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小評3D游戲
小評3D游戲
GAMEKING網友金闡     阅读简体中文版

且說當今國外3D游戲逐漸流行,并有逐漸取代傳統2D游戲之勢。以著名的暴雪公司為例,其即將推出的《魔獸爭霸III》(Warcraft III)和最新宣布的《魔獸世界》(World of Warcraft)都將一改往日2D的風貌,而采用全新的3D游戲形式,按此推斷,我們甚至可以相信未來的《星際爭霸 II》(Starcraft II)應該也會徹底3D化才對。那么面對此番發展趨勢,我們國內的游戲開發公司又是否應該有所作為呢?

  要回答這個問題,先得讓我們來分析一下3D游戲和傳統2D游戲兩者之間到底有何本質區別。

  說到這個區別,那么游戲的圖形顯示效果應當是表現得最直觀、最具體的方面了。具體造成這種區別的原因就在于兩者的圖形顯示基本原理是截然不同的。

  先看看傳統的2D游戲,唔,可能大家對于它的圖形顯示基本原理應該早就耳熟能詳了吧。在游戲中,玩家在屏幕上所看到的每一幀畫面都是由若干圖素按照某種順序依次顯示出來的,而這些圖素實際上就是事先準備好的一些圖片,比如說背景圖片,人物角色的圖片等等。對于那些在畫面上靜止的圖素,通常只需要準備一幅圖片就可以了。而對于那些運動的圖素(習慣稱為”精靈”),比如對一個走動的行人來說,只準備一幅圖片顯然是不夠的,通常需要做一個動作分解,也就是說,假如我們有一個青蛙起跳的動作,預計兩秒鐘完成,我們希望游戲有電影的輸出質量,那么電影的標準是每秒30幀,所以我們就需要準備2X30=60幅圖片來記錄青蛙起跳動作的完整過程。有了這60幅圖片,在實際顯示的時候,我們按照每1/30秒的頻率依次顯示這60幅圖片,屏幕上就出現了青蛙起跳的完整動作。當然,僅僅是一個青蛙起跳的動作也實在是太遜了一點,即使這個青蛙跳得再有質量,還是可能會被罵為垃圾。所以最重要的是,我們已經明白了處理靜止和運動圖素的基本原理,即使是DIABLO、STARCRAFT這樣的大作,也依然是按照這個原理來實現的。

  接下來,再讓我們看看3D游戲的圖形顯示基本原理,同樣的,在游戲中,玩家所看到的每一幀畫面都是由若干圖素按照某種順序依次顯示出來的,然而,這些圖素卻不再是圖片,而是各種3D模型的圖形數據。這些圖形數據包含有組成各個3D模型的點和面的空間信息。在實際顯示的時候,電腦就根據這些信息來即時演算、渲染出具體的影像。當然,如果模型數據只包含基本的點和面的位置信息,那實際渲染出來的影像也太簡陋了一點。所以通常我們會給模型蒙上一層甚至幾層圖片,這個畫皮的過程一般就叫作紋理映射。呵呵,再難看的骷髏架子,披上了一張漂亮的畫皮都能迷倒一堆青蛙的不是。這還不夠?那么我們再加上各種復雜的特殊顯示效果和光影效果,比如凹凸、鏡面、金屬反射什么的,現在再來看看,畫面眩得夠讓觀眾都死光光了吧。

  了解了傳統2D游戲與3D游戲兩者之間圖形顯示基本原理的區別之后,下面就讓我們來看看它們各自的優劣勢所在。

  前面我們已經知道了,在傳統的2D游戲中,幾乎所有圖素都是事先準備好的圖片。由于這個特點,那么對游戲制作者來說,就可以花很多時間和精力去把這些圖片描繪得非常精細。同時也正是由于所有圖片必須是事先準備好的原因,如果我們每改變一次觀察視角,就需要為該視角下的所有圖素準備一套圖片。這也就意味著,如果我們想在游戲中以任意角度觀察世界,那么就需要為每一個可能的視角下的所有圖素各準備一套圖片。而電腦內存容量又是有限的,這種做法顯然是不太現實的。這也是為什么傳統的2D游戲雖然可以做得很精美,但卻始終無法任意改變觀察視角的根本原因。

反觀3D游戲,由于所有圖素都是利用3D模型數據即時演算、渲染得來,所以任意改變觀察視角就是一件很自然很容易的事情了。但由于即時演算、渲染過程對電腦的性能要求比較高,所以要想取得好的圖像效果是非常依賴于最新的3D硬件加速技術的。對于很多低端用戶來說,他們只能靠犧牲游戲運行速度或者是降低畫面質量來玩這些游戲。事實上,近兩年來3D硬件加速技術一直在飛速向前發展,今天的3D硬件加速無論是在功能、性能和圖像輸出質量上都有了長足的進步,相應的,其普及度也在不斷提高。可以說,通過現在的3D硬件加速所提供的3D游戲畫面在真實性方面的表現力已經遠遠超越了傳統的2D游戲,這就是為什么當今國外3D游戲逐漸流行,并有逐漸取代傳統2D游戲之勢的主要原因。

  在這種形勢下,回過頭來考察國內游戲開發公司的現狀,就可以發現咱們當前最缺乏的是足夠的專業人才和技術積累。

  大家都知道,國內目前是沒有任何專門的游戲制作學校或者游戲制作專業的,因此,絕大部分的游戲制作從業人員幾乎都是靠自學成才的。

  從程序技術方面來看,2D圖形程序技術由于沒什么難度,所以是目前應用和積累得最成熟的領域,這方面的人才儲備應該算是相對比較豐富的。在3D程序技術方面,由于其難度所限,想學的人不少,但能夠達到實用階段的卻明顯不多,而且就普遍實力來看,與國外的同行相比還差距甚遠。另外,人才分散也是一個比較嚴重的問題。正所謂“一山不容二虎”,幾位實力不俗的程序員一起協同工作的情況在國內游戲開發 公司里可以說是非常罕見的場景。

  從美工方面的情況來看,國內目前既不缺乏2D美工,也不缺乏3D美工,缺的是擁有制作3D游戲所必須的低精度建模和紋理制作經驗的人才。除了這些,3D關卡設計師等制作3D游戲所需要的其他各種專業人才也是非常缺乏的。

  現在大家應該可以理解為什么一直沒有看到什么成功的國產3D游戲出現了吧。不是國內的游戲開發公司不想開發3D游戲,而是人才和技術都一直積累不到位(這里還應該有一個潛臺詞是資本發展規模也沒到位),所以就算是硬著頭皮去做,也很難做得讓大家滿意。

  要想從根本上扭轉這種被動局面,國內的游戲開發公司就應該在保持資本良性發展的同時,及時認清差距,緊跟行業步伐,扎扎實實地做好人才培養和技術積累的工作,以順利完成由2D到3D的轉型過程。唯有國內的游戲產品能夠在世界市場上通行無阻的那一天,才是國內游戲開發公司真正成功的那一天,那也是讓所有中國玩家揚眉吐氣的一天。

  隨著WTO的逼近,這一天已經越來越近了…… 

2011-02-22 20:04

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