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位卑未敢忘憂國
位卑未敢忘憂國
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我從來就不敢自吹為電腦玩家。到今天為止,我只玩過屈指可數的幾款電腦游戲。《劍俠情緣 2 》是我玩了一下的第一款國產游戲。我對國產游戲的只有零零星星的一點了解。我零零碎碎地寫了一些看法感想,我卻找不到將它們竄連起來的主線。有一天我突然想起了陸游的詩句“位卑未敢忘憂國”,假如我們將“國”理解為“國產游戲”那么陸游的詩句最好地表達了我們每一個關心熱愛國產游戲玩家的心。
  任何一個對國產游戲稍有了解的人都知道:國產游戲的現狀是不容樂觀的。一方面歷經五年的風風雨雨國產游戲業并未蓬勃發展起來。一些原本紅紅火火的游戲制作室悄無聲息地退出了江湖,一些原本豪情萬丈的游戲制作者黯然神傷地離開了游壇。與此同時一些歐美日、臺灣的知名游戲廠商挾技術、人才、資金、經驗、名氣之優勢紛紛進入大陸市場搶灘設點、招兵買馬開始了逐鹿中原的歷程。更加激烈更加殘酷的市場競爭擺在了國產游戲制作者面前。另一方面中國玩家的理解、辨別、感受、鑒賞能力不斷進步對游戲的要求越來越高。何況這幾年一些急功近利、毛病百出、制作粗糙的國產游戲破壞了廣大玩家對國產游戲純真感情,使許多玩家有千辛萬苦追尋的夢中情人卻是一個丑陋不堪的老太婆一樣的受騙感。國產游戲在一些玩家心中成了扶不起的阿斗。國產游戲要進入當代中國玩家撩亂的心胸會越來越難。可以說現在已經是國產游戲存亡之秋的時候了。
  說到了市場競爭,我想起了國產彩電、冰箱、微波爐、遠洋運輸……等行業的崛起經驗所一再證明的真理:民族工業只要敢于面對競爭、積極參與競爭是完全可以從無到有、由小到大、由弱到強發展壯大起來的。國產游戲從誕生的那天起就面臨著不可回避的競爭。而今競爭的對手更多更強大了。與歐美日、臺灣的游戲廠商相比之下國產游戲業在技術、人才、資金、經驗、名氣等各個方面都是遠遠落后的。落后并不意味著在競爭中國產游戲就一定會失敗。國產游戲有國外游戲不可取代的優勢。
  優勢是什么?記得在某雜志上看到一個玩家針對光榮的三國游戲有這樣的一句話:三國游戲還是由咱們中國人自己來做好。我也有同感。我覺得外國人來制作中華文化背景下的游戲,他們對于中國文化的理解總像生活在玻璃缸里金魚看魚缸外的世界一樣總有一種透明的隔離。他們對中華文化的觀察受到養育他們的民族文化的影響盡管可能有一些獨特的見解但是總體上還是有偏差和不足的。我們設想一下如果《劍俠情緣》的劇本由老外來寫,恐怕男主角更像俠盜羅賓漢,女主角更像某個國王的公主。這大概也不叫《劍俠情緣》了。所以《羅密歐與朱麗葉》是外國人的愛情悲劇,《梁山泊與祝英臺》是咱們中國人的愛情悲劇;《暗黑破壞神》是國外游戲的大作,《劍俠情緣》是國產游戲的精品。國產游戲的優勢就是我們的游戲有深厚的中華文化作基礎。     每個玩家喜歡《劍俠情緣 2 》的原因是不完全相同的。我特別喜歡《劍俠情緣 2 》具有中國傳統文化風格的畫面、情節、音樂。游戲中的一草一木、一山一水、一城一鎮、一店一鋪、一椅一凳、一園一池、一人一物……無不洋溢著濃厚的傳統文化氣息,讓人暢游其間倍感親切自然。我仔仔細細品味人物之間的談話,我反反復復吟頌游戲之中優美動人的詩詞。最后,我帶著幾分遺憾,閉上眼睛一邊聽謝雨欣小姐演唱的蕩氣回腸的《天仙子》,一邊慢慢回想游戲中經過的坎坎坷坷。眼前浮現著一個個鮮活的面容,心中暗暗為主人公的命運惋惜。我自覺不自覺地完全融入了游戲之中。我覺得這就是 RPG 游戲的最高境界。我只在玩通最終幻想 8 時體會過。這也可以說是一切藝術作品所追求至高境界——通過藝術作品感染人,打動人的心靈,給人以美的享受。玩這樣的游戲比看拳頭加枕頭的 VCD 、故作深沉的小說、俗氣十足的雜志、越來越“肥皂劇”化的電視劇要舒心得多。

(2)  《劍俠情緣》的成功的經驗之一就是很好的融會了傳統文化。《仙劍奇俠傳》、《笑傲江湖》、《金庸群俠傳》、《鹿鼎記》等的成功不也是從傳統文化中吸取了豐富的營養嗎?一些廣受玩家批評國產游戲恰恰在吸取文化上欠功力,又舍本逐末想照貓畫虎,加上技術不過關,市場運作不得力,最終敗走麥城也是不可避免的。
  國產游戲怎樣才能直面殘酷的市場競爭,怎樣才能加快發展步伐多出精品多出受到廣大玩家喜歡的作品呢?這是一個見仁見智的問題。我個人的意見是國產游戲要成為一渠清水必須要有游戲源頭的活水不斷汩汩加入。什么是支持游戲的源泉呢?文化——全人類共同創造的璀璨文化。在所有人類文化知識中,國產游戲最能發掘最好發掘的是我們自己五千年淵源流長的中華文化。     從詩經到離騷 , 從漢賦到唐詩 , 從宋詞到元曲 , 從四大名著到金庸的武俠小說,從司母戊鼎到曾侯乙編鐘 , 從氣勢磅礴的兵馬俑到宋元明清精美絕倫的瓷器,從戰國的帛畫到顧愷之的洛神賦圖 , 從吳道子的人物到范寬的山水 , 從揚州八怪到黃賓虹、齊白石、關山月的繪畫,從李斯的小篆到王羲之的書法 , 從顏筋柳骨到蘇黃米蔡,從董其昌、何紹基到吳昌碩、啟功,從高山流水到十面埋伏,從陽關三疊到二泉映月,從京戲川戲黃梅戲到越劇豫劇花鼓戲,從孔廟到故宮,從頤和園到拙政園,從西湖到滇池,從莫高窟到樂山大佛,從相聲小品到魔術雜技……可以說博大精深的中華文化是國產游戲取之不盡用之不竭的寶藏。
  如此豐富多彩的中華文化就算一個人皓首窮經也難免顧此失彼。因此搞游戲音樂的把重點放在傳統音樂上,搞人物設計的把重點放在繪畫上,搞劇本的把重點放在文學,戲劇上……承認我們是傳統文化的小學生,虛心學習、刻苦鉆研我想是會取得明顯進步的。我們的游戲制作人在開掘中華文化上已經取得了不少成績,但還是存在這樣那樣的不足和缺點。譬如《劍俠情緣 2 》的音樂雖好但在游戲過程中與游戲的配合還有不足,與其他武俠 RPG 游戲相比也缺乏獨特的風格。如果《劍俠情緣》的音樂讓人不看畫面,一聽就知道是《劍俠情緣》就更加完美了。
  本來中華文化中有許許多多可以挖掘的東西,游戲本身也提倡“百花齊放”,不知為什么國產游戲卻對武俠這一題材寵愛有加。當然其中也不乏精品佳作,比如《劍俠情緣》。但太多的作品所表現出來的對武俠的理解是可笑簡單平庸的。即使有些市場成功的作品對人物的刻畫、情節的安排、懸念的設計等也是上不了大雅之堂的,有些甚至遠遠達不到藝術的起碼標準。《劍俠情緣 2 》這樣比較優秀的作品人物的語言不客氣地說也是沒人物特色的,甚至有些是太不和人物身份性格的。同樣是武俠我們不妨看一看金庸先生筆下的郭靖、楊過、令狐沖、張無忌、韋小寶等有聲有色的描寫。高下不言而喻。有人會反問你拿金大俠與國產游戲制作者相比恰當嗎?我個人認為金先生的武俠小說之所以深得大眾的喜歡的重要原因之一是他的小說中有豐富的傳統文化底蘊。古人論作詩愛講功夫在詩外。金先生小說之外是他對中國歷史,地理,佛經,易經等的深刻理解。我們是否可以類推出:作游戲的功夫也是在游戲外呢?我從《電子游戲軟件》上了解到著名的游戲制作人廣井王子、鈴木裕、坂口博信、小島秀夫……都是多才多藝的制作人。不管是否承認游戲是第九大藝術,誰都不能否認游戲藝術是立足于其他藝術之上的一門嶄新的藝術形式。支持她發展的不僅僅是日新月異的計算機技術、網絡技術,還包括人類業已創造的多姿多彩的其他藝術。現代的游戲與音樂、美術、文學、戲劇等都有不解之緣。近年又從電影這門綜合藝術中不斷吸取營養。多才多藝、文理兼通可以說是制作游戲的基本也是必然要求。中國游戲制作人對于中華文化的消化、融會、理解、貫通的能力的大小對于創作出一流的經典的游戲是一大法寶。     我在這里強調中華文化對于國產游戲的重要性不是說我們可以因此而忽視世界其他民族創造的文化。中華文化得以發展流傳的重要原因是善于吸收外來文化。日本人也是善于吸收外來文化的。在他們的游戲中吸收外來文化包括中華文化的例子舉不勝舉。中國的游戲想走向世界也是必須要有對于世界其他文化的深入理解的。我提倡先打好中華文化的基礎,多出有民族特色的游戲,先鞏固國內市場再逐步走向世界。有民族特色的游戲不僅國內有市場,國外也有市場。 PS 游戲《天誅》不也在歐美熱銷嗎?  

(3)  中國革命勝利有三大法寶。國產游戲僅僅靠中華文化這一個法寶大概也就像孫悟空只有金箍棒而無七十二般變化一樣是斗不過妖魔鬼怪的。又好比只有圍棋中活棋所須要的一個眼一樣是可能被別人堵死的。要想在現在這樣一個群雄逐鹿的游戲市場上生存發展必須還要有另一個法寶、另一個眼。另一個法寶、另一個眼是什么?
  第一個法寶可以說是古為今用。顯然第二個法寶就是洋為中用。電子游戲是原本就是美國人創造的一種全新的娛樂方式。精明的日本人把游戲發揚光大,不僅推動了游戲業的健康發展而且獲得了巨大的利益。名不見經傳的任天堂一躍成為世界知名的游戲公司,以技術見長的 SONY PS 作為該公司的象征之一, SQUARE ENIX NAMCO KONAMI 等游戲制作公司由小到大發家致富了。美國人也眼紅了,微軟挾技術資金的巨大實力欲用 X BOX 稱霸世界。電子(腦)游戲本來就是舶來品。我們提倡用魯迅先生倡導的“拿來主義”精神去其糟粕取其精華通過不斷地學習借鑒最終開創中國游戲的一片新天地。
  勿庸諱言國內廠商與國外游戲廠商相比在開發制作經營游戲上是遠遠落后的。落后并不可怕,怕的是我們不思進取,不肯努力向他們學習;怕的是像我們某些制作人只學到了皮毛半罐水響叮當,急功近利推出一些四不象的作品;怕的是只學到制作游戲的方法卻忘了學到如何成功駕御市場;怕的是亦步亦趨的學習卻忘了創新這一游戲的靈魂……
  學習國外廠商的成功經驗究竟主要學什么?我個人認為有幾個是我們應該重點學習的。一個是要推出杰出的獨立的游戲制作人。杰出制作人好比電影、電視的導演,樂團的指揮,報刊雜志的主編。提起《泰坦尼克》、《侏羅紀公園》我們會想起大導演斯皮爾伯格,提起《大紅燈籠高高掛》、《紅高粱》我們會想起張藝謀,提起中國廣播交響樂團我們會想起已故的彭修文大師,提起三聯書店我們會想起范用老先生。同樣提起 SQUARE 我們會想起坂口博信,提起 KONAMI 我們會想起小島秀夫,提起任天堂我們會想起宮本茂……杰出的游戲制作人對于游戲制作小組是靈魂是核心是指揮,對于游戲公司是招牌是形象代表是代言人。推出杰出制作人是制作杰出游戲所必須的,也是符合游戲制作發展規律的。國產游戲過去五年是缺乏杰出制作人的五年,也是吃缺乏杰出制作人苦頭的五年。僅僅靠興趣靠友情制作游戲遠遠不夠,往往會出現群龍無首、一盤散沙的局面。如果說過去還不完全不具備誕生杰出游戲制作人的條件,那么如今已經是萬事具備只欠東風了。真正有實力有自信的國產游戲制作人是敢于直面競爭的,是不怕競爭的,是敢于做杰出制作人的,是敢于領導制作組,是有信心讓全世界傾倒在自己的天才和創造腳下的。
  我不認識任何一個中國的游戲制作者,但是我對于他們是懷著敬意的。我相信他們中遲早會產生中國的宮本茂,坂口博信的。我對他們制作的國產游戲作品也有太多的不滿,然而我理解并尊重他們的勞動。我相信他們終究會創造出一流的作品。我自己不是游戲制作者,然而我知道創造任何一個可圈可點的藝術作品的過程是非常艱辛的,甚至是超出常人所能想象的。制作游戲是一項多人參與共同合作的創作活動。西山居三年磨一“劍”,成功的背后是全體制作人員的辛勤勞動,是不分晝夜的加班加點,是新竹快餐店的快餐……我編不來程序、畫不好圖畫,我對于制作國產游戲愛莫能助,我卻愿意以一個玩家的身份買正版以示絕對支持,寫文章以示吶喊助威。我期待著中國游戲界誕生一個甚至幾個國產游戲界的明星。
  再來說另一個國產游戲應該學習的東西:游戲的市場運作。近年國產游戲廠商對的市場運作已經積累了一定的經驗,也取得了一定的成功。就拿《劍俠情緣 2 》的運作來講,游戲的宣傳就比較成功。我自己也是在看了《電腦報》 99 年電子版上的 DEMO 決定購買的。我不知道《劍俠情緣 2 》選用謝雨欣演唱《天仙子》并作為形象代言人是不是開國產游戲之先河,但這也的確是《劍俠情緣 2 》成功的因素之一。《劍俠情緣 2 》的典藏版、原聲 CD 的開發也搞得與國外廠商相比毫不遜色。當然并不是說《劍俠情緣 2 》的運作就是十全十美的。我個人認為在二代取得成功時,金山公司是否可以考慮發售一代復刻版。我知道絕大多數玩家并沒有玩過一代。我自己也是今年才買的電腦,我也很想反過頭來品味一下一代。制作復刻版,制作限定版、追加版、典藏版等都是國外公司吸引玩家,增加收入的慣用方法。他山之石可以攻玉,國外廠商的成功經驗國產游戲是完全可以拿來使用的。
  國外游戲廠商對于玩家的的感情培養也是值得重視的。玩家包括非玩家是游戲的最終消費者。一個游戲廠商如果在玩家中有口皆碑他們的產品游戲何愁賣不出去。樹立良好的形象非一朝一夕的事,除了一貫堅持出高品質游戲,拒絕出低劣、不健康游戲外還有許多小方法小技巧來吸引玩家非玩家。這點我覺得國外廠家就搞的很好。例如日本廠商在日本敬老節開展“撲呦撲呦”大賽;任天堂搞的口袋妖怪培育比賽; KONAMI 的“ DDR ”大賽;雷神之錘大賽;評選勞拉……西山居為我們廣大玩家搞此次征文活動也非常高明。既宣傳了自己也為我們廣大玩家提供了一個各抒己見的機會,還可以從中得到有益的啟示。由此也可見國產游戲廠商對于培養玩家感情的重視。不過總的來看還是不夠的。希望國產游戲進一步加強培養玩家感情。方法是很多的,比如搞玩家俱樂部、玩家聊天室。現在網絡發展很快,利用網絡來做培養玩家感情的文章是大有可為的。

(4) 培養玩家的感情最起碼的是對于國產游戲的玩家應該尊重。有些人愛把我們玩家描寫成只知道買便宜盜版的沒有品質的玩家,還愛把游戲失敗的原因歸到盜版上。仿佛玩家不是游戲廠商的上帝倒是不懂得尊重知識產權的魔鬼。我不否認的確有這樣一些人,他們一面視國產游戲為糞土草芥,一面視國外游戲為高攀不上的神圣殿堂,一面玩著盜版,一面指責國產游戲的種種缺點。然而大多數玩家對國產游戲還是情有獨忠的。大多數玩家是明白:游戲興亡,匹夫有則道理的。實際上正是由于國產游戲的品質總體上不高,缺點比比皆是才造成玩家想說愛國產游戲也并不容易。中國的玩家既然有機會玩到國際一流游戲廠商的經典大作,既然已經對于游戲有了較高的欣賞水平,任何企圖用粗制濫造、缺乏創意、蟲子漫天飛的游戲來騙取玩家對正版的支持都無疑是白日做夢。相反任何好作品不論是國貨還是洋貨中國玩家還是愿意花盜版幾倍甚至幾十倍的價格買正版的。《暗黑破壞神 2 》不是大受歡迎嗎?《生化危機 2 》不是熱銷嗎?我還知道國內的 DC 玩家花五六百元買《莎木》、《生化危機代號維羅尼卡》;國內的 N64 玩家還有花 1000 元買《大金剛》珍藏版。與幾百元一款的國際正版游戲的價格相比國產游戲的價格是玩家可以接受的。關鍵在于一個作品有沒有讓   玩家在玩了盜版后決心買正版的意愿;有沒有讓玩家在買了正版后留下是滿意是無怨無悔。中國的玩家是公正的是有主見有修養的。大多數玩家對國產游戲也是非常關心的,也是希望國產游戲興旺發達的。即使是發點牢騷也是對國產游戲的怒其不爭。古人將君與民的關系用舟與水來作比。水既能載舟也能覆舟。游戲廠商與玩家的關系也可以用舟與水的關系作比。隨著國家經濟的發展,隨著計算機的日益普及,隨著人們對游戲的了解加深,會有越來越多的人加入玩家的行列,非玩家的數目更會扶搖直上。水可以說是會越來越寬廣的。國產游戲制作廠商這個舟的前景也是樂觀積極光明的。未來在中國游戲市場上揚帆破浪、笑傲江湖的必將是那些尊重玩家、注重品質、勇于創新不斷進取的公司!
  有人說:創意是游戲的靈魂。國產游戲最缺乏的正是創意,最應該向國外廠商學習的也是創意。寫文章講究“陳言勿去”是為了寫出好文章,作游戲講究創意是為了創作好游戲。洛陽紙貴的文章飽含創意,大受歡迎、萬眾期待的游戲更不乏創意。
  我個人認為國產游戲還處在積極學習的階段,要求他們制作出創意十足的作品好比要求中學生寫出大學畢業論文一樣是不太現實的。何況模仿幾乎是掌握一切藝術的必經階段。寫字、畫畫、寫文章、學戲、唱歌、學音樂……那樣又離開了模仿?模仿的東西必然是缺乏創意的。但不經過模仿階段就想搞出有創意的作品來無疑是空中樓閣。模仿國內外優秀游戲的創意不僅無可厚非而且值得提倡。 SONY 不是也模仿任天堂制作了比較成功的《古惑狼賽車》嗎?模仿是學習創意的第一步,學多了有深刻體會了,自己的創意就會如靈感一樣飄然而至。所以模仿并不可怕,關鍵在于模仿得像,模仿得好,模仿得青出于藍而勝于藍。國產游戲也有不乏創意之作,可惜表現形式太差了。失敗的原因之一是模仿的功夫還不夠。經過五年的模仿國產游戲正在逐步走向成熟了,并且推出了一些好作品了。現在是該把創意提到重要位置上時候了。玩家的水平已經越來越高了,國產游戲應該逐步走出模仿的必然王國走向重視創意的自由王國。過去玩家還可以原諒國產游戲由于起步晚底子薄經驗少所帶來的種種缺點,今后國產游戲還企圖用缺乏創意制作粗糙的作品占領市場恐怕將招致玩家一致的批評乃至臭罵。我們歡迎模仿的好的作品,我們更歡迎富有創意的國產游戲產品。國產游戲的未來是最終屬于有創意廠商的。國產游戲如果不走重視創意這條路只有死路一條。
  創意是什么?我個人下不了這個定義。我覺得創意是推陳出新,目的是讓喜新厭舊的玩家感到新鮮有趣。我想對于游戲而言創意有兩種。其一好比第一個吃螃蟹的人,第一個吃土豆的人,是一種完完全全的創新。比如這兩年新出現的音樂游戲, KONAMI 就是活躍于這個領域的特別有創意的公司。其二好比蘇東坡先生發明的“東坡魚”做法。別人也會做魚,然而東坡先生發明了一種新做法。這也是有創意。臺灣的《大富翁 4 》就有創意,因為類似的游戲太多了。而大富翁卻有許多不同之處。要求國產游戲完完全全的創新出一種游戲形式不太現實,要求國產游戲在游戲中出現一些或大或小的新鮮東西比較實際。這兩年國產游戲對創意也比較重視了。《劍俠情緣 2 》采用 A-RPG 形式是有創意的,結局一反大團圓的常規也是有創意的。西山居制作的《地雷戰》、《決戰朝鮮》題材本來就有創意,加上制作還可以獲得成功也是好創意有好報。對于游戲公司而言創意可以是一個好的新的別人沒想到的題材也可以是一種并不全新但有不少改進的系統還可以是用一種已有的游戲形式來表現別人沒想到或是認為不適合的內容……
  缺乏創意不僅是國產游戲面臨的問題同樣是國外游戲遇到的難題。我個人始終認為:創意無止境。對游戲愛動腦筋有獨特見解的制作人是會得到創意女神青睞的。我自己不怕大家笑話舉幾個我偶爾想到的例子:今年是特區成立 20 周年,我們的游戲制作人為什么不奉獻出一個以特區發展為內容的模擬經營的游戲呢?為什么我們玩盟軍敢死隊玩不到中國自己的鐵道游擊隊,平原游擊隊呢?為什么我們不可以在游戲中扮演三過家門而不入的大禹呢?高校生活對一個人而言是非常值得懷念的,為什么國產游戲廠商不開發一個模擬高校生活的游戲呢?三國游戲以 SLG RPG ACT 為多,為什么不搞個以三國人物為主角的賽馬游戲呢?為什么不可以在《劍俠情緣》中加入幾個適合的小游戲呢?……我不知道我的瞎想是不是有創意,但我想證明:只要肯動腦,創意少不了。
  總而言之,中國當代有理想有報復的游戲制作者,必須有一個明確清晰的思路:一方面我們要深入學習領會悠久燦爛的中華文化和世界其他民族多姿多彩的文化,另一方面我們要虛心向國外廠商學習他們成功的經驗,盡自己的努力創造出屬于中國屬于世界的經典游戲來!    
  

 

2011-02-22 20:23

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