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一半是海水,一半是火焰——Westwood的十五年
一半是海水,一半是火焰——Westwood的十五年
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那是一個充滿光榮與夢想的年代,電腦家用化的先驅們就如當年加利福尼亞的淘金風潮般,紛紛投奔那如神話傳說中的硅谷,當時或許他們自己都沒有料到,自己不過是為一個理想甚至是一個好奇的念頭而所作的一切,在不到10年后,也就是二十世紀的最后十年至今,從他們手中制作出來的那一塊塊小小的芯片和一段段僅有0和1組成的數碼程序幾乎已經主宰了整個人類世界。 

 

  1981年,藍色巨人IBM公司推出了世界上第一臺Personal Computer——IBM 5150 PC,從而正式拉開了洶涌的PC浪潮的序幕。其實,游戲產生得更早,1976年出品的蘋果機上,就已經有了商業化游戲在運行了,但PC對游戲業的意義,如今已經沒有人能夠質疑。 

 

  兩年多后,也就是1983年底的一天,美國內華達州的拉斯維加斯,在一家嘈雜的名為“二十三世紀”的蘋果電腦商店里,一個名叫布萊特·W·斯帕里(Brett W. Sperry)的21歲年輕程序員,結識了這家商店的一位售貨員。這個售貨員名叫路易斯·卡塞爾(Louis Castle)。大約兩年后的1985年,布萊特與路易斯合伙成立了自己的游戲制作公司,也就是后來鼎鼎大名的游戲巨人——Westwood。

  在此后的十五年,Westwood由默默無聞到發展壯大,直到今天成為世界最知名的游戲制作公司,與LucasArts、Sierra等老牌廠商齊名,而歷史之悠久光榮更是Blizzard等新貴所無法企及。或許是由于厚重的過去,使得它的發展軌跡總處于一種相對平緩的狀態,不似id、Blizzard那樣咄咄逼人,在游戲業界這個特殊的圈子里,反而有些另類。很多人都說Westwood如今已英雄遲暮,有種逐漸走下坡路的感覺,甚至懷疑它能不能在競爭越來越白熱化的現狀下繼續生存下去。 

 

理想的誕生

 

  車庫……這個概念對于國人來說馬上會聯想到“公家”或者“大款”,在美國,車庫就象我們家庭中的廚房那樣普及,但許多人未必知道這放置代步工具的小小車庫在IT業界中所處的地位——毫不夸張的說,它幾乎可以算作美國IT業,直至整個世界IT業的搖籃:從車庫中走出無數少年天才,如比爾·蓋茨、史蒂夫·喬布斯;從車庫中也走出來無數在如今叱吒風云的IT豪門,硅谷的奠基者HP公司誕生于車庫,著名的蘋果公司誕生于車庫——而Westwood公司,同樣誕生于車庫。

  1985年,正是家用電腦起步的時候,兩位對未來充滿憧憬和理想的年輕人,也就是前文提到的斯帕里和卡塞爾,籌劃著開辦一家屬于自己的軟件公司——在美國,要開一家公司遠不似國內這般錯綜復雜,很多人從學生時代就有一種“開公司,作老板”的意識。實際上,當時兩人都只有21歲,斯帕里是個窮程序員而卡塞爾還在上學,用許多人的眼光看還屬于那種乳臭未干的毛頭小子。而兩人合伙的理由就更加有些荒謬可笑:僅僅是因為斯帕里有一些自認為很好的想法苦于沒有打印機把它們打出來而卡塞爾恰好擁有一臺當時比較“珍貴”的打印機。就這樣,這個十年后游戲界震耳欲聾的名字,在一家破舊的車庫中以一種最“皮包”的方式踏出了它的第一步,就如阿姆斯特朗在月球上踏出的那一小步一樣,Westwood踏出的那一小步,在今天我們重新審視一下的話,也是整個游戲界向前邁出的一大步。

  兩位身懷一腔熱血的程序員放棄了原本平穩舒適的工作走到一起“白手起家”,他們開始并沒有什么“做全球最好的游戲制作商”之類的目標,甚至根本沒想到去開發游戲,只是想“攢”一個軟件開發作坊而已。所謂時也命也運也,兩人接到的第一份定單恰恰是為Epyx公司制作名為“Temple of Apshai”的三部曲游戲,自此,一發不可收,成就了游戲界的一場霸業。

  至于公司全名“Westwood Associates”這個名字,是兩個人共同想出來的,Westwood是卡塞爾喜歡的加利福尼亞城市名稱(雖然公司并不在那里),而Associates則是“合作伙伴”的意思,斯帕里認為只有這樣才能突出兩人的友誼,在后來曾被玩家膜拜為游戲圣殿的“西屋”,就這樣誕生了。

  許多人知道Westwood都是通過《沙丘》或《凱蘭迪亞傳奇》等大作,其實,Westwood的作品遠不止我們知道的那些,僅二十世紀八十年代的最后五年就制作了二十多部游戲,也算頗為多產。其中大部分由前面說的Epyx發行,也有一些是由著名的世嘉、迪斯尼以及Activation代理,應當說,Westwood的名氣并非靠一兩部游戲的火爆一蹴而就的,這個公司的企業文化在于一絲一毫的積累,加上不乏突如其來的轟動之作,推動著它一步一步走到了今天的地位。

  這一時期或許比較著名一些(因為筆者一部都沒有玩過,所以只能憑感覺,譯名也未必準確)的Westwood作品包括: 《米老鼠逃離動物園》(Mickey's Runaway Zoo),年代不詳,迪斯尼公司發行 《太陽戰士》(Wariors of the Eternal Sun),年代不詳,世嘉公司發行 《火星傳奇》(The Mars Saga),1988年,EA發行 《榆林道噩夢》(Nightmare on Elm Street),1989年,Monarch發行

  剩下的近二十部筆者就不一一羅列了,原因很簡單,大家看一看,有哪部是你曾經玩過的呢?恐怕沒有吧。反正就筆者自己來說,自詡不至于對游戲界歷史一無所知,可這些作品在我的腦海里仍然屬于一片空白,更不知道它們屬于何種類型,質量怎樣,銷售成績如何。盡管“時代回顧”應該作到盡量權威,奈何舊事實在無從考稽,只好將本應該比較重要的萌芽期一帶而過,直接走入Westwood從成名到輝煌的二十世紀九十年代。 

 

理想的突進

 

  “紅日初升,其道大光”。九十年代之初,Westwood繼續保持著不緊不慢的發展速度。這一時期的主要作品是《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)系列,分別在1991年春天和冬天由StrategicSimulations代理推出第一第二部,它也是眾多Westwood作品中,國內關注游戲資訊的玩家所了解并接受的最早的一個系列。

  到了1992年,Westwood結束與原來的發行商SSI的合作,轉而投奔了現在已經退出游戲圈,當時卻是業界霸主之一的Virgin Interactive Entertainment(維真互動娛樂公司),成為一個專業制作游戲的工作室,即盡人皆知的Westwood Studio。從此開始,Westwood進入了一個高速發展的時期,眾多在今日我們耳熟能詳的優秀作品都集中于那幾年前腳后腳“殺”了出來,一時間聲名大噪,不僅對公司本身,似乎當時整個游戲界都或多或少受到它的一些影響,產生了明顯的“突進”式趨向,從而相互帶動,走向輝煌。其中,最有代表意義也是玩家最熟悉的幾部系列作品是: 

凱蘭迪亞傳奇系列(Kyrandia Book) 

第一集:《凱蘭迪亞傳奇》(Kyrandia Book), 1992年,維真(在這段時間到并入EA前絕大多數游戲都由維真發行,因此后面除特別提到者將不作說明) 

第二集:《凱蘭迪亞傳奇:命運之手》(Kyrandia Book 2 The Hand of Fate),1993年 

第三集:《凱蘭迪亞傳奇:瑪爾寇的復仇》(Kyrandia Book 3 Malcom's Revenge),1994年 

 

  三部作品都有漢化版,其中前兩部為第三波漢化的臺灣繁體版,內地在1998年引進了第三集《瑪爾寇的復仇》。

  八年并不是一段太長的時間,可對于游戲界來說,已經足以發生無數次翻天覆地的“工業革命”。除了寥寥幾部引起全球轟動的經典外,絕大多數游戲的生命力都很難超過一年,更不要說給玩家留下不可磨滅的印象了。可是,直到今天,在許多冒險游戲迷心目中,《凱蘭迪亞傳奇》仍然可以算作最優秀、最經典的純解謎冒險游戲系列,很多人把它同盧卡斯的《猴島小英雄》系列和Sierra的《國王秘使》系列并稱為卡通冒險游戲的“三劍客”,在AVG發展史上涂下了重重一筆。

  或許是人類心靈深處動物進化過程遺留下來的暴力“因子”使然,加之電腦技術日新月異的發展,使得更真實更刺激的場景得以充分體現,今天的游戲似乎漸漸有一種追求競爭性和感官刺激的傾向,種類越來越多,路子卻越來越窄。玩家不是在《帝國時代》的刀光劍影中體味征服的快感,便是在陰森的《星際爭霸》中爭奪地盤;至于Quake、《虛幻》、《半條命》等FPS更是赤裸裸的纏斗廝殺。而我們,好像已經習慣并接受了這一切,沒有幾個人能偶爾想起幾年前,還曾經存在過一些沒有暴力、沒有血腥、沒有刺激、沒有爭斗,只有美麗、只有趣味、只有輕松、只有快樂的游戲,《凱蘭迪亞傳奇》就是它們的代表之一。

  5M是什么概念?在如今游戲動輒以G來計算容量的時候,5M或許只是一個存盤文件的大小而已,但1992年Westwood卻能利用可憐的5M制作出一部讓無數玩家為之沉迷的游戲,這就是《凱蘭迪亞傳奇》。相信只要玩過,就一定會對它留下深刻的印象。游戲可謂畫面精美、情節曲折、想象力豐富、語言幽默,遠非現在某些容量奇大內容空洞的垃圾可比。

  劇情很簡單,講述了在平靜的凱蘭迪亞大陸,因為惡行被封印的宮廷弄臣瑪爾寇(Malcolm)逃脫了牢籠,開始對整個大陸進行報復,許多人被石化,世界陷入邪惡之中。凱蘭迪亞王國的王子布蘭登

(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布萊恩、煉金術士珊西亞以及達恩等朋友的幫助下,歷盡多方磨難,最終戰勝邪惡,成為凱蘭迪亞大陸的國王,將罪魁禍首瑪爾寇重新封印。游戲短小有趣,風格輕松,唯一的缺點是有些謎題不是很合理,稍微難了些,特別是過迷宮山洞時,不使用S/L大法幾乎沒有其他路可走,有點刁難玩家的意思。當然,這些小小的缺陷與它的優點相比根本算不了什么,Westwood因為這部作品還一度曾以冒險游戲開發商的面目出現。

  不過,要論三部曲中最成功的作品,還要說是第二集《命運之手》。雖然容量沒有太明顯的提升,但從畫質到音效都比前作出色,特別是圖像精細了不少,還能體現一些簡單的光影變化,音樂制作高人一籌,十幾首配樂輕松明快,悅耳動聽。二代主角是上集的女煉金術士珊西亞,針對凱蘭迪亞大陸最近發生的邪惡先兆展開調查,并最終摧毀了大BOSS“手套”先生的陰謀,使整個大陸恢復了平靜。

  有了上一次的經驗,二代水平明顯上了一個檔次,不論謎題的合理性還是劇情的趣味性都大大加強了。本集大部分謎題和物品都與調配藥水有關,一開始魔法書中記載了幾個藥劑的配方,以后還會加入一些配方。但配方的內容都比較含糊,需要玩者有些想象力才行。總體說來都不是太難,而且同一種藥材有多種配法以降低難度。筆者至今記憶猶新的謎題是根據音樂來打開密門,這在當時聲卡剛剛普及的狀況下還是第一次遇到。

  《瑪爾寇的復仇》多少讓人有些出乎意料,原來大家推測劇情可能是壞蛋瑪爾寇又想盡辦法逃了出來,然后一位英雄制服了他諸如此類。沒想到瑪爾寇倒的確是逃了出來,可英雄沒有出現——因為三代的主角就是瑪爾寇本人。游戲用瑪爾寇的眼光來看待發生在凱蘭迪亞大陸上的事,希望能用這種方式說明“好人不一定是完人,而壞人也不一定是十惡不赦”的道理。為此作出了許多改進,比如在對話上,為瑪爾寇精心設計出老實、正常或說謊的指標,讓低年齡層玩家也能辨別好壞。

  游戲畫面、音樂到音效方面都比前兩集有所進步。可惜的是,雖然初衷和創意非常好,制作人員卻并沒有把他們的意圖在游戲中充分體現出來,反而使得整體結構顯出一絲混亂,有些地方讓人不太明白。而過分追求新的設定又使劇情顯得有些晦澀,降低了可玩性。從筆者的眼光看,《瑪爾寇的復仇》是三部曲中不太成功的一部,從此以后,Westwood似乎逐漸喪失了“冒險”的靈氣,除了一部《銀翼殺手》,就再也沒有AVG作品問世了。 

 

理想的輝煌 

 

  90年代初,連續推出幾部“重量級”作品后,已經沒有人懷疑Westwood的實力,也沒有人懷疑它能夠繼續為玩家帶來優秀的作品。可恐怕沒人能夠想到——包括Westwood自己,也沒有想到他們將會為玩家帶來怎樣一部優秀的作品,這部作品,對于游戲產業的發展將有多大影響。它,就是我們下面要提到的——沙丘&命令與征服&紅色警報系列 沙丘魔堡系列(Dune ) 沙丘魔堡II(Dune II),1992年 沙丘2000(Dune2000),1998年   《沙丘魔堡II》無論是在Westwood的發展史還是整個游戲業界的發展史來說地位都是難以動搖的。至于為什么一上來就提二代,一代究竟是怎么回事我們不得而知。比較老一點的RTS玩家,大概都曾經經過“沙丘”的洗禮吧。

  1992年,Westwood不知從哪兒來的靈感,決定把美國著名科幻小說家弗蘭克·羅伯茲的作品《沙丘魔堡》搬上電腦屏幕。雖然作品本身的確精彩,但以當時的技術,還是浪費題材者居多,游戲名氣超越原作幾乎不可能——可“沙丘”實現了。它甫一推出,就以令人無法想象的速度風靡全球,幾乎占據了當時所有運行游戲的電硬盤,是截止到當時為止電腦游戲史上最成功的作品。

  是什么使它有如此之大的魅力呢?今天來看,《沙丘II》的畫面粗糙可笑,但在當時,320X200,256色在386甚至286上運行起來的效果,就仿佛我們第一次看到PS2的畫面效果一樣,沒有什么辭藻能合適的形容它。劇情也很出色:一場在神秘外太空星球的沙丘展開的爭奪重要資源命脈“香料”的戰爭……結構宏大曲折,不愧是名家作品。

  不過,上面這一切不過是它成名的部分理由而已,《沙丘》真正的成功之處,是它開創了一種全新游戲類型——即時戰略(Real Time Strategy,簡稱RTS)。今天的玩家可能對RTS都感覺有點煩了,可在八年前,僅僅有RTS這三個字就足夠了。無數人到現在仍然能回想起當年廢寢忘食,如癡如醉,一頭扎進香料的世界不想離去的那段日子。

  與常見的回合制策略游戲不同,即時戰略游戲有幾項特性:黑暗搜索模式;資源的尋找、占領、采集和積累;多種類型的建筑與單元的建設;實時的戰斗與發展系統;高視距的傾斜俯視視角。既考驗玩家的策略水準,又考驗玩家的反應能力;既最大限度的體現了真實戰斗的激烈,又充分的滿足了玩家的征服欲望,把理想與現實恰如其分的融合到一起,為游戲界開創了一個新的紀元。

  時隔六年,Westwood推出了《沙丘魔堡II》的續集《沙丘2000》,可玩家得到的是什么呢?除了失望仿佛就沒有太多可說的了,已經對Westwood越來越功利的運作方針忍受許久的玩家終于忍無可忍,使得這部明顯的敷衍之作真正成了“懷舊”作品,除了《沙丘II》的鐵桿支持外,幾乎沒掀起什么波瀾。 

 

命令與征服&紅色警報系列(Command & Conquer) 命令與征服(Command & Conquer),1995年 

命令與征服:隱秘行動(Command & Conquer Covert Operations),1996年 

命令與征服:紅色警報(Command & Conquer Red Alert),1996年 

命令與征服:黃金版(Command & Conquer Gold),1997年 

命令與征服:紅色警報之反擊(Command & Conquer Red Alert Counterstrike),1997年 

命令與征服:紅色警報之末日危機(Command & Conquer Red Alert The Aftermath),1997年 

命令與征服:幸存者(Command & Conquer Sole Survivor),1997年 

命令與征服:紅色警報之復仇(Command & Conquer Red Alert Retaliation),1998年 

命令與征服II:泰伯利亞之日(Command & Conquer II Tiberian Sun),1999年 

泰伯利亞之日:烈火風暴(Tiberian Sun: Firestorm),2000年 

命令與征服:紅色警報II(Command & Conquer Red Alert II),?年 

 

  需要注意的是,Westwood在1999年被游戲界霸主EA收購,所以以后它的所有游戲都將由EA發行   嚴格來說,上面不應該算一部系列而應當算作兩部,《紅色警報》無論從制作水平到人氣,都遠非普通資料片可比,一般認為它是一部獨立作品。不過,兩者基本屬于一個套路,有很近的“血緣”關系,故還是放到了一起來說。

  盡管“沙丘”開創了即時戰略新時代,居功至偉,可它逃不脫“最早的肯定最不成熟”鐵律,在許多地方,如畫面、操作、AI等都不盡人意,盡管有霸氣,但難成真正的霸主。過了三年,由于許多新游戲公司迅速崛起,如著名的Blizzard于推出了同是RTS的《魔獸爭霸》,Westwood感覺壓力驟然增加,于是趕緊拋出了他們蓄謀已久的“鎮公司之寶”——《命令與征服》。

  這部游戲究竟怎樣恐怕筆者不需要特別述及,因為今天的玩家很少有人會不知道——當初,它真的就“命令”而且“征服”了幾乎所有熱愛游戲的人,畫面、音效、界面……都不必細說,反正在1995年時是當之無愧最好的。游戲設定了敵對的兩方,也就是在游戲圈中被提到機率最高的縮寫詞:正義的GDI和邪惡的NOD,這對冤家的仇恨似乎永遠也不會消弭,爭斗許久,卻誰都沒能占到什么上風,失敗的一方總有卷土重來的機會,特別是那個陰魂不散的光頭Kane。至于“媽媽坦克”、隱形摩托、“采礦車”、原子彈……等名詞更是傳遍天下,為后世創立了一個標準,足以稱之為“C&C文化”。

  總之,如同FPS是由鼻祖《狼穴3D》開路,Doom發揚光大一樣,RTS由《沙丘II》而起,但卻是《命令與征服》使它上升到了新的高度,也是使RTS后來得以大行其道的主要原動力。的確,那時我們很難(或者是不愿甚至不敢)挑出C&C任何一個小小的瑕疵,它簡直就是一部超越時代的作品,也是Westwood走入輝煌的標志。

  說起《命令與征服》,就不得不提及《紅色警報》。表面上,它只是前者的一套普通資料片,與其他數部“垃圾”沒什么區別,但實際上,它的內容絕非僅僅一套資料片那么簡單。從頭到腳……差不多90%以上的東西都是全新的,制作之慎重嚴謹,投入之高都已超過了無數所謂的“續集”游戲,是一部真正的獨立作品。

  《紅色警報》以冷戰為背景,講的是蘇美兩家超級大國謀求世界霸權的故事,玩家可選擇盟軍或者蘇軍的任意一方開始游戲。由于真實感強、易于上手、兵種平衡、地圖豐富、連線支持好,加之率先推出了Windows版,所以迅速躥紅,受歡迎程度甚至遠遠超過了C&C原始版本,特別是因為多人對戰功能的完善,讓無數玩家樂此不疲,直到現在,雖然RTS競爭者無數,雖然出現了《星際爭霸》、《帝國時代》兩部新的霸主,但仍然有不少鐵桿玩家對《紅色警報》情有獨鐘。

  其他一些資料片……怎么說呢?這是Westwood被千夫所指最集中的一點,就是貪得無厭,拼命推出一些沒有明顯進步的資料片“騙錢”,盡管銷量還算不錯,只是多少有些辱沒這塊金字招牌。至于《命令與征服II:泰伯利亞之日》,質量還算不錯,可惜與玩家的期望值相去甚遠,存在非常多令人無法滿意之處,很不幸的也被歸為了失敗作品之列。

  Westwood近期唯一的希望《紅色警報II》,馬上就要上市了,究竟怎樣現在還不好說,只能先玩到再看。希望它能重振Westwood“雄風”,而不要讓它如某些玩家預測的那樣,成為EA旗下最差的工作室就好。 銀翼殺手(Blade Runner),1997年 《銀翼殺手》算是Westwood在AVG領域的封刀之作,也是后期作品給人留下印象最深的一個。《銀翼殺手》改編自同名電影,是游戲與電影結合的典范之一。劇情發生在離現在不遠的未來,人類掌握克隆技術后,復制人和正常人之間產生了各種各樣的矛盾……游戲直接采用了電影敘事手法,從畫面到音效到過場……設計得頗為不錯,特別是所謂“不用3D卡的3D畫面”,盡管略粗糙了點,但能作到那樣已經很不容易了。游戲進程中玩家選擇不同的行動方式會對最后的結果有很大影響,是為數不多的多結局AVG作品,相當精彩。 

 

理想的失落 

 

從《銀翼殺手》往后,Westwood的名氣被漸漸湮沒在了敷衍從事的騙錢資料片和江郎才盡的創意中。整個公司仿佛處于一種漸漸冷卻的態勢。而命運的轉折點,也是Westwood十多年來遇到第一次“真正的”挫折和失敗,是在一部游戲上,即《大地傳說II——命運守護神》。 

大地傳說系列

大地傳說之黑暗王座(Lands of Lore Throne of Chaos),1993年 

大地傳說之命運守護神(Lands of Lore Guardians of Destiny),1997年 

大地傳說III (Lands of Lore III),1999年   

其實,《大地傳說之黑暗王座》應當歸結為輝煌期的作品,游戲本身也的確是一個輝煌——從來沒有制作RPG傳統的Westwood,竟然在1993年推出了一部堪與《創世紀》、《巫術》、《魔法門》等系列分庭抗禮的RPG,甚至在兩三年內成為電腦游戲界最有代表意義的角色扮演游戲之一,不幸的是,因為它的續集太有“代表性”了,所以只好委屈一下,也歸結到失落期中吧。

  劇情本身倒是老套的很,還是傳統的英雄斗惡人那一套:邪惡的女巫司寇霞使用可怕的法術為害格拉斯通(Gladstone)王國,弄得腥風血雨,更大的危機在孕育之中。于是國王理查德征募了兩位勇士,歷盡千辛萬苦,終于到司寇霞的老巢中消滅了她。乍一看,簡直像是把《凱蘭迪亞傳奇》的設定搬過來用似的。

  不過,具體到游戲中,不論是畫面音效操作這些“硬”的方面,還是劇情的承啟、主線的轉合、RPG要素的體現,可玩性的發揮……都堪稱RPG史上的極品。對于筆者本人來說,它是我玩過的第一部歐美RPG,因此留下了非常深刻的印象,許多地方(比如難到變態的迷宮)至今記憶猶新。

  時隔四年,經過無數次跳票,Westwood終于拿出了眾多RPG迷們翹首期盼的《大地傳說II——命運守護神》,這部游戲也成為了Westwood的一個轉折點,只不過,這個轉折點有些苦澀。

  “精益求精”大概是每個行業都應該努力達成的境界,除了電腦游戲——它注定將是一種“遺憾的藝術”,硬件水平如爆炸式的飛速發展,不給任何游戲商一絲喘息之機。如果吹毛求疵,強求完美,一拖再拖的話,《命運守護神》就是活生生的前車之鑒。

  這部游戲拖了整整四年,圖形引擎一改再改,改出了一個“四不像”。號稱“真3D”,滿眼全是瑪賽克,使滿懷希望的筆者心情極為糟糕。至于劇情,則更有些怪,這回大家要扮演的不是什么聲名顯赫的英雄,而是上集被殺的女巫司寇霞的兒子——盧克。母親的邪惡血統使他天生就有一些魔性,理智又使他渴望正義,使他的一舉一動都處于一種痛苦的狀態交織中,由此演繹出整套故事。

  我們不得不承認它的創意非常之優秀且出乎意料,如果善加演繹,有希望成為新一代RPG潮流的帶領者,可過大而毫無意義的容量(四張CD)、糟糕的圖像加上混亂的劇情安排毀了這個難得的創意。可以看出,Westwood的策劃很希望在游戲中加入人性的探討和反傳統因素,卻總是駕馭得不是太好,以“惡人”為主角的游戲沒有一個能與牛蛙的“地下城守護者”相提并論。

  至于三代,總算從二代失敗的陰影中走了出來,可《大地傳說》這個題材本身已經對玩家幾乎沒有任何吸引力,在《柏德之門》、《輻射》等RPG經典的陰影下,沒有濺起什么波瀾。 

 

理想的沉寂 

 

  經過《命運守護神》的打擊,Westwood慢慢沉寂了下去。在這期間,除了前面提到的作品外,剩下只推出了兩部游戲,一部是去年出品的無畏戰車(Recoil),一部坦克戰斗游戲,反響不是很大。 

諾克斯(NOX),2000年

  自從Blizzard誕生始,仿佛與Westwood就成了水火不容的冤家,幾乎每出一部游戲都會“對上”,比如NOX,很明顯就是針對Diablo II而研發的。NOX的質量的確不錯,算是比較另類的ARPG,比較有特色,算是Westwood最近最成功也是最有特點的一部作品,但以其實力尚不足以撼動Diablo在玩家心目中的位置,總之現在人人都在打D2,NOX這邊就顯得要冷清多了。 

 

理想的……復蘇?

 

  Westwood正在慢慢從玩家視線中消失,誰之過?不知道。我更關心的是,它何時才會復蘇,迎來第二道曙光。不管怎么說,時間才是一切真正的裁判,作為我們這一批在Westwood優秀作品中逐步“成長”起來的玩家,沒有一個人希望或者愿意自己心目中曾經的圣堂就此破落,以致坍塌掉,而Westwood本身,也在一種表面的困境中慢慢積攢著復蘇的力量,   路在何方?同樣沒人能回答這個問題,游戲界未來的總體發展方向盡管輪廓逐漸清晰,具體到其中的細節步驟卻一直以來都好似難解的斯芬克斯之謎般錯綜復雜,令人捉摸不透。沒有常勝將軍,更多的是失意的過客,和突然崛起又突然隕落的流星。Westwood能歷經15年而不衰,自有它自己的道理,盡管后半程顯得有一絲沉寂,但公司運作績效本身未必比那些大紅大紫,大起大落的“小弟”們遜色,在很多作品讓玩家失望后,它的一舉一動仍然會讓很多人的心為之牽掛,這就是頑強的Westwood,令人捉摸不透的Westwood,也是我們心中永恒的Westwood。  

 

2011-02-22 18:35

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