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未來的光輝---兩年以來的電子游戲回顧和兩年之后的電子游戲展望
未來的光輝---兩年以來的電子游戲回顧和兩年之后的電子游戲展望
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我現在每天一回到家就坐在自己的椅子前面面對著電腦屏幕,沉浸在各式各樣的電子游戲當中,每每鏖戰到夜色低沉,忘記一切該做和不該做的事情,錯過一切想看和不想看的電視節目,讓一切可口和不可口的飯菜變涼。我認為這就是我的生活。

    有一天我突然回想,回想起2年以前的日子,當時我也是一樣的面對屏幕沉浸在各式各樣的電子游戲當中,一樣的鏖戰到夜色低沉,一樣的忘記事情錯過電視和讓飯菜變涼。

    看上去這沒有變化,然而,我意識到,現在我面對的的電腦屏幕里的東西和我兩年前面對的相比,足可以說是天壤之別了。然后我就想,兩年之后,我們將面對什么游戲呢?

    在1996年,我們無法想象3DFX會給我們的電腦屏幕帶來如此大的革命,在1997年,我們無法想象STARCRAFT會通過Battle.net在全球掀起熱潮,那么在未來的時間里,我們將歷經什么呢?我曾經寫過《時間證明一切》,在里面我找到一些以前的文章片段來映射電腦科技的進步,現在我給兩年之后的我們一個機會,讓他們了解兩年之前的我們對未來充滿了什么樣子的幻想,呵呵,兩年之后看這東西,一定會很有趣。

    以上可以說是開頭,是我寫這篇東西的目的,下面我們就可以進入正題了,文章將簡單地引用兩年之前的游戲,并推測兩年之后的游戲面貌,我知道這種推測一定不會很準確,但是至少能夠讓我們知道我們在對未來做出自己的希望和判斷,要知道,有需求,才有發展。

一:畫面

    我感覺游戲畫面是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬件的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想象的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。

    回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FX Fighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出于1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差),然后10月份3Dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳楨地掠過(NFS2 SE;WIPEOUT2097)可以面對平滑而毫無馬賽克的墻壁(TOMB RAIDER2;QUAKE2)而這一切,全部因為有一塊3DFX VOODOO在機箱里。在我們沉迷于美麗的圖象效果的同時,顯示芯片仍然以驚人的速度在發展著,1998年3Dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,nRriva公司推出了TNT,1999年初,VOODOO 3和TNT2出現在我們的面前。

    就數據來看,以3dfx公司的產品為例,VOODOO的填充率為4500萬像素/秒,生成多邊形數量為每秒100萬個。VOODOO2填充率為9000萬像素/秒。生成多邊形數量為每秒300萬個。到了Banshee,填充率達到了1.25億像素/秒,多邊形數量為每秒400萬個。而剛剛面市的 VOODOO3/3000填充率為3.6億像素每秒。多邊形數量達到了每秒700萬個。就此推斷,2001年,也就是兩年之后,我們的機箱里將會有一塊顯示卡,這塊卡的填充率至少為4320000000(別數了,43.2億)像素/秒,多邊形數量至少為 5000萬個/秒。這塊卡未必是3dfx公司出品的。但是我們可以肯定它不會遇到VOODOO剛面市時的支持危機。可以肯定,在未來的時代,任何3D游戲都將很好的支持Microsoft的D3D系列(我想Microsoft還不會那么快倒)。而各式各樣的Guide或許將慢慢消亡。我不敢預測未來的顯示系統,或許在幾年之后顯示器已經被VR頭盔代替,又或者3D眼鏡已經完全普及,又或者高清晰數字彩電已經可以取代顯示器。就近幾年來看,主流顯示器尺寸由兩年前的14寸發展到現在的17寸。同時高清晰度,平面屏幕的液晶顯示器也開始被國外用戶納入采購計劃。但當顯示器的尺寸和數值進化到一個極限的時候(并不是說技術上不去,而是要求已經達到極限了,比如一般家庭誰也不會需要帶有投影屏幕的家用電腦吧),顯示器就必定開辟出新的道路。這新的道路是什么,我不敢斷言。

    在以上配置的支持下,各種3D游戲將會煥發出耀眼的光芒。估計未來的3D游戲已經可以以“完全真實的畫面”作為廣告用語了,我們將可以在屏幕前看到一個幾近真實的世界,看到和我們平常所看到的毫無差別的東西。極端一點說,我們似乎面對著一個窗戶。同時,2D游戲將會更加精美,1024*768將成為基本圖象配置。完全平面的2D游戲市場份額將逐漸減少,但是不會消失。

二:聲音

    我們可以看到,游戲在聲音上的成就顯然不如在畫面上取得的成就大,這是由于幾個基本原因所造成的。

1:聲音作為間接(或并不太直觀)感覺,差別不如其他部分那樣明顯

    這個標題有點怪怪的,可能還是病句呢,我在這里再做詳細說明。我的意思是,聲音這種感覺是不太好比較的。比如說,我們可以明顯的指出WARCRAFTII和STARCRAFT的畫面差別,而它們的聲音差別呢?誰能說得出來?我們可以用兩臺計算機來比較兩個游戲畫面,而我們不大可能清晰地說出兩個游戲音效部分的孰優孰劣。

    聲音相對于其他因素來說,是難以形容的,因為如此,用戶對一個游戲的聲音部分只能擁有模糊的概念,而難以得出比較清晰的判定(專業人員除外哦)。看看現在雜志上的3D音效卡測試,作者們都在用比較模糊的語言來描述音效效果,比如說:“可以清楚地聽到聲音從腳下移到頭頂”或者是:“聲音從左到右”。而用這種語言是難以描述更加切實的數據的。(比如某塊卡比某塊卡的3D定位精確了3cm,就無法顯示出來。)

2:音箱(功放)作為瓶頸系統,限制了聲音系統的發展

    我在1996年裝機器的時候購買了創新的SB16聲卡,回家后接在功放上,WARCRAFTII中的背景交響樂激昂澎湃(CD音質啊),效果讓我很滿意。而現在有不少玩家在購買了MX300之后接在兩個輕騎兵音箱上,回頭還發牢騷抱怨聲音怎么沒有我的好。我就告訴他們,是音箱的問題。他們問我好一點的音箱要賣多少錢?我告訴他們一般中等的功放加音箱大概要賣到6000元左右吧。于是他們大叫快趕上電腦貴了,就不再吱聲了。聲卡不能自己發聲,必定要借助發聲設備。而音響領域對我們這些電腦發燒友來說幾乎又是一個天地。目前比較高檔的聲卡(SB Live,MX300)都需要有帶有Dolby認證或者SRS功能的功放和至少4(或4+1)個中檔以上音箱才能發揮出最好效果,可是游戲玩家們之中會有多少為這些再去購買一套音響設備呢?另外,音響的擺放也是一門很高深(麻煩)的技術,看看音響方面的雜志,或者找一個發燒友侃侃吧,你就會被他們弄糊涂的。

    看上去音箱的擺放和價格是些很麻煩的東西,但我們不必為此而太担心,A3D功能認為兩個音箱就可以營造出現實社會中的聲音,EAX號稱在多音箱支持下可以完全再現現實音效。這些只是感覺體會而沒有切實數據。結合我上一條所說的,我們只需要聽到聲音是從腳下發出,而不必去深究它究竟是從腳下幾厘米處發出的。
3:音樂,音效基本已經達到人耳所能識別的最高限度

    呵呵,目前WINDOWS里的錄音機都已經提供44K號稱無失真的錄音回放效果了,CD音樂更是讓人感覺“好象演奏者就站在面前。”(在理想環境下)看上去不是技術達不到,而是我們不需要了。事實上,目前游戲聲音系統的發展更多的是針對音效定位方面而不是音效回放度方面。聲音又不象3D動畫那樣需要既時合成(如果有游戲號稱聲音既時合成,大概會被認為是噱頭)。

    綜上所述,我認為未來游戲在聲音方面不會有太大,太明顯的提高,實際上,兩年以來,游戲的聲音部分一直在穩固地慢慢前進著,只是在最近一年里由于PCI聲卡的興起和A3D標準的普及才導致了3D聲卡市場上的爭奪,而現在,MX300已經支持了EAX,而Live好象也兼容A3D,看來,在未來,聲音的領域里,也許會天下一統吧。

三:劇情

    可以基本肯定的說,在未來,游戲的劇情方面發展速度要遠遠落后于其他方面的發展速度,或者,再偏激一點,基本就是在原地漫步。造成這一局面的原因在于游戲的起點太高,實際上,很多游戲都是從小說,或者系列故事等文學作品中改編出來的。如果說近年蓬勃而起的電子游戲算是一個新貴族,這些文學作品就可以稱得上是老牌皇室成員了——無論是從經驗上,還是從實力影響上,都要強出電子游戲很多。電子游戲的劇情從一開始就直接來自文學作品或受文學作品的影響。而文學作品的高峰作品層出不窮。

    讓我們做一下比較,比較的雙方是Andrew Greenberg公司1981推出的《Wizardry》(巫術)和1997年3DO公司推出的《Might and Magic6 The Mandate of Heaven》(魔法門 VI 天堂之令)。這兩款基于古歐洲背景的RPG游戲在劇情方面的充實度幾乎毫無差別。這是因為在此之前,基于古歐洲背景創作的的文學作品和紙上游戲(TRPG)已經發展了一百多年了。

    事實上近年來游戲劇情方面的變化主要是體現在題材上,電腦游戲永遠是科學發展的第一跟隨者,我們可以看到各式各樣未來題材的游戲出現(比如Fallout)和傳統表現形式相比,電子游戲更加熱衷于表現和構筑未來世界。我們還應該注意到,很多電子游戲是不需要什么劇情題材的,比如說FIFA系列啦,NFS系列啦。不得不承認,這種電子游戲也占電子游戲總數的很大一部分。

    所以,我估計,兩年之后,在劇情方面我們不會有什么太大的驚喜的,當然,也不會有失望出現,或許兩年后的很多電子游戲會描述我們當時的熱點話題,就象現在一窩蜂出現了CLONE題材的RPG一樣。

四:操作方式

     操作….恩恩恩,很難說啊,我們可以看到在兩年以前的電子游戲很多都是不支持鼠標的,而現在呢?過分一點的游戲已經不支持鍵盤了。那么未來兩年呢?還真不好說。

    我們經常看到很多文章描寫未來的游戲支持體感系統和跟蹤頭盔,我們就戴著這些東西在真實的世界里遨游,不時還有被機器化的危險什么的,我感覺要達到這種構想,兩年的時間還略微短了點。龐大而精密的VR系統未必會在電腦家用游戲領域普及。

    理論上,我更傾向于聲音操控的可能性,當語音識別系統(比如IBM VioVoice)的能力發展到一個可以應用的高度,必定會出現利用該類系統作為輸入方式的軟件。游戲正是其中之一。

    在1995年,SIERRA公司就曾經出品過一個潛艇游戲,好象是叫什么Aces of the deep什么的,支持語音輸入。該游戲的廣告上寫著:“把玩家從麻煩的操縱中解放出來”。但就我當時玩過的感受來看,我的感覺是更加麻煩了。首先在進入游戲之前你需要用麥克讀一大堆話,然后就要牢記命令,最后是要有標準的英語發音。在游戲中,你可以經常聽到你的手下困惑地說:“抱歉,我聽不懂”……當然這有可能因為我是中國人,是個當時只上高一的小子。但是我得到的信息是這個游戲在美國也是惡評如潮。我只能解釋為:SIERRA這次激進了一點。

    語音識別還有很長的路嘞,中文尤其是,在這條路上會有無數剪徑好漢出來阻擋的,比如在思考時說話的停頓,人們說話的口頭慣用語等等等等。比較有諷刺意味的是,在語音輸入范圍,一些日本和美國的玩具公司已經取得了巨大的成就,他們已經研究出了識別率超過85%的識別系統,但是可氣的是,這些系統被應用在玩具領域,銷售對象是3~5歲的幼兒。(!)所幸,現在一些即將推出的游戲也支持語音輸入,或許在不久的將來,我們就可以面對電腦用語音下命令。不過,中文化是個問題。

    最近又傳來了消息,說有一家公司推出了動作感應設備,這套設備令電腦可以在玩家不必在身上掛麻煩的導線的前提下感應玩家的動作(應該是紅外掃描工作原理吧),從而采取相應的回應,看上去,也許,今后的游戲控制將走上一條大汗淋漓的路呢。

五:硬件要求

    為什么把這個項目寫在最后呢?恩恩,我也不大清楚啊,大概是害怕面對吧,又或者是想給大家的印象深刻一點,誰知道。總之讓我們進入正題好了。

    自我接觸電腦以來,硬件升級就是我的一個噩夢(背景音樂:噩夢..噩夢…哈哈哈哈)。而接觸了電腦游戲游戲之后,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課啦。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬件要求最高的軟件之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PII 450,卻在垂涎于PIII。可以肯定的是,不管時間怎么改變,我們永遠都無法擁有一臺完美的機器。唉,聽起來還真喪氣啊。

    1997年,游戲的普遍配置為:P100,16M內存,30MB硬盤空間,倍速CD-ROM。等到了1998年,配置就變成了P166MMX, 32M內存,4倍速光驅和150M硬盤空間。到現在呢?一般的游戲已經開始叫囂著要求一塊“至少支持D3D的3D加速卡”和“350M左右硬盤空間”了,更加過分一點的,比如NFSIII和BG,不說也罷。照此趨勢來看,在兩年之后,我們面對的電子游戲會象我們提出工作站級別的要求,或許會有游戲打出:“最低配置:PIII 500,64M內存,3D加速卡,DVD”的字樣吧。不過這中要求現在看起來觸目驚心,到了那時候也就見怪不怪了,就象1997年SAQUER宣布開發FF VII說必須要有MMX支持,當時人們一片大嘩,認為MMX簡直是貴族得不能再貴族的東西,可是當FF VII PC版推出的時候人們就發現,原來自己已經使用了一段時間的MMX啦……

    以上就是對未來電腦游戲的各個部分的推測和展望,現在讓我們對具體的游戲類型作出一個推測吧。

一:RPG(角色扮演類)游戲

    RPG游戲或許是發展比較慢的游戲類型,因為RPG的魅力主要靠其劇情體現。不過可以肯定的是,未來的RPG游戲會在畫面上較今天有很大的提高,或許1280*1024的解析度已經開始普及,同時RPG的3D化也將十分明顯。由于3D功能的完備,RPG游戲將更多的采用第一人稱視角。實際上,由于ARPG的出現和AVG的極端動作化,傳統的RPG游戲和AVG游戲之間的差距將大為縮短。

    從近兩年的發展來看,兩年之后的RPG游戲題材將仍然注重描寫兩個時代——古代歐洲和未來社會。而現代題材的RPG游戲仍然不會太多。這可不大好。但可以肯定的是,由于BG,Fallout等熱銷的風潮,未來RPG的世界駕構將更加開放,由于DVD等大容量儲存介質的出現,未來的RPG將擁有更龐大的故事線和更廣闊的世界。

    同時,由于DVD的普及,使得RPG全程語音化成為可能,加上輸入設備的進步,玩家或許可以進行更直接的人機交流。

    由于網絡的瘋狂發展,RPG將以驚人的速度網絡化,或許當時仍然有網絡版專用的RPG,類似UO,不過可以肯定的是,作為一款過時的游戲,UO屆時將面臨淘汰。部分新形態的RPG或許會是網絡版本和單機版本共存的,如同DIABLO,只不過規模要大的多了。

二:AVG(解迷類)游戲

    長久以來,AVG游戲就是電腦游戲里畫面最精美的游戲類型。從年代久遠的《第七位訪客》;《MYST》,到現在的《凡爾塞之宮廷疑云》無一不是如此。這些有著精美畫面的AVG游戲就如同一部部百科全書,讓我們流連其中。這些AVG大部分采用第一人稱視角,以切換靜態畫面為進程。在特定地點或者事件發生時播放預設動畫(正因為此,所以它的畫面才是“最精美的”)。

    拜《TR》(古墓麗影)所賜,現在的AVG已經向ACT邁出了一大步。(呵呵,不知道大家還有沒有印象,在古墓麗影剛推出的時候,GS(GameSpot)把它歸入AVG類,到了第二代的時候,GS就把它劃到ACT類里了,據說解釋是這樣的:假如TR1可以說是“解迷游戲里加入了動作成分”,而TR2就只能說是”動作游戲里加入了解迷成分”了)

    在未來,AVG將會始終站在潮流的先鋒,動作類AVG永遠都是需要最POWER機器的游戲之一,而采取舊表現形態的AVG將以即時演算畫面做為賣點。

三:ACT(動作類)游戲

    如同其他游戲類型一樣,PC上的ACT類游戲也帶有十分明顯的機種烙印,事實上,PC上橫版的ACT一直是十分匱乏的,比較值得一提的也只有一年前EIDOS出的“格斗悍將”了(隱約記得是這個名字)。

    不過PC的ACT的精華都在第一人稱/第三人稱追尾視角和斜45度視角的ACT中體現出來了,前者的代表作就是那個分不清到底是AVG還是ACT的《TR》后者的代表作我認為應該是ORGIN公司的《十字軍,無冤無悔》。不知道大家是否知道這個游戲,該游戲憑借PC的高解析度,把氣氛渲染的淋漓盡致,后來ORGIN又把十字軍移植到次時代上,但受電視粗糙的畫質所限,效果很差。

    我估計兩年之后,橫版ACT依舊將保持現在這種局面——少得可憐,而第一人稱的ACT倒是會大行其道,TR系列估計已經不那么熱鬧了(看看現在的MARIO)。而斜45度ACT始終會保持在一個固定的

四:FPS(第一人稱視角)游戲

    哈哈,瘋狂要求硬件的游戲終于來到了,FPS游戲大概是所有游戲類型里對硬件要求最高的吧,問到很多玩家說,你為什么升級啊?他就會說,因為我最近有一個游戲慢得受不了。再問他究竟是什么游戲讓他的機器慢得受不了,你十有八九會聽到一個FPS游戲的名字。

讓我們想一想FPS為什么會收到如此歡迎?
 

2011-02-22 20:20

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