僅是由于經驗缺乏。開發團隊以為游戲已經完成了,事實上他們的游戲還沒有經過充分測試,或是游戲的平衡性還存在問題,這會導致許多不良后果的產生。 

基于上述三個原因,我的建議是: 

A. 在啟動項目前確保你的開發計劃擁有足夠的資金,否則,你應該把重心放在盡快制作出原型( prototype )上,用它去吸引更多投資。 

B. 如果你是一位主管,記住,與其投入大筆金錢,然后又逼著游戲倉促上市,不如及早砍掉這款游戲。你可以每周或每兩周對游戲的開發進度進行檢查,這時你可以提一些嚴厲的問題,別害羞。如果你無法確定游戲的開發狀況,那就請一些有經驗、開發過一款以上的 MMO 的外部人士來,讓他們對游戲的開發狀況進行檢查。 

C. 如果這是你所在的公司或工作室開發的第一款 MMO (即便你擁有有經驗的開發人員),千萬不要以為沒發生爆炸就等于一切平安。盡快開始你的第一次封閉 Alpha 測試,看看那些有經驗的玩家是如何評價你的游戲的。如果你不得不對原有設計或特性作重大修改,就在這個階段進行,千萬不要等到封閉 Beta 測試后再去改。

二、龍云峰:沒有明天的中國游戲業

  傍晚時分,杭州“吳山名樓”一樓的肯德基,兩名中學生邊吃漢堡,邊興致勃勃地討論著《夢幻西游》。他們并不知道,在這幢樓的四層,十幾位網易的研發人員正在加班做游戲。網易設在杭州的這支研發團隊由網易技術主管吳云洋(網名“云風”)領隊,目前有兩個項目在做,一是自主研發的網絡游戲引擎,云風希望把它做成一個架構合理、強大而開放的引擎,未來可能面向全球的網游開發商提供授權。同時他也在策劃用這個引擎開發一款戰爭類網絡游戲,按照他的構想,這款游戲有著類似《羅馬:全面戰爭》的宏大戰斗場面,戰斗雖采用回合制,但無需切換場景。除了這款 MMO 外,網易杭州研發中心還在開發一款《夢幻西游》的衍生產品,這是一款以《夢幻西游》為主題的卡片游戲,游戲的主策劃是龍云峰。 

  初見龍云峰頗感意外,意外于他的年輕。 23 歲的他和許多同齡人一樣顯得躊躇滿志,黑框眼鏡背后閃爍著笑容,遠不似他在網上發表的文字那般尖刻老辣。在回答我們的問題時,他時而張開雙手,時而揮動食指,熟練老道的肢體語言又讓我們清晰地感覺到潛藏在他體內的那種年輕人所特有的張狂。 

  龍云峰很小就開始玩游戲,接觸的機種也比較多,“ 5 歲開始玩 FC ,還不會寫字就會玩 FC 那老幾套了。 7 歲玩 GB ,然后就是 MD ,上初中玩電腦,高中玩 DC 和 PS ,之后是 GBA 和 PS2 了,電腦游戲一直有玩, 03 年以后玩 NGC ”。他說自己玩游戲比較認真,“更多地是靠游戲里的提示玩游戲,而不是拿本什么攻略把游戲‘過'一遍。因為如果是后者,你會錯失很多游戲細節和設計用意。” 

  龍云峰泡論壇的歷史也很長, 16 歲就開始上新浪的游民部落論壇,之后轉戰新浪游戲制作論壇,到今天已是游戲制作論壇上的“老人”。和他吵過架的人很多都無法接受他近乎刻薄的言辭,但也有不少人欣賞他潑辣直率的風格。在游戲制作論壇上,他結識了一些業內人士,了解了許多普通玩家無從知曉的事情。在他看來,自己并不能算是一個純粹的玩家,而是游戲圈的一個“邊緣人”。 

  雖然喜歡研究游戲,但龍云峰一直保持著“邊緣人”的身份,他認為“游戲圈是一條賊船,千萬不要輕易上。” 2005 年 8 月,在做了一年多“買辦”之后,他還是選擇了踏上這條“賊船”,成為網易杭州研發中心的一員。原因一如既往的尖刻,不過這次的尖刻是對自己:“你得進這個圈子打拼,和這個圈子共進退共存亡。煽風點火的事誰都會干,到了身體力行的時候就沒幾個愿意了。” 

  談起《沒有明天的中國游戲行業》一文的寫作緣由,龍云峰解釋說,當時自己是想徹底告別游戲,遵從家囑去做生意,所以花了三個月的時間對以往的觀點作了一次總結。上了“賊船”后,他的某些觀點也在發生轉變,但對于游戲業內的浮躁心態,他仍然是深惡痛絕。兩年前的那篇文章,他認為寫得過于空泛,這次面對記者,他重新闡述了自己對游戲業的一些看法。從他的談話中,我們不難捕捉到杰西卡和中村彰憲所提到的那些“果”背后的某些“因”。為什么人們會重數量而輕質量?為什么管理層要介入研發?為什么我們的某些開發人員要不斷跳槽?為什么游戲在沒有完成之前就被匆匆推向市場? 

  談到讀者對《沒》一文的反應,龍云峰說正面的反饋大多來自玩家,圈內人則批評他不了解情況,不知道做事有多難。龍云峰無法接受這樣的批評,他說:“我知道你們有多難,但這不能成為你們沒有職業操守和理想的借口。”

“策劃不是螺絲釘,不是通用件” ——龍云峰訪談實錄

投資者的賭徒心理 

  說到環境,現在大公司也好,小公司也好,普遍都有這么一種心態。他們看準了做 MMORPG 或休閑游戲,這個投資方向本身沒有錯,但很多人一到了要交成績單的時候就完蛋了,有人卷款跑,有人把開發成果偷走了,再找一個下家,運氣好一點的勉強能夠保個本。總之給人的感覺是,這些投資者找人或是選擇項目都很草率。 

  我認為這些投資商都有一種賭徒心態在里頭,他們對待產品的態度就像在下注。開兩個項目,找兩批人來做,從產品特性來講,這兩批人做的東西都是差不多的。為什么這么做?因為他們覺得這個游戲可能不賺錢,但另一個游戲可能會賺錢。他們的心態歸結起來就一句話——“萬一成了呢?”同時開兩個相同項目的公司或許不多,但同一時期相互撞車的項目可以說不計其數,他們就是為了那個“萬一”。 

  舉個正面的例子,我們公司的《夢幻西游》剛推出來的時候和市場上其他產品的差異性并不是很大,為什么它能成功?這就是漸進式開發。搞一個新的產品,一開始我們的需求信息都是不足的,在這種情況下產品定位可能不準。那好,我們就假定它是不準的。網絡游戲不是一錘子買賣,不是賣拷貝。我們可以在后面積極跟進玩家的需求,不斷改進自己的產品。即使一開始看不到一個很明顯的愿景,但堅持下去把一款產品做好,把一支專業團隊培養起來,才會有現在《夢幻西游》的成功。公司當初沒有同時開兩、三個相同的項目,是明智的。 

  傳統行業有成熟的運作,投資回報率也很平均,游戲業沒有,所以游戲的投資商和運營商普遍都有一種賭徒心態。他們不了解產品,甚至不了解游戲為什么能賺錢,不知道為什么有些公司靠一個產品就紅了起來,有些公司一夜之間就完蛋了。這種心態,投資商自己也很清楚,問題是他們已經賭紅了眼。 

開發者的賭徒心理 

  在不了解游戲的情況下,投資者只能相信那些先進入這個行業的人。他們大多是開發者,尤其是有資歷的開發者。那好,讓我們來看看這些有資歷的開發者到底是怎么回事。事實上,從單機時代到網游時代,很長一段時間以來,這些所謂有資歷的開發者不過是在頻繁地跳槽而已,一年一跳、半年一跳,甚至是幾個月一跳。為什么要跳槽?原因很簡單,要踏踏實實做好一個項目很難,要通過做好一個項目得到晉升更難,而且周期會很長。但跳槽就不一樣,因為投資者急于進入,新公司多,人才匱乏,對于游戲人才的招聘也沒有什么硬要求,這時他就可以通過頻繁地跳槽,來賺取別人對他的預期價值和他本人的實際價值之間的溢價。這個老板給 5000 ,那個老板給 6000 ,那個老板給 7000 ,這樣他的個人收入就上去了。 

  這些年來圈子里跳槽成風,卻很少有人認為這是不妥的,這還怎么做事?而且這些人的跳槽,通常都是程序跳去做程序,策劃跳去做策劃,目標跳去到搜狐,搜狐跳去到騰訊,很少人有跨行業、跨部門工作的經驗。這些人中的很大一部分都是在九幾年的時候進入游戲圈的,而且很多是一畢業就在游戲公司做。這些行業的老人們打混了若干年,現在終于可以和投資者一起決策相關的項目。可他們散兵游勇慣了,根本就缺乏做事的基本態度,更沒有管理實踐。現在讓他們去帶一個團隊,怎么可能?他們心里根本沒譜,所以也養成了一種賭徒心態,認為我們都是精英,我們不成誰成?萬一成了呢?學郎咸平講句話,草船借箭、空城計、殺雞焉用牛刀、以少勝多,他們相信的是這些小概率事件。他們沒有想過,他們要做的就是用牛刀殺雞,以多勝少,盡最大可能為用戶、為投資者創造價值,這是他們的責任。他們是這樣做的嗎?沒有,從一開始他們就是在自我陶醉。 

  開發者拼命鼓勵投資者往自己這邊下注,你投入資源,對我來說首先是一種經濟上的收益;我對外可以說我做了什么什么項目,這是名聲上的收益;而且通過參與項目,我又收獲了一份資歷。你在賭,我也在賭,但是信息不對等,開發者永遠比投資者更了解項目的實際情況。所以我甚至可以等牌面沒有翻出來的時候就拍屁股走人,帶走公司的資源,再去找一個老板,尋找更高的溢價。雖然不是所有的資深制作人都這樣,但所謂資深制作人的“資歷”其實是很值得懷疑的,這些資歷往往成為他們的黃金降落傘,以保證他們在做垮一個項目后不會掉下來摔死。賭贏了大家雙贏,賭輸了他們也不會輸,作為資深制作人,他大可以把責任推到老板那兒。這些人明擺著是在誆騙投資者,但投資者不懂游戲,把不了成本和風險的關,只能相信他們。 

  老板賭錢,下面的人拿老板的錢賭錢。問題是賭輸了以后損失的不單是投資者的信心,還有用戶的信心。這種賭徒心態彌漫著我們的行業,從單機時代起就已經有這樣的歷史,只不過以前行業的規模不大,賭的籌碼沒這么多,到了近兩三年這種心態就變得很明顯了。 

不合理的組織架構 

  在組織架構方面,國內的游戲公司也普遍存在先天不足。從單機時代的作坊模式到現在的公司形式,這個架構是急急忙忙搭起來的。比如金山介紹它的游戲研發組織結構圖,就是一個垂直管理體系。垂直管理體系通常是在每一個職位都可以明確定義的組織里才是最恰當的,在游戲這樣的創意型產業里,這樣的架構真的是合適的嗎? 

  公司的組織架構對于開發人員的行為有著深遠的影響。舉例來說,作坊時代師傅帶徒弟的現象很常見,一旦有一些資源可以給大家做的時候,往往是師傅沖在前面,包辦了一切,徒弟永遠只能做一些瑣碎的事情,得不到應有的鍛煉。一代又一代新人被壓在這個垂直管理體系之下,而師傅又必須無所不能,什么都懂,但以現在很多項目的規模來說,這是不可能的。于是,我們的主策劃、主美術、主程序,他們能力的短板就成為了整個項目研發的短板。其實他們的下屬在非垂直管理體系下完全可以彌補這些缺陷。我們的游戲行業真的成熟到了什么都可以按部就班的地步了嗎?這種壓制創意、樹立權威的架構真的適合我們的游戲公司嗎?甚至沒人去反思這些問題。 

  這種垂直管理體系還會造成水平溝通的困難。游戲開發需要不同部門之間頻繁的水平溝通,而在垂直架構中我只對上司負責,這樣當不同部門的幾個人,比如美術、程序、策劃,做同一件事的時候,很容易產生對立情緒。東西做不好,這邊說那邊不夠專業,那邊說這邊需求沒做好。這會導致一種糟糕的企業文化,主策劃、主美、主程序,他們做項目更多地是帶著一種控制的心態,而不是參與的心態。他們在討論決策的時候,首先是維護自己的專家權威,而不是盡其所能為公司和用戶創造價值。國內程序員常說的一句話是,“我說不能做的就是不能做”,這就是專家思維的典型寫照。日本的開發者不會這樣,比如做《勇者斗惡龍 VIII 》的 Level 5 ,聽朋友說,他們的程序員認為你把這件事交給我做是對我的信任,無論想什么辦法我都要把它做出來,最后實在不行了,才會對策劃說,對不起,是我能力不夠,我們能不能換個方式?這就是參與的心態,而不是控制,不是炫耀。我們的垂直管理體系所產生的企業文化會帶來大量內耗,大大降低工作效率,加上行業對職能定義的不成熟,更會引發各種扼殺創意、堵塞溝通的現象。 

  垂直管理體系在國內游戲公司的應用是單機游戲時代遺留下來的產物,這在很大程度上是因為垂直管理、科層化架構是這個社會里應用得最普遍的組織形式。但它是否適合游戲研發?有的游戲公司連這些基本問題都沒有思考清楚,居然想去做大規模的擴張,去投資做一個什么新的游戲平臺,居然在做這些白日夢,你不覺得很不可思議嗎? 

策劃不是通用件 

  長期以來,我們這個圈子對于策劃要干什么、需要什么能力,是沒有人能夠回答的。你采用垂直管理架構,設立策劃這樣一個部門,設立一個主策劃的位置,是不是需要基于對這個職位有清晰定義?策劃不像程序和美術那樣有傳統的專業知識在后面支持,程序可以說我能寫代碼、我有證書,美術可以拿出作品證明自己的實力,策劃呢?好像什么都要懂一些,又好像什么都不必懂。策劃的所謂優秀,是關起門來說的,是關起門來的專家,社會上是沒有什么人來承認你的,在中國這個談資論輩、講文憑的社會里,策劃很容易變得沒有自信。 

  所以,正如大家看到的那樣,策劃的地位現在很低,在很多國內公司里往往是程序或美術的跟班。問題是,這些公司雖然以程序或美術為中心,但很多事情還是得由懂策劃的人來拍板,策劃的地位低,拍不了板,最后只能由老板拍板,這樣一來,老板就成了主策劃。策劃沒有任何自主能力,還會導致游戲反復修改。程序不滿意,改;美術不滿意,改;老板不滿意,改。策劃不滿意?有本事你就自己改吧。 

  當然,策劃本身水平低也是造成這種現狀的原因之一。行業基礎那么差,很多人又是第一次做游戲,不抄襲、不照葫蘆畫瓢還能怎么辦?很少有策劃想過通過自我提高來改善自己的地位,大多數情況下,他們要么甘當跟班、得過且過,要么想出一些亂七八糟的手段來獲得話語權,例如討好老板,或是不斷跳槽,找一些沒有經驗的程序和美術合作等等。這不可能從根本上解決策劃地位不高的問題。 

  有的主策劃每個月都會被程序和美術問:“你這里需不需要策劃?”沒有人認為策劃是專業人士,也就沒有人對策劃作人力資源方面的勘探、開發和定位。策劃被定義成一個通用件,成了一個什么人都能做的工作,在很多公司甚至成了一個靠裙帶關系才能進去的部門——有親朋好友塞哪兒去?塞策劃部門去。 

  在我看來,策劃作為一種區別于程序和美術而存在的工作,其基本職能在于決定項目需求,專注于把外部的用戶需求轉化為公司內部需求的方法和過程。這種需求本身完全是視項目而定的,也就是說,本質上不存在一個什么都能做的策劃,比如你讓《櫻花大戰》的廣井王子去做《 GT 》系列,結果會怎么樣?如果按照國內游戲公司的人力資源對策劃的看法,廣井王子他也是策劃,也有鼻子有眼,為什么不能做? 

  策劃不是螺絲釘,不是通用件,不是放到哪兒都行的,他也有自己的知識結構,有什么樣的知識結構就適合于做什么樣的游戲。就我個人認為,究竟存不存在策劃這樣一種職業,或者這僅僅是一種工作,還是值得商榷的。就好比“項目經理”不是一種職業而是一種工作,道理是一樣的。 

  即使你把策劃當作一個專業、一種專門的職業,在做人力資源的時候,對于策劃需要什么樣的閱歷、知識結構和性格,還是需要仔細考究的。不是說你是策劃、他也是策劃,就可以通用了。正因為有不一樣的策劃,才能做出不一樣的產品。而現在很多公司的人力資源完全無視這種差別,把策劃當作通用件去衡量,這是非常錯誤的。 

策劃的接口問題 

  策劃的問題還是一個接口的問題。如果制作人真的是以為用戶創造價值為目標,那就應該對玩家的游戲體驗進行一定的歸納和整理,轉化為嚴謹的術語,把它納入統一的理論體系中去。玩家覺得這個游戲很爽,爽是怎么樣的爽,這個游戲爽和那個游戲爽有什么不一樣,這點如果不深究,“爽”這個字對于制作人而言就沒有任何實質意義。 

  而現在的策劃,唯一能體現自己的專業見解的地方就在于他們是玩家,能講出 RPG 、 FPS 之類的術語。可是,這些術語經過考證嗎?經過嚴格的定義嗎?能自圓其說嗎?現在很多所謂的資深制作人張嘴就說什么玩點、核心玩法、賣點,這些都是先驗的,很多都是經不住推敲的。兩個策劃走在一起,講的好像不是一行話,關注的東西都不一樣。這就是因為這些所謂的專業知識都是先驗的,只有玩過那些個游戲的人,才明白你所謂的核心玩法是什么。反過來說,玩的不是同一類游戲,就沒法溝通。策劃互相之間不認同,這樣的事情還少嗎?互相說話都聽不懂,怎么去溝通做事?怎么可能談得上專業? 

  業內普遍無視這種差別,認為這種差別很正常。甚至還有口述策劃,不留文檔,用嘴巴說說就行了。這導致每個策劃都有自己的一套,大家都在盲人摸象,但都不承認自己是盲人,甚至以自己在術語方面的“靈活性”和“創造性”為豪,不認為有什么不妥。其實大家都是小學生,可有些人認為自己不是,認為自己可以替行業定義什么是策劃。自己關起門來談專業,這有什么意思?這會導致老人沉溺在舊日的功績里無法自拔,新人自以為是、自我標榜。信任這些人所造成的風險,可能是無限大的。 

  術語不統一,我們就沒辦法去衡量某個策劃懂什么不懂什么、擅長什么不擅長什么。結果就是,在人力資源方面,策劃永遠是一塊短板。相比其它方面,國內策劃的專業化程度很低,成長速度非常緩慢,它已經成了國內游戲制作行業成長的瓶頸。很多人覺得國內策劃很浮躁,其根源是因為整個行業對于策劃的定位根本就是模糊不清的。策劃沒有平臺、沒有權威,有時候為了得到承認他只能靠自我包裝。雖然策劃地位低,但他善于炒作概念,所以也可能會得到老板的青睞。不少策劃在入這個行的時候,筆桿子和嘴皮子是他們的基本功。在這種氛圍里,你永遠看不到他們的自律,他們自己就把自己當成通用件來處理。

三、中村彰憲:我眼中的中國游戲開發者

  記者第一次見到中村彰憲是在他發表“對中國游戲開發者的看法”后兩年,初夏時分的廣州,他說他正在考察中國的網游市場。那時他剛剛編譯完《 2003 年中國游戲市場報告》和《 2003 年中華圈游戲產業報告》兩本書,對中國的網絡游戲產生了進一步了解的興趣,于是拜訪了上海和廣州等地的游戲廠商。半年后, 2005 年 1 月,他的第一本關于中國游戲產業的專著《中國游戲商務徹底研究 2005 》在日本發售。該書向日本業者描述了中國游戲市場的經濟、技術和政治現狀,介紹了中國游戲開發企業的情況,并分析了日本企業進入中國市場的策略。他的第二本專著《中國游戲商務徹底研究 2006 》也已于去年圣誕前夕在日本國內出版。 

  今年 37 歲的中村彰憲給人的第一印象是溫厚而謹慎,很難想象他就是當年炮轟中國游戲開發者的那個人。他的本職工作是立命館大學政策科學部副教授,專業為國際經營、組織論和經營戰略。在游戲產業尤其是中國游戲產業的研究方面,他的知名度似乎更高,被稱為“中國游戲商務研究第一人”,現任 IGDA (國際游戲開發者協會)日本分會副會長、日本《 FAMI 通》游戲雜志顧問。 

  網上流傳的那篇《中村彰憲對中國游戲開發者的看法》的文章實際上是他在 2002 年 9 月 12 日舉行的 CEDEC 會議(日本游戲開發者大會)上所發表的演講的一部分,那時他還是名古屋大學國際開發專業的一名在讀博士生。那次演講的正式題目是“中國游戲市場的現狀與展望”,演講中,他提出了對中國游戲開發者的九點看法: 

1 、對市場缺乏概念; 

2 、太注重制作本土化的游戲,而不是面向全世界的; 

3 、往往開發出一些在某些方面過于細節化,但與整體完全不相配的作品; 

4 、往往因為更好的待遇而半途離職,完全沒有職業道德;或者往往以離職作為要挾,尋求更高的薪水; 

5 、極度資本主義化,一切都是為了錢; 

6 、缺少向上級匯報的習慣,缺乏交流,也很少聽取意見; 

7 、缺乏變通,不能根據實際情況的變化改變先前的設計方案; 

8 、對角色沒有概念。他們的童年并沒有經歷過 Zelda 或者 Mario 這樣的角色,“角色”對他們來說毫無意義; 

9 、莫名其妙的優越感,總是自我感覺良好,覺得高人一等。 

  這九條尖銳的批評顯然刺痛了很多中國游戲開發者的自尊,在不大的游戲圈內引起了一場不小的震動。針對這些批評,國內的一些開發者也提出了自己的意見。這些意見與其說是反駁,不如說是對中村彰憲的觀點的詮釋。中村彰憲在同記者談到這篇文章時,也驚訝于國內游戲開發者的反應。他說:“沒想到我在日本、寫給日本人的小小文章讓中國的游戲業產生了那么大的反應。” 

  時過境遷,中村彰憲對中國游戲開發者的看法已經發生了很大的變化。

“我很尊重中國的游戲開發者” ——中村彰憲專訪

記者:您好,能向我們的讀者做一下自我介紹嗎? 

中村:我叫中村彰憲( Akinori Nakamura )。 2002 年的 CEDEC (日本游戲開發者大會)上,我發表對中國游戲開發者的看法的時候,還是名古屋大學的一名在讀博士生。那時我主要關注的課題是日本公司設在中國的子公司的勞資關系,與此同時,我也在進行關于外包游戲開發項目到中國的可能性的調查,這是我當時考慮作為論文內容的另一選題。由此我開始研究中國的游戲產業。這之后, 2002 年和 2003 年秋季,我在清華大學作交流研究,那時我才真正意識到網絡游戲在中國已經成為一個值得關注的現象。不久以后,我獲得了國際開發專業的研究院博士學位,成為立命館( Ritsumeikan )大學的全職教員。 

記者:您當時是怎么想到要對中國的游戲開發者加以分析? 

中村:你必須理解,當我在 CEDEC 2002 上發表演講的時候,我的演講對象是日本人,他們對中國一無所知,我必須幫助他們理解中國的情況。一開始我不得不指出中國在推行市場經濟體系方面做得很成功,中國人對于收入的價值已經看得很重,已經放棄了所謂的“鐵飯碗”的說法。并且, 2002 年之前的中國游戲產業還沒有任何規范,它還處于嬰兒期,與其它國家相比還很不成熟。 

例如中國游戲開發者頻繁更換工作的觀點,就是針對日本聽眾而提出來的。日本人對此并不熟悉,因為日本仍然傾向于長期的雇傭關系。事實上,中國游戲開發者的行為沒有什么異常之處,跳槽或是所謂的“擇業資本積累”在中國很常見,但按照日本人的標準,這是很反常的。 

記者:您是如何得出對于中國游戲開發者的那些評判的? 

中村:我在 CEDEC 2002 上的演說內容,主要是基于我在中國大陸和中國香港的游戲開發公司的采訪調查而得出的,我還采訪了一些與中國游戲開發者共事過的日本人。如你所知,這些調查是在網絡游戲在中國興起前進行的,所以演講中提到的游戲開發者主要是指單機游戲(和某些家用主機游戲)的開發者。后來,當我在 Google 臺灣上搜索到自己的名字,發現我的演講在中國游戲開發者和業內專家中間引起了如此大的反響時,我感到非常吃驚。不過他們的有些反應過于夸大了我原本希望表達的意思。 

記者:這幾年您是否一直在關注中國的游戲業? 

中村: 2000 年我成為候選博士的時候,獲得了關于各家用機游戲平臺的一些資料,我預計游戲的開發成本很快會有巨大提升。這樣一來,就像其它行業一樣,游戲的開發商和發行商將不得不建立一套全球合作的模式,這就是我關注中國游戲業的初衷。之后,我來到中國,對日本企業在中國大陸的子公司進行研究。在北京、福州、上海和深圳等不同城市考察的時候,我常會去網吧收發郵件。在網吧,我看到許多年輕人都在玩游戲。最初人們玩的是《暗黑破壞神 II 》和《反恐精英》,漸漸地,我開始看到有人在玩《石器時代》和《金庸群俠傳 Online 》。這讓我很吃驚,因為我之前從來沒有接觸過這類游戲,我感覺這是一種新形態的娛樂方式。而后我在北京看到,即便當北京的某家網吧發生了可怕的火災后,仍然還有這么多的游戲海報和游戲點卡出現,這更加深了我對網絡游戲的興趣。我那時開始意識到,網絡游戲是一種真正值得研究的現象。我拜訪了一些網絡游戲的開發商和發行商,當我了解到這個行業是怎樣運作之后,很興奮,因為圍繞網絡游戲而創建的這套商業結構,完全不同于其它娛樂行業。即便與韓國和中國臺灣相比,中國大陸的模式也有很多不同之處,盡管有些地方是共通的。我相信對網絡游戲業做進一步的研究是值得的。 

記者:您現在如何評價中國的游戲開發者? 

中村:我現在仍然在繼續我的研究,我寫了兩本書,翻譯了兩本書,寫了一些文章,都是關于中國的游戲業。我拜訪了中國的臺灣、北京、上海、廣州和香港等地以及日本的游戲開發商和發行商。我可以很肯定地告訴你,中國的游戲開發者在過去幾年間已經有了巨大的進步。 

  回顧 2002 年,我在中國幾乎找不到能夠讓日本的游戲業者留下印象的作品。我在清華大學的時候,有幸遇見了北京金洪恩公司(《完美世界》的母公司)的副總裁王彤彥。那時他向我演示了一款 3D 引擎,是為單機游戲而開發的。我吃驚于中國的游戲開發者也在開發先進的 3D 引擎,但引擎本身還有一些局限,我覺得如果把那樣的 3D 引擎拿到日本去,會是一件很困難的事。 

  三年后,我邀請王彤彥參加 2006 亞洲網絡游戲會議,請他介紹《完美世界》所使用的 3D 引擎技術。大部分日本聽眾,其中大多數是游戲開發者、記者和業內專家,在得知這款先進的 3D MMORPG 引擎完全是由中國的開發者和工程師開發的時候,都感到很吃驚,許多游戲媒體都把《完美世界》當作這次會議的一個重要新聞。這說明中國的游戲開發者在技術方面已經走得很靠前了。 

  我很尊重中國的游戲開發者。盜版和點對點軟件在中國非常盛行,中國人的原創作品很容易被復制并傳播,在這種環境下,中國的游戲開發者要想通過自己的努力獲得回報很難。即便是 MMORPG 行業,也存在大量的作弊工具和私服。但他們并沒有因此而失去創造力,他們不斷前進,相信自己的努力會在未來取得回報。從金庸的作品和張藝謀、陳凱歌這些知名電影導演身上,我們可以看到中國人很富有創造力和才華。既然中國的文學界和電影界能夠出現那樣的天才,我相信有一天,中國的游戲界也會出現才華橫溢的設計師。我真誠地希望這樣的杰出人才能在中國早日出現。■

2011-02-22 02:46

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