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我的世界因你而改變——從《魔族王子》到《魔獸爭霸III》
我的世界因你而改變——從《魔族王子》到《魔獸爭霸III》
firefly     阅读简体中文版

   在一般人的眼前里,Blizzard就象一塊閃亮的金字招牌,它所發布的系一個游戲都吸引著成千上萬的愛好者,頗有呼風喚雨、一呼百應的王者之尊。在整個游戲工業界,能達到象Blizzard這種高度和境界的公司,的確屈指可數。在我的眼里,Blizzard和Id Software一樣,是屬于超一流的水平,分別占據著游戲世界兩個最耀眼的王座。不過如果你稍微留心一下,就會發現在它們之間,存在著某種細微的差別。當我們提到《Quake II》或《Quake III》時,馬上會想到John Carmack;而當我們提到Diablo或者《星際爭霸》時,想到的卻是Blizzard。這說明了一個問題,即Id Software是“一個英雄”的公司,而Blizzard卻是一個“英雄的公司”。這代表了當今游戲制作的兩種模式;天才模式和集體模式。天才模式的核心是一些傳奇式的個人,比如John Carmack\Sid Meier(《文明》的創始人)、Will Wright(《模擬城市》的創始人)等等,如果把這些名字都列出來,會有長長的一串,從你的桌子上一直排到門外去。天才是人們津津樂道的一個話題,了是我們這個繽紛的游戲舞臺上最絢爛的一道布景。然而奇怪的是,當我們審視Blizzard時,卻驚訝地發現,我們很難找到一個偶像級的人物來代表它。Blizzad完全是另外的一種風格,它把那些個人英雄主義統統封裝在自己的商標之下,沒有誰會跳出來說:“嗨!這東西就是我做的,如果你想了解Blizzard,我就是!”沒有這樣的人物。Blizzard就象一塊打造完美的玉器,光潔、飽滿、神采飛揚,給人一種無懈可擊的感覺。

    答案也許是模糊的。但我相信這樣一個事實,所有的事物都有其兩面性。Blizzard也不例外。上帝總會給你留下遺憾。

    創新公司的一位副總裁曾感嘆3D圖形領域就象流行時尚一樣變幻莫測,而游戲制作領域又何嘗不是如此呢?用句《紅樓夢》里的話說,“不是東風壓倒西風,就是西風壓倒東風”。要想在競爭激烈的游戲制作中站穩腳跟,立于不敗,不付出點代價是不可能的。Blizzard雖然以其一貫精良的制作每每給對手帶來重創,但其自身,也曾經經歷過一次慘痛的教訓。這個教訓就是眾人皆知的《魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。  

                曾經滄海難為水

  Blizzard的前身成立于1900年,當時它有個古怪的名字,叫做“硅與神經突起”(Silicon & Synapse)。直到1994年他們發行第一部游戲時,才正式啟用了不起Blizzard這個名稱。那部游戲就是大名鼎鼎的《魔獸爭霸》(Warcraft: Orcs and Humans)。有趣的是,很多人都把Blizzard看作是一家美國公司,甚至有些人以為它是英國公司。實際上Blizzard的總部就設在加利福尼亞的艾爾文市(Irvine)。準確地說,它現在是一家法國公司。Blizzard瑞士是Havas interactive的一個子公司。而Havas Interactive 又是Havas的子公司。這個關系說起來有點復雜,因為Havas屬于Havas SA,Havas SA又屬于Vivendi SA。這就倒騰到根兒上了,Vivendi SA是位于巴黎的一家大跨國公司,成立于1853年。最早是法國皇帝下令建立的一個專門做水利工程和城市供水的公司。如今它己是一個有25000多員工,業務遍及90多個國家的大托拉斯,涉及交通、能源、水處理、通信和多媒體等多種領域,每年的收入達數百億美元之多、甚至連天津的污水處理工程都是他們做的。雖然Blizzard在游戲界是個響當當的名字,可是和Vivendi SA這樣一個龐大的實體相比,也不過是滄海一粟而已。由此可見發達國家的資本運作對于各行各業的影響力。以Havas Interactive為例,它的旗下除了Blizzard外,還有Sierra On-Line 和Knowledge Adventure,前者就不用說了,后者則專門制作兒童教育軟件,都是些賺錢頗豐的公司。Vivendi SA收購Blizzard的唯一目的就是多賺錢,這并不影響Blizzard的原有構成和運作,因此從這個意義上說,把Blizzard看成一個美國公司也沒錯。

  《魔獸爭霸》成功以后,Blizzard又推出了《魔獸爭霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)。在這兩部游戲中,Blizzard精心構造了一個嶄新獨特的世界,編制出一個很誘人的背景故事。盡管即時戰略游戲對情節和人物的表現缺乏強有力的手段,但那些游戲中的代表人物還是深入玩家的腦海,比如Medivh、Lothar、Nerzhul等等。當時正是RTS游戲風起云涌的時代,換句話說,RTS還是新生事物。Blizzard的所有成員絕大多數都是狂熱的游戲玩家,但你可以想象,在RTS時代以前,他們玩的顯然都不是此類游戲。實際上,他們中的很多很多人都是冒險游戲的愛好者。

  于是,一個順理成章的構思產生了。為什么不利用《魔獸爭霸》的情節、故事、人物和世界做一個冒險游戲呢?這在他們看來簡直閔是一個絕妙的主意。這個計劃一經產生就被確立了下來,并且被扎扎實實地付諸實施。《魔族王子》的制作消息一經傳出,就吸引了全世界大批玩家的極大關注。各種媒體上都對這個游戲給予很高的評價,把玩家的胃口吊得很高。Blizzard似乎也躊躇滿志,揚言要做出一個驚世駭俗的冒險游戲。一切似乎都在朝著正確的方向發展。一個倍受歡迎的故事,加上一個聲譽卓著的公司,剩下的還能有什么?等著到貨架前掏錢然后回家享受吧。Blizzard真的很喜歡這個主意。

  然而等到日歷翻到1998年,風向卻突然改變了。在這年的E3大展之前,一個驚人的消息爆出:Blizzard已經正式宣布終止《魔族王子》的開發。所有期待已久的玩家都傻了。這到底怎么一回事啊?!一場聲勢浩大的挽救《魔族王子》的呼吁活動在網上蔓延,大量的郵件發往Blizzard,請求他們改變這一決定。然而這一切都無濟于事。Blizzard無動于衷。人們不得不接受這樣一個事實:《魔族王子》已經被槍斃了。直到今天,仍然有很多人對此無法理解,心頭藏著一個大大的問號:究竟發生了什么事情?

                猶抱琵琶半遮面   

    Blizzard一貫具有保密嚴謹的作風。他們的游戲很少有在上市之前就被了解的一清二楚的。這和Carmack的作風截然不同。Carmack經常在深更半夜更新他的.plan文件,昭示天下這幾天他都干了什么,又打算把Q3A中的哪些地方改著玩兒。Blizzard始終是一個整體,隱藏在一片煙霧之中。時至今日,不要說已經被槍斃多時的《魔族王子》,就是千始萬喚的《Diablo II》,人們也只是霧里看花。就這一招,你不佩服都不行,他們可真沉得住氣!

    《魔族王子》是一個經典類型的冒險游戲,風格類似于《猴島歷除記》。游戲的背景是在Azeroth大陸,也就是《魔獸爭霸II》的戰場。在那場人類與魔獸的大戰之后,高貴的人類取得了戰爭的勝利,并關閉了連接魔獸世界Draenor與人類世界之間的傳送門。這就意味著大量的魔族部隊被阻擋在Azeroth大陸上,再也無法返回自己的家園。《魔族王子》的故事由此展開和延續。玩家將扮演一個名叫Thrall的獸人去領導和召集散蔽在各地的魔族子民,反抗人類的奴役和暴政,并最終在人類的世界里建立起一個繁榮嶄新的魔族王國。

    這個故事聽起來很不錯,有點《奧德塞》和《出埃及記》的混合意味。玩家們非常喜歡游戲的視角,因為它是從魔族的角度來看待世界。還記得《地下城守護者》發售時的空前熱烈嗎?人們總是喜歡新奇的東西。不過,《魔族王子》從一開始就有一個競爭對手,即《猴島小英雄III》(Monkey Island III),這成了Blizzard的一塊心病。

    《猴島小英雄》在西方是一個倍受歡迎的經典冒險游戲,最早由Ron Gilbert創作出來。在Gilbert離開之后,則由LucasArts(盧卡斯藝術公司)負責制作。《猴島III》雖然稍晚于《魔族王子》宣布制作。但Blizzard一直密切的關注著它的進展,并將其視作超越的對手。Blizzard對自己的產品有一套嚴格的標準,他們總是要做最好的。《魔族王子》這樣的游戲如果放在其他公司,恐怕無論如何沒有取消的道理,但Blizzard卻有勇氣將其下馬。

    最可惜的是,到最后宣布取消時,《魔族王子》的開發已經經歷了一年多的時間,而且已基本完成,包括所有的特性,迷題以及地圖,游戲的配音也正在錄制之中,甚至還準備進行新的一輪的改進。所有這一切努力都嘎然而止,就仿佛舒馬赫駕駛的F1賽車在與哈基寧的爭奪中突然減速退出了比賽。

    觀眾都看呆了。 

                少年不識愁滋味

    不知是有意還是無意,Blizzard在制作《魔獸爭霸》I和II時,積累了很豐富的背景故事的素材。雖然很多情節根本不可能在游戲中表現出來,但他們還是這樣做了。從現實的角度看,RTS游戲并不需要這些。這只能有一個解釋,那就是制作一個冒險游戲一直是Blizzard潛潛意識中的愿望。甚至當他們做的是RTS游戲時,也在按照這樣一種邏輯在行動。

    在被Havas收購以前,Blizzard的規模并不大。他們不可能象Origin那樣,為了《銀河飛將》這一部游戲就投資數百萬甚至上千萬的資金去建造一個太空世界。另一方面,Blizzard又對自己的產品要求非常嚴格,因此每一個開發中的游戲都投入很大的人力。為了彌補人力的不足,Blizzard采取一種折衷的辦法,把一部分工作交給第三方來做,由Blizzard進行質量監督。這樣一種方式一直延續至今。比如《Diablo》的制作,最早就是由第三方進行的。后來他們被這個游戲所震驚,就干脆把那個制作小組Condor收購了。于是《Diablo》就變成了一個內部項目。

    Blizzard的這種獨特的運作方式在游戲界并不多見,這大概可以解釋為什么沒有一個傳奇式的人物能夠站出來代表一切。他們更象是一個公司,而其他的很多游戲制作團體更像是工作室或開發小組。Blizzard依靠一種有效的機制來確保產品的質量,而且不會因為某個關鍵人物的出走而元氣大傷。這種事情在游戲界屢見不鮮。

   在Battle.net網站開通,《魔獸爭霸II》上市后幾個月,《魔族王子》被確定開發。不增的是,他們正面臨嚴重的人力匱乏,因為公司內部正在進行《星際爭霸》和《Diablo》的制作。就在此時,一個名叫Animation Magic的小公司進入他們的視野。Animation Magic當時在為一些TV游戲制作動畫。《魔族王子》的制作人Bill Roper在看了他們的作品以后大為贊賞,特別是他們的美工水平非常出色。因為按照Bill的構想,《魔族王子》將大量采用手繪的圖形,因此他們非常需要這樣的公司。于是按照Blizzard的一貫做法,《魔族王子》以第三方開發的方式交給了Animation Magic。

   然而這一次他們從一開始就犯下了一個致命的錯誤:因為Animation Magic既不在美國也不在西歐,而是位于俄羅斯的圣彼得堡,也就是列寧格勒。他們根本沒把遙遠的地理距離放在心上,過高的估計了自己的管理能力。

   在Bill的指揮下,兩家公司開始合作。Blizzard把游戲的設計思想、原始草圖以及各種設計要求通過網絡發給對方,然后由Animation Magic在圣彼得堡進行制作,再把結果發回Blizzard。項目的進程在一開始還比較順利,但逐漸的就開始暴露出問題:雙方的溝通存在很大的障礙。首先是通信問題。由于無法經常性的會面,雙方不得不通過網絡、電話、傳真等一切可能的遠程通信工具進行交通,但不管怎么樣都比不上面對面的交流;其次是語言障礙,Animation Magic的設計人員無法徹底的理會Blizzard的意圖,因為他們的英語達不到這樣的水平。這真是一個令人頭疼而又無可奈何的局面。Bill竭盡所能地彌補這一切,有時為了一個簡單的問題不得不來來回回的用電子郵件進行反復的討論,甚至由Blizzard的美工進行修改后向對方示意應該怎么做。

    Animation Magic的水平并不需要懷疑,問題是出在語言差異、理解差距和該死的距離上。由于游戲制作的某些方面不盡如人意,Blizzard不得不采取緊急措施,從Boffo Games公司挖來了Steve Meretzky,他被認為是最好的跡題設計師,徠制作游戲的迷題部分。其實這一安排明顯是Blizzard的疏漏,他們怎么能指望一群講俄語的俄國人做出讓美國人或者是以英語為母語的人感到滿意的謎題呢?要知道他們之間連交流都還在困難,更不用說用英語去寫作和表達了!

Steve的加入的確為游戲的制作帶來了一線轉機。他瘋狂的工作了兩周,每天的工作時間都不少于10小時,有時多達16小時。Steve做了很多出色的工作,為游戲設計了大量精彩的謎題,并把它們與故事情節有機的融合在一起,然后他又參與到關卡的設計制作中,因為他玩過很多很多的冒險游戲,擁有豐富的經驗。然而就連他這樣一個老手,也被《魔族王子》給吸引住了。這使得Bill也充滿信心,似乎一切又回到正軌上來。不過,Steve的加入也帶來了一些副作用,那就是以前的很多工作都被推倒重來,這也延誤了游戲的進度。與此同時,倍受關注的《猴島III》卻一切順利,Blizzard明顯感到一種巨大的壓力。

Blizzard在這時明顯暴露出他們年輕的弱點,缺乏穩定和持久的控制力。在他們的眼里,《猴島》就象一座橫亙在面前的山峰。雖然他們立志要超越它,但其實他們自己都沒有意識到,這種志向多少都有些心虛,因為他們很多人就是《猴島》的忠實愛好者。

年輕使他們充滿自信,但那份自信有時也很容易破碎。有人認為,是《猴島III》嚇跑了《魔族王子》,我覺得這話有一定道理。但更深的分析,嚇跑《魔族王子》的,其實是Blizzard自己。他們從一開始就把猴島作為一個矛盾的對象,既崇拜又不服,在一種情緒化的思維中開始了《魔族王子》的制作,以至于從一開始就落入了自己為自己設定的陷阱,失去了冷靜客觀的標準。

他們想做一個比《猴島》更經典,更完美的冒險游戲。他們做到了。然而當1998年來臨,他們開始準備E3參展的計劃,以一種不帶感情色彩的眼光冷靜的審視《魔族王子》時,他們不得不得出一個痛苦的結論:天啊!這是一個過時的游戲。他們想要的一切,豐富的劇情、鮮活的角色、出色的配音和動作以及大量有趣的謎題等等等等,魔族王子都有了。但是,1998年的游戲市場已經不是當初他們構思這個游戲時的景象了。與那些依靠3D加速卡的強大功能而展現出空前真實的3D畫面的游戲相比,《魔族王子》就象一幅褪了色的古畫。

Blizzard無法容忍自己的產品被別人這樣評價:哦,那是個不錯的游戲,可惜就是有點過時。他們總是要做最好的,如果達不到,就毅然放棄。雖然他們確信《魔族王子》并不是一個失敗的作品,但市場的變化還是使他們躊躇起來。冒險游戲的市場已經大萎縮了,FPS如日中天。此時推出這樣一個完全老派的2D畫面的冒險游戲,本身也是一種冒險。

Bill召集了一個會議,參加者包括他在內一共5個人,其余的分別是游戲的高級設計師、程序員和美工。他們激烈的討論著《魔族王子》的問題,最后做出了艱難的決定。Bill把這一決定告訴他的老板:為了我們公司的名譽,為了我們品牌的名譽,為了《魔獸爭霸》的名譽,更重要的是,為了我們的玩家,我們最好取消《魔族王子》計劃。

在這一刻,Bill感到一種無限的惆悵。但隨之而來的卻是一種解脫感。無論如何,他們做出了一個正確的決定。 

除卻巫山不是云

《魔族王子》被取消的消息引起了軒然大波,無數的愛好者打電話,發E-Mail要求挽救這個游戲。這反倒使Bill覺得他們做得十分正確。把一個連自己都不能說服的游戲交給玩家,本身就是一種不負責。而Blizzard追求的,是最完美的境界。超越他人是一種勇氣,否定自我則需要更大的勇氣。魔族王子雖然取消,但Blizzard并不認為它是一個失敗的游戲。相反,制作它的過程成為Blizzard一筆最可寶貴的財富。這不僅僅是指經驗和教訓,也包括游戲本身。《魔族王子》所積累的大量素材,成為Blizzard繼續制作《魔獸爭霸》的源泉。

一年多來,當被問及是否有可能重新恢復魔族王子時,Blizzard總是不置可否,既不肯定,也不否認。按照Blizzard的一貫作風,我深信他們絕不可能再恢復這個游戲。但他們一定會以此為起點,制作出另一個全新而又精彩的魔獸游戲。

今天的9月5日,在倫敦舉辦的年度ECTS展示會上,Blizzard正式宣布:《魔獸爭霸III》正在開發中,預計將于明年年底問世。這個消息幾乎是在一天之內就傳遍各地,吸引了無數關注的目光。據《魔獸爭霸III》的制作涉組正式組建是在今年的一月份,而它的3D引擎的開發卻早在去年的四月份就開始了。這是否在《魔族王子》取消以后我不得而知,但兩者的時間的確非常接近。換句話說,Blizzard那時已經認識到3D圖形對游戲的影響力,因此決定轉向開發自己的3D引擎。而魔族王子之所以被認為過時,我覺得最大的原因應該就是它的圖形比較落后。

《魔獸爭霸III》是一個全新的游戲,嶄新的甚至引起很大的爭議。。這似乎是一個良好的開端,因為Blizzard的每一次叛逆都獲得了成功,而唯一的一次復古懷舊便遭受重創。Diablo對傳統RPG的反動,星際爭霸對傳統RTS的修正,都在一片懷疑聲中大獲成功。這一次Blizzard走得更遠,甚至于把RTS改成了RPS。可別小看這一字之差,它把即時戰略(RTS)變成了角色扮演策略游戲(role-playing strategy),從內容到形式完全不同于以往的RTS游戲。在《魔獸爭霸III》中,你將不再像從前那樣指揮一群沒有個性差異的大量部隊,而是一個個鮮活的角色以及少量的部隊。《魔獸爭霸III》引入了大量的RPG成分,最明顯的就是英雄。在所有的六個種族中,每一方都會有6位英雄,他們擁有各自的屬性,并且可以積累經驗值升級和增強力量。英雄是你在《魔獸III》中最重要的指揮對象,因為沒有他們,你就無法指揮部隊。

Blizzard想通過RPS的概念,創造一種新的游戲類型。那么,他們究竟想要改變什么呢?他們的目標就是游戲的可玩性。Pardo認為,傳統的RTS游戲只有30%的時間在進行戰術戰斗,70%的時間用在經營和建造上。但是游戲中最精彩的部分就是戰斗,大多數人都不愿意把時間花在枯燥的建設上。因此,他們希望用RPS來改變這一切。讓玩家花30%的時間管理基地和組建部隊,剩下的時間都進行戰術戰斗,探索世界或是與NPC進行交談。

此外,Blizzard還希望《魔獸III》是一個完全由故事驅動的游戲,為此他們又為它制作了一個不錯的背景故事。我得承認,Blizzard真的很熱衷于編故事,而且編的很好。游戲的背景仍然是在Azeroth大陸,時間大約在Thrall領導魔族重新建立自己的家園后并成為魔族的付諸領袖之后。這時,一種名為Burning Legion的邪惡力量從天而降,使戰事連綿的Azeroth大陸更加混亂。Burning Legion具有可怕的力量,把原本兇狠但內心高貴的魔族變成奢血兇殘的怪物,使人類的生存也面臨極大的威脅。雖然Blizzard還沒有完全透露游戲的故事情節,但他們已經表示,魔族的變遷是故事的主題。很明顯,這個故事帶有《魔族王子》的鮮明印記。從某種程度上說,他們還在繼續著《魔族王子》的構想,只不過換了一種方式。他們吸取了教訓,用一種更積極的態度來對待過去。

《魔獸爭霸III》帶來了很大的爭議,國外一些偏激的網站甚至揚言要聯合起來抵制它。導致人們憤怒的原因就是RPS,那些玩家無法容忍傳統RTS被Blizzard改變得面目全非這一事實。或許他們有理由憤怒,但我相信Blizzard不會因此而有比毫的動搖。既然當初那么多的玩家請愿都沒能拯救《魔族王子》,這一次也不會。何況Blizzard是在向前走。

無論如何,《魔獸爭霸》又回來了。假如我沒記錯,從《魔獸II》到現在,已經是4年時間了。如果Blizzard說話算數,在明年年底推出游戲,就是5年多的間隔。五年,一個巨大的空檔,仿佛一個失落的世界。《魔族王子》就躺在那里,靜靜地看著今后的一切。游戲世界中的失敗其實遠比成功多,但它們就象海上的冰山,有四分之三都埋在水下,鮮為人知。當我即將結束這片文章之時,忽然為Blizzard的執著感慨起來。他們總在不斷的尋求超越自我,卻又在點滴之間流露出對往昔的眷戀,給人一種曾經滄海難為水,除卻巫山不是云的感受。雖然我們說的是一個公司,但在那個名稱的后面,卻是一群充滿活力的人,一群值得尊敬的人。

2011-02-23 05:01

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