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難倒游戲開發的八道關
難倒游戲開發的八道關
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剛剛得到消息,游戲學院已經取消游戲策劃課程——原因不明。
現在能夠得到真正優秀地游戲策劃很難。因為多數新人還很難理解策劃面臨的壓力。(除了人為的管理因素外)
最近拜讀不少游戲策劃的文案,深有感觸。

策劃第一難關——資源整合

與很多游戲人談游戲時,大家的焦點是在創新上。可是,真正的策劃是最該關心引擎資源的問題。
游戲公司的引擎品牌不一,檔次質量也相差很多。有些企業的引擎是自己開發的,由程序拼湊改寫的。這樣的條件下要開發出成功的游戲也不是不可能。關鍵看策劃!
如何能在有限的資源下開發出豐富的游戲內容?

扁你個爛策劃!
嘿呦!還敢說我……你個爛程序!
 

策劃第二難關——環境意識

我說過,不是講團隊管理的環境。是大環境,是國內、國際游戲所營造的市場環境。
預測未來3-5年內,中國將會以哪類網絡游戲產品壟斷市場?哪類是主流?2D?3D?回合?RPG?……
我們預測的準確程度有多少?一切需要時間驗證!

兄弟們,看外面的階級斗爭多激烈哦!
 
策劃第三難關——文化故事

現在時尚流行的網絡游戲都具備一部完整而精彩地故事。許多游戲策劃都忽略了它的重要意義。
不論海外的《WOW》還是國產的《大話西游》都具備一個成功的故事。可以看出在創新的環節上,故事起到50%以上的作用。
國內寫故事的實在……所以,我們文藝界才拼命吃老本《西游》《三國》《水滸》翻來覆去地改。《紅樓》拍了再拍。
為什么?——我們沒好本子啊!
看到許多策劃不會寫故事,讓改編個環節都寫得味同嚼蠟。更別說什么風格、藝術了。

《星球大戰》錢錢賺,一個多么動人的故事!
哎,又來了個賺我們錢的!
 
策劃第四難關——品位摩擦

對游戲的感覺,許多策劃能寫出來。但是和美術、程序的交流時往往溝通不夠。負責任的美術會反問:你的游戲行嗎?
因大家的品位不同,所制作出來的東西也方枘圓鑿。要將自己的品位與產品主流凝聚在一體,策劃的具象說明抽象化。矛盾的時刻改如何讓步?
品位就象性格,叫別人改還是自己改?
開發團隊的矛盾還算好解決。和未來用戶玩家的品位矛盾就直接影響游戲生存了。

有了摩擦才有火花
 
策劃第五難關——定位飄忽

是策劃出游戲給玩家,還是滿足玩家來設定規則?策劃也有做玩家的時候。
當做為策劃編寫數值時必須為難你的用戶,給玩家以目標讓他按照你的設計去消耗游戲時間。
但做玩家,誰不希望爽?越是簡單的、越容易上手的越會得到用戶的認可。
又是一個矛盾,在開發過程中這樣的矛盾,會在精神上反復折磨著策劃人。

看你網那跑?左邊!呦呦右邊……
 
策劃第六難關——細節檢測

當程序將策劃書里的世界實現地時候。檢測細節時絕對不是依靠測試部,而是自己反復玩自己的游戲產品。這樣的折磨是在肉體上,玩到吐,還要玩!
只有所有的邏輯被自己推敲過,檢測過,修改過。才可以給別人(測試部)測試。并且,準備好一切說明來解釋別人的質疑。
細節檢測從第一個版本的DEMO就開始,不斷地更新。

精細地將嘔吐物回收,明天再飛個108遍!
 
策劃第七難關——市場接口

剛做游戲運營時曾經樂觀地認為開發個游戲活動比較容易。后來發現與開發公司的配合真費勁!
現在理解了。在啟始的開發策劃中是否考慮將未來的游戲推廣、市場接口備留是關鍵。
原裝的和改裝的就是有應用上的區別。
可是,市場問題又是一個黑洞,巨大而深廣!

老大,你再動我可就接不上軌了
 
策劃第八難關——收費政策
網絡游戲運營是國家許可的。目前,點卡時長收費模式已經象明日黃花越來越瘦。而虛擬物品銷售模式已經象《征途》一樣征服了網游市場。
提前設計出模式,為指定物品設計合理合法的結構絕對不是運營商能做的。
《征途》的收費模式成功可以證明開發者和運營者的思想界定要一致。
未來,這樣的模式是否還能立于經營主流?

明天,我們在陽光里。卻沒了方向!
 
 yii 2007-4-20 10:28:03 

2011-02-22 20:27

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