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國產游戲縱橫談(2+3)arpg 企業市場策略
國產游戲縱橫談(2+3)arpg 企業市場策略
Gerbillinae     阅读简体中文版

國產游戲縱橫談(2)——ARPG
                         Gerbillinae
上一章討論的回合制rpg,其中基本上都是臺灣公司的作品,而當本文進入到arpg的領域,情況就完全相反了,這里清一色的是大陸游戲公司的產品。
      首先略微談一談大陸與臺灣游戲公司的區別(以后還會講),有一個顯而易見但是卻一般不被注意到的事實,就是游戲制作人員的游戲觀念取向之不同,也許是臺灣受日本文化影響太大的緣故,臺灣制作的游戲,數得上的大多是些日式游戲;而反觀大陸,歐美在游戲圈的影響則大得多,遍觀大陸做成功的游戲,幾乎都是美式(除天河——新銳獅為臺灣投資,大陸人制作)。
      前面說到,仙劍開創了市場,定型了模式,再加上軒轅劍,大宇及臺灣游戲在國產游戲界的地位可謂如日中天,不可撼動,而面對這種局面,大陸游戲公司可謂障礙重重,其一,大陸單機游戲業的誕生整體要晚于臺灣七年左右,并且論及對日本acg的熟悉程度,大陸前幾年還遠不如臺灣,所以做類似游戲機的pc游戲,大陸與臺灣差距較大。
      而總體以歐美為師的大陸游戲業,早期在各種游戲類型上的嘗試可謂多矣,這里先不回顧過去,只是談一下結果,就是在大多數嘗試都不怎么成功的情況下,2000年是一個轉折點,就在天之痕火爆至極的這一年,兩款大陸游戲的發售卻是一個影響力更為深遠的事件,其中一為劍俠情緣2,一為傲視三國,這兩者標志著大陸游戲業的初步成熟,大陸游戲業終于找到自己的風格和立足之地。

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一   劍俠的家國
我曾經有過一張電腦愛好者附贈的劍俠情緣一代,當時好像已是99年了,感覺畫面不如老仙劍,速度超快(電腦原因),并且我老是找不到剛開頭的那封信,因此連戰斗場面都沒見過就放棄了(遺憾,連同如今找不到的這張碟),但是有一個印象卻很鮮明,就是使用cd音軌的音樂確實不同反響,帶給人的震撼遠超當時常見的bgm模擬音效。
而當劍俠情緣再現的時候,已發生了脫胎換骨的變化,這其中的進步是巨大的。
1 暗黑?
劍俠2常常被拿來與暗黑比較,就技術而言,這一點當然無可置疑,但是在這一方面比較的同時,人們卻常常忽略另外一點,劍俠和暗黑的根本著重點是一樣的嗎?
問一個簡單的問題:完全不看劇情,劍俠能進行下去嗎?
想想暗黑,雖然有一大堆背景設定,但是不看對話玩下去的玩家也不少吧?當初暗黑一代出現的時候,有些老牌的歐美rpg玩家(指歐美人)并不認為其是rpg,原因恐怕就是其劇情在游戲中不怎么重要,動作成分要遠遠大于故事成分吧?
而反觀劍俠,雖然套用了暗黑的游戲模式,但卻是個“劇情為王”的游戲!劇情表現無可置疑的擺在第一位,加上對“感動”——煽情的重視,與日式rpg又有何區別?
所以,劍俠的特殊性在于其使用了美式的技術模式,來實現類似日式的游戲體驗,其與仙劍軒轅劍的可比性要大于其與暗黑的比較性。(日式arpg與暗黑類的技術區別是很大的,有種說法稱其為“沖擊式”)
美式與日式巨大的區別,劍俠是如何彌合的?
首先,與暗黑相比,劍俠大大增強了對生活細節的描繪,如喝酒、睡覺等動作,使游戲一下子就獲得了在日式rpg中不可或缺的細膩感,主題歌也增色不少。
其次,游戲的地點不是全開放的,大多不可重來,基本是主線的一條路。
再關注到游戲內容,可以發現,劍俠很好的適應了這種模式。
2 武林
在上一章提到,自仙劍后,玄幻色彩的游戲占據了回合制rpg的主流,而正統的寫實武俠則喪失了地位,到了劍俠情緣,則又代表了某種回歸,這同樣與游戲類型不可分。
如果我們客觀地拿日式漫畫和美式漫畫比較,可以發現,日本動漫的突出特點之一是“幻想”性強,所謂“天馬行空”,但反過來說,其與現實的距離可謂遠矣,而美國漫畫,雖然超人蝙蝠俠的能力超現實,但其主題卻滲透著現實主義。從漫畫到游戲同樣如此,美式的主題風格都是趨向寫實,即使是奇幻,也盡量使其看起來“實在”。所以,日式回合制的游戲很適宜表現那夢幻般的景致,像 赤貫 羅侯城 天河,而美式游戲則擅長“實感”強的場合,所以正統的武俠采用arpg時,在回合制中的劣勢一下子就轉變成了優勢。
而劍俠的世界觀,則完完全全是武俠小說中的那一套,不喜歡的人自然會認為其一點新意都沒有,但是有失必有得,失掉標新立異,卻能獲得一種與武俠小說文化的完全重合,可以說,在國產游戲中,劍俠最能引起對武俠小說和電影的聯想,簡而言之,它是純武俠在國產游戲中的代言人。
金山的設定,又是特別聰明的,不去發明多少新的門派,而直接套用武當、華山等經典大派,這一點使其獲得與無數武俠名著的經驗共通性,所謂“借力”。
而與改編游戲相比,劍俠又是一全新故事,所以劍俠的設計可以說是既借用了武俠小說的材料,又很好的的避免了雷同。
聯想到劍網2的宣傳詞——有華人的地方,就會有武俠,劍俠已經將其牢牢地綁定在武俠文化上,這個定位使其與雙劍區隔了。
其實,國產泛武俠游戲多,但是作為純之又純的武俠游戲,并且又做得好的,劍俠情緣可算首屈一指了。
3   家與國的主題
在國產游戲中,劍俠的主題恐怕是最沒有多少爭議的了,民族大義與兒女情長貫穿了系列,從一代到二代,其中又有所轉變。
第一代的思想,可算是非常傳統,而到了二代,估計其真實意思大概是清除抗金勢力反而是為了安撫金國內的主戰派謀求和平吧,不過這一點是隱晦的。
月影傳說則是描述江湖的變幻莫測。
從已有的三部來看,劍俠的主題定位在了軒轅劍與仙劍之間的位置上,其思想顯然比軒轅劍傳統得多,與仙劍比,則又多了一堆家國大義。
從一個有趣的角度來看,仙劍的主人公大多有些“混”,軒轅劍的主人公出身較高,騎士,沒落貴族——大多與政治脫不了干系,天地劫主角大抵生來就有某種宿命的特質,而劍俠呢,一個個都是名門之后,大俠之子,大有身份之輩,這其中多少有些封建意識,但是這一點在武俠小說中也屢見不鮮,因此問題也不怎么突出了。
就故事的感動程度來說,我覺得 劍俠1>2>月影 ,而這三者又相互結合成為一個有機整體,勾勒出了一個完整的世象,宋朝也成為劍俠情緣系列的保留地,其他國產游戲要染指的話,已經有了一個強大的對手。(如同軒轅劍的春秋和隋唐)

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4  優點和缺點
在主題歌上,劍俠情緣顯然可在國產游戲中排第一位,其傳唱度可比流行歌曲。而就畫風而言,月影和新劍俠完全可以與軒三和天之痕相提并論。而論及背景音樂,劍俠趨向于實,不那么直接刺激感情,戰斗音樂也不錯,可以說各有千秋。
而其缺點也是不可回避的,主要有兩點:
一是最突出的——文筆差,光論劇本創作,劍俠算不上最好,但是除了幾個大名作以外,其他的國產游戲倒也沒什么能比得上,而真正導致其受到部分玩家批評的根本原因,我認為,對話的語言問題要占了很大程度,怎么說呢?劍俠的語言既不是那種很有文采如天地劫那種,也不是很樸實的如秦殤那種,這是種什么感覺呢?好像說了一個笑話,只讓自己笑了,寫對話的人希望寫的很有古意文采飛揚,但是卻常常漏出馬腳,如“一是……,二是……”程序化的語言,如南宮飛云與父母的話——這在很大程度上影響了表達效果,比如“一見鐘情”時的心理活動,就不能恰到好處地含蓄點嗎?(劍俠的“一見鐘情”確也太多了一些)
二是打擊感差ai低的技術問題,敵人一旦圍上來,場面過于混亂,不過這倒是有趣的相互緩解了——幸虧ai低,打擊感差導致的困難被緩解了,像月影那樣降低難度的處理是很好的,而隨著技術的提高,下一代這個問題肯定能得到解決。其實arpg的技術難度要大于回合制rpg也是造成這種現象的原因之一。
還有一個很好的優點,就是其對多結局的把握。
5 三劍論
此論剛提出來的時候,與金山的炒作自然不可分。但是到了如今,起碼在市場角度,“三劍論”卻基本已成事實了。
從文化上來看,這一提法也是恰當的,實派武俠文化在游戲上總要有一個繼承,傳統的家國情懷總要有所傳承,劍俠就是在這個方面作出了成果。
總觀三劍,其相互之間的既有競爭,但是風格的區分還是很明確的,除了游戲可玩性本身,在文化的定位上,這三者占具了一個非常有利的高位,可以一直做下去。
在單機轉網游上,劍俠應該是國產游戲中最成功,不僅在大陸,而且在臺灣,劍俠的知名度也已經達到一定的程度。金山把武俠文化作為游戲的突出點,事實證明是非常成功的,套用上一章的話,作為商人,金山滿足玩家需求,把握市場的能力是很強的。
但是劍俠總不出單機,多少令人怨憤,這不是公司無實力,也并非劍俠單機就不能掙錢,而是與網游比,其掙得太少了,唉——
金山的可怖之處在于,它是把制作能力與市場宣傳能力結合最好的公司。

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二  目標的成功
流傳過一種說法,把大宇稱為“中國的暴雪”,其實,大宇的風格跟接近史克威爾爾利克斯,國內真正有些像暴雪的,當屬目標了。
我們可以看看,目標軟件成立于1995年,到現在總共出了多少游戲,而大宇、金山、漢唐出了多少,對比之下,目標的產出速度可算國內最慢的,如果要算到總體品質,稱目標為國內第一也不為過。
但是目標在玩家中的知名度卻始終不太高。
1  目標的風格
如果說,做軒轅劍的domo小組是一種典型的“文化向”風格的話,那么,目標就是一種典型的技術式思路,并且,這種思路的參照物,完全是美國的暴雪等游戲公司。
    但是問題就出現在此,既然國產游戲的主力玩家自仙劍之后,已經趨于日式游戲,那么,純正的美式風格自然就會被排擠。
還有重要一點就是,目標的早期單機游戲的出口導向是明確的,在制作時就已考慮了國外玩家的喜好,這一點使其區別于國內其他的游戲廠商。
具體一點,目標的風格不僅屬于美式,而且還屬于較復雜麻煩得那一類,游戲的數據很復雜,要考慮的東西很多,上手較為困難,這一切導致其難度較高。

2 傲視三國
早期的國內游戲界,曾受一股rts風潮的影響,做過較多的rts游戲,而現在看來,差不多是全軍覆沒,其實問題很明顯,rts差不多是技術難度最高的游戲種類,即要畫面,又要平衡性,還有實時動作成分,就是看美國的公司,又有幾家rts游戲成功了?說到底,好的rts游戲至今不超過20個左右。
而傲視三國卻是一個異數,其在世界rts發展史上都可居于一席之地,其創新性對后來歐美的rts游戲都產生了影響(如 國家的崛起)。
對比一下仙劍式的游戲,因為文化上的東西占了突出地位,而具體到純粹游戲性的方面,則乏善可陳,你不可能脫離劇情和畫面來享受這個游戲,而目標的則不同,它有一種相似于暴雪之類的內在的數據平衡性在里頭。
與國外游戲相比的話,傲視三國實在可算是國產游戲的最高峰。


3 秦殤
目標的風格突出的一點,就在于“實在”,這是一種寫實味很強的風格,沒有色彩艷麗的景致,沒有特別好看的人物,武功特效也難以夸張,所有這一切,讓其遠離了習慣日式游戲玩家,但是這個特點,卻為其帶來了國產游戲少見的厚重。
而秦殤之“厚重”,正源于其寫實感強烈的風格,借鑒了一些ad&d風格,使得人物再也無法超級的全面和強悍,嚴謹的歐式寫實畫風,使其完全拒絕了日式的“幻象感”,而其被一些玩家批評的劇情,實際上確是非常成功的。
對于日式風格的游戲,煽情是必不可少的一環,編劇會盡量的制造眼淚,以致常常硬造悲劇,而劇情的現實性則是考慮的非常之少的。而寫實性強的游戲,如秦殤,需要的是一種“可能為真”般的劇情,而秦殤的劇情,其“真實度”的確非常之高,我曾經看到過一本有關歷史研究的讀物,同樣覺得有秦始皇被趙高害死的可能性。
像軒轅劍的劇情,當然是完全不真實的,而秦殤,可算做游戲屆最接近真實的游戲了。而秦殤的物品解釋,也完全可比軒轅劍。
并且秦殤不是一個劇情導向為主的游戲,其深度體現在玩家的自由度上,隨意走動的大地圖,很多的分支,裝備的打造,在游戲性上終于完全地獲得了與美式游戲相似的感覺,而五行系統的加入,又使其具有了鮮明的中國特色。
我們可以對比一下同期的軒四,從各方面講,秦殤都超越了,畫面上,軒四是不成熟的3d,鋸齒多多,而秦殤作為2d游戲,其分辨率,光影效果已完全達到了歐美普通游戲的標準,法術特效不夸張,但是這是在同屏多人實時的情況下啊,再看一下系統,無論是分支,還是戰斗的多樣性,秦殤都遠比軒四復雜,而天書系統實際上在數據方面并不復雜,五行打造系統卻完全可作一個單獨的游戲來玩。
并且秦殤還有復雜的平衡性問題,還有如同央視正劇的配音,自建戰網的功能,各方面來說,秦殤是一款在各方面都非常領先的游戲,真正的大制作。
可以說,秦殤是中國化的純粹美式游戲,這個地位可與“雙劍”相比。


但是市場上對目標的風格卻有所不適應,因為其多少游戲太過“硬派”,又是美式風格,而國內喜歡美式rpg風格的玩家,比日式要少得多。(比起暗黑,秦殤其實接近博得之門,但博得之門國內幾個人玩了?)
 

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三、刀劍與復活

秦殤完成后,部分開發人員離開了目標,組建了像素軟件,刀劍就是直接的成果,而目標,隨后又開發出了復活。

刀劍——國內唯一成功的動作游戲
關于刀劍的賣點,近似于格斗游戲的連擊系統基本上就可概括,但是這一點確是國產游戲中難得的技術創新,并且是世界首創!
從游戲模式上,刀劍可以說全搬了暗黑,而刀劍的技術本是一種對暗黑的技術拓展,拓展的方向卻是日本的格斗和動作闖關游戲,刀劍確實做到了。
雖說是arpg,但實際上,刀劍更多的要算動作游戲,劇情的成分很少,說是國內唯一成功的動作游戲完全不為過。
而刀劍的影響力卻沒有特別的擴大。
第一原因當然在于國內喜歡玩劇情的人多,但是下面幾條缺也不可忽略:
一是畫風,就畫面的技術層次,刀劍比劍俠還是要強,但是畫風卻起了相反地作用,我知道刀劍的美工就是秦殤的,但是秦殤的正統歐式風格大多數人都能接受,而刀劍的畫風太“凜冽”了,個人愛好的痕跡不能不說太重。
二是定位和宣傳,刀劍的神魔風格再游戲屆沒有多少先例而像素實在太小,當時只有幾個人(八個?記不起了),宣傳可以說是基本沒有,不過就這幾個人居然能完成這樣一款游戲,真是讓人佩服!
實際上,刀劍的核心技術在國內可算最珍貴的技術資產之一。


復活——兩頭不討好的另類
隨著網游的興起,單機的萎縮,目標肯定也覺察到了市場對其風格的接受度有限。到了該有所變動的時候,可惜的是,這種嘗試以失敗告終。
復活可以說是一個“奇特”的游戲,因為其包含游戲界的著名元素實在是夠多的了。
前面說過,秦殤的優點在于其不怎么煽情,而復活呢?顯然目標是想做個像雙劍一樣煽情的游戲。
所以多年來,雙劍對游戲界的影響居然在目標這種美式味道明顯的公司體現出來了——苗漢沖突、昆吾(軒轅)劍、boss蚩尤——等等不一而足,在城里的時候也有劍俠的影子,甚至還有魔獸——目標啊,你是在對同行致敬么?
但是煽情是那么容易的么?顯然不是,復活的劇情算不上爛,但是離優秀卻有一段距離,集合了眾多元素,卻產生不了效果。
游戲風格也是不可忽視的,美式風格難得很細膩,目標又不像金山那樣改進,而具體到 編劇,其實在不擅長此類劇情,如同要金庸寫瓊瑤劇。
對于秦殤,復活改變改進了很多東西,但是卻常常起了相反的效果,不再有隨意的大地圖,原意要突出主線,但是分支多的夸張卻又沖淡了主線,并且主線的矛盾推動力實在不大,減少了出場人物,ai的完善,卻把戰略性消弱了,并且復活的打擊感確實不如秦殤。而畫風方面,為了制造絢麗的效果,采用了油畫式的風格,但這油畫實在用色太濃太艷,看起來反而不如秦殤。打造術進化了,但是隨機性的減少又使其喪失了一些趣味。再比如一些細節也把握不好——如沒有快速脫離迷宮的物品。
對比一下差不多同時的蒼之濤,domo的技術進步其實也不如目標的大,但是其卻把握住了此類游戲的核心——激烈緊湊的劇情,而目標一方面想往劇情方向靠,另一方面卻系統卻又不能完全脫離以前的風格,相反地說,又丟失美式風格的優點,因此就日式美式兩方面來說,都不討好,各方面都不差,但是也都不突出。
不過客觀說來,復活仍是國產游戲中不多的精品之一,目標的實力到底不低。
(題外話:從另類的觀點來看,  復活可算是目標作的軒轅劍arpg,奇特的東東 )


 

Re:國產游戲縱橫談(2+3arpg 企業市場策略

國產游戲縱橫談(三)——企業與市場

老子的“禍之福所依,福之禍所伏”也是老生常談了,對于一個企業來說,最突出的一點就是企業在成功同時往往也蘊藏了失敗的影子。而回顧國內游戲界的發展,可以說其中的遺憾比比皆是。以下以大宇、目標、智冠三家為例。
一、大宇
大宇在單機游戲的地位是無可質疑的,但是現在的大宇卻無疑進入到了一個瓶頸階段,網絡游戲市場總是找不到感覺,在萎縮的單機到是趨于壟斷了。大宇是如何走到現在這一步的,待我細細分析:
首先,仙劍使大宇在早期的游戲業界脫穎而出,一下子拉開了與其他廠商的距離,而之后卻一直不出續作,這一方面是dos轉windows的困難原因,另一方面,仙二始終不出無疑把仙劍一代的“神話”放大了(仙劍的過分放大在2000之后才被部分消解),大家都在期待傳說中的二代,不知不覺會忽略其他的游戲,或者看到一個好游戲,總會覺得仙劍二肯定會比它好,這樣在無形之中就壓縮了其他公司的生存空間。而大宇流產的“鐵拳品質”的仙二,這令人不解,rpg怎么與格斗游戲相比呢,可見臺灣游戲公司受日本影響之深。
這種日本的影響,使得整個臺灣游戲屆實際是在pc上作游戲機游戲,這樣的好處是不太容易被人拿來與游戲機比,因為電腦玩家始終和游戲機玩家還是區分明顯的(相反的是,arpg總會拿來與暗黑比),但是反過來說,這不是電腦游戲的主流風格——美式,與時代大潮(指pc游戲)相距甚遠。
我們可以看看,大宇擅長的主要游戲類型,從95年到現在又有何變化?一點都沒變!說到底還是rpg,其他的則是大富翁等一些小類型,其他的探索像漢朝與羅馬不成功,而大宇在戰棋領域則退化了,不過好在戰棋rpg的市場早就嚴重縮小了。
大宇對pc游戲發展的動向總是趨向于視而不見,自暗黑后,arpg的興起顯然是一個很大的動向,而大宇卻一點都沒嘗試過,就企業策略而言,大宇可算很保守的,面對一個新事物,可以采用的方案,一是迅速的接受,趕上發展趨勢,另一方面,則是守住傳統的市場,保持主流地位。在國產領域,大宇能保持住主流地位,但是整個pc游戲的動向上,大宇怎么能與美國公司抗衡?
所以,假如當初大宇嘗試做一些arpg游戲的話,成功實在不難,因為靠著雙劍的招牌本就可以保證一定的銷量,擅長的劇情也可彌補技術的不足,就像劍俠一樣,如果這樣做的話,大宇到現在早就成國內游戲產業的“巨無霸”了(因為這樣顯然會搶掉大陸arpg的市場,而且為網絡時代做好準備)。
并且arpg與網游密不可分,等到網游興起之后,大宇總不能在回避了,一到網游制作,大宇技術不足的毛病就終于露出來了,比如說重要的職業分配平衡性,大宇的rpg里總是看不到這一點(同樣是rpg,漢堂里的包含了戰棋游戲職業分配,大宇沒有,而同樣的arpg,目標的包含了復雜的職業設定、技能配點,而金山的沒有,這就是技術的差別,而在單機市場,影響力則正好相反,從這一點不能不對國內單機游戲市場有一個特別的認識),而現在要做網游,這一點再也不能回避了。
而在游戲機屆的動向,大宇又跟的過緊,3d化cg化這種需要大量金錢的“大公司游戲”又采用太早,很怕落后于時代,這一點實在得不償失,為了在外觀上的改進,軒轅劍劇情上縮短了,系統方面實際上停滯了整整一個世代,損失可謂大矣,而現在看來,2d還遠不到退出市場的時候,就簡單的說,2d的極致憑一個軒三引擎真的達到了嗎?在我看來,如果畫面以及畫風的精細度達到1024x768,人物動作達到或接近2d格斗游戲的幀數,這樣才夠得上極致,如果大宇做到這一點,游戲的實際視覺效果絕對不會輸于大多數3d游戲。
具體到軒網的失敗,還有重要的一點,就是其放棄了軒轅劍的脊髓——世界觀,純粹虛構的壺中界,鏡中界,與一般的奇幻類游戲有何不同呢?軒轅劍網絡版的世界觀竟然比單機還小!(軒轅劍單機的神話和歷史元素繼承的太少了)
對比一下劍網,游戲里的地點都直接按照現實來,能給人帶來多少親切?軒網為什么就不能拿中國大地直接來一次呢?
設想一下,如果當初軒網采用軒三及天之痕的世界觀,保持那種好看的2d畫風,戰斗如果不便及時,設成回合制如石器、魔力那樣,本人實在想不出其失敗的理由。(并且這樣還可以再利用制作單機時的資料和技術,大大降低成本)
這里敬告大宇:單機游戲改編成網游,要盡量保持原來的風格,這才是正確的道路,千萬不要做成掛了單機的名字而內容卻區別很大的“掛羊頭賣狗肉”的游戲!

Re:國產游戲縱橫談(2+3)arpg 企業市場策略

二   目標
其實各公司的游戲風格,在其說明書上就可以看得出來,像軒轅劍的可以看到編者對對歷史文化的宏論和打擊盜版的呼吁,劍俠的可以看到打著“民族游戲產業”的宣傳,而天地劫文質彬彬,但是其意思卻不那么一目了然——看看目標的游戲說明書,其平坦樸實如開發文案,又像翻譯底稿。
這就鮮明的表現了目標風格的特異之處,目標的游戲在制作時,是完全考慮到國外玩家的,而其他國內游戲公司則考慮的極少。在盜版橫行的單機時代,目標采取了一種獨特的方案——靠國外市場掙錢,國內只要收回成本即可。
這樣作的好處是明顯的,為了在國外發行,游戲的品質得到了很好的控制,但是反過來,游戲被國內萬家的接受卻總是多了點障礙,如同第五代導演的一些電影。
本來這樣下去,目標的情況是非常好的,但是網游的興起卻擾亂了一切,一個人可能隨便買一款單機,但是要選擇一款網游卻不會那么隨便,因此網游的出口比單機更難,而歐美網游市場要真正進入恐怕是極難的,因此網游國內市場的重要性要遠遠大于國外。
這個時候,目標風格的問題就出來了,因為其風格受美風影響很大,并且上手較難,屬于復雜性高的游戲,而這又不是國內的主流,所以一開始就面臨著與一般玩家不貼近的問題,實際上,目標的游戲,一直屬于小眾化的。
而網游市場,對大眾化的需求很大,目標的網游在技術上早就可以了,為了更貼近,目標顯然在改進,但這又是難以輕易奏效的,因為多年的企業風格早已已經深入骨髓,變得結果很容易變得費力不討好(如復活)。
這里也不能不提到目標的弱點——就是創意的思路總是離不開美國暴雪之類的范疇,總是些裝備之類,目標的技術強,但是卻沒有好的創意將其體現(相反的是,domo的創意很強,但是程序實現不了,如軒四)。
接下來,目標盲目地走向了擴張之路,就企業規模而言,目標只能算一個中型公司,但是其卻要與盛大、金山這種公司爭市場推廣,自己要做運營商參與一線最殘酷的競爭,這實在是過于樂觀的決定,要知道,像大宇這種公司的運營都不強,而目標的本錢——  一是單機時代的口碑,這一點實際只存在于較核心的玩家之中,二是技術實力,與進口的大作比,到底還是差距明顯。憑著兩點,怎么能取勝?
并且,網游實際上重質而不重量,而目標的開發實力并不足以支持過高的開發速度,目標本應認真地開發一兩款網游,但是卻把架子散的太大,看起來是規避了風險,實際上卻把競爭力分散了。做事情要量力而行,有些事,盛大作得,金山做的,目標卻不能做;而目標就企業風格,我覺得本來是該走暴雪,id之類小而精悍的路線,怎么現在忽然想做起ea來了,實在不得其解。
現在,目標處于一個危險的當口,本人衷心祝愿其能渡過難關,寫這些只緣于對國產游戲的關心——哀其不幸,怒其不爭啊
(與目標相反的金山,為了抵制盜版,單機時代就做足了宣傳,并且堅持薄利多銷,努力把劍俠變成流行文化,這一點為網游打下了很好的基礎。)

Re:國產游戲縱橫談(2+3)arpg 企業市場策略

三  智冠
游戲是一種商品,賣出去要掙錢,這一點智冠看得很清楚,但是其卻忘了重要的一條,游戲是一種文化產品,好的內容所生成的無形資產才是真正的大頭。
智冠這個公司的歷史也已夠長了,但是從現在來看,智冠又留下些什么?
一個偌大的公司居然沒有連個招牌作都沒有,也許金庸群俠傳算,但這恐怕是金庸的招牌更多吧?
智冠的核心競爭力在于其行銷體系,而大宇的核心在游戲本身,臺灣的游戲業很長一段時間就是好游戲+壞行銷與壞游戲+好行銷的比拼,惡心競爭無過如此。
如果是在一個正版流通完善的市場,顯然前者會取得勝利,而在這個盜版橫行的市場,情況就不同了。打個比方,一套好游戲的銷量在美國的話能達到中等游戲的數十倍,而到了國內市場,因為盜版的緣故,好游戲的銷量卻無法超出一般太多,買正版的總是那些較核心的玩家。
所以做三套粗制濫造的游戲,行銷得當的話,比作一個經典掙得錢要多。更何況是頂著大招牌的名作改編呢?
智冠的名作改編,實在是破壞市場的罪魁禍首之一,一方面,不懂游戲的人很容易購買名作改編的作品,但是其品質的缺陷卻使很多潛在的國產游戲玩家對武俠游戲形成了不好的印象;另一方面,智冠壟斷并浪費了大量的經典的小說和漫畫的改編權,使有志如此的公司找不到素材,比如金庸小說改編的電影和電視劇不乏經典,但是到了游戲領域,又有什么稱得上經典?
實際上,創造經典的機會智冠并不缺少,關鍵的是短期經濟的計算杜絕了這種可能,像當年的三國演義系列,如果智冠能堅持到現在的話,雖說難以比上光榮,但是要成為一個有號召力的系列總也不難,有如98年的風云——天下會,畫面在當時是非常領先的,如果踏踏實實的改編原作,修正程序,成為不大的經典也是容易的,但是智冠卻由于種種考量放棄了三國演義的開發,風云為了趕電影而草草上市——這種情況發生在智冠身上實在太多了。
但是從經濟來看,智冠這樣做又無可厚非,這樣正是投入小收益大的最好方式。
說到底,還是國內開發游戲的基礎薄弱,一般的開發水平根本達不到要求,智冠的做法其實游戲像EA,但是人家美國游戲的總體開發水準有多高?隨便做一個也不會太爛,并且EA旗下還收購了很多實力強的中小型公司,如westwood。而國內的整體水平實在不行,所以這就成了一個“生淮北則為橘,生淮南則為枳”的慘痛事例。
短期的經濟利益,智冠是清楚的,而長遠的發展,智冠確是短視的,其經營規模上來看,智冠要大于大宇,但是從無形資產來看,智冠恐怕要排到很后面。就“雙劍”來說,其品牌價值正在一天天地增大,可以設想,即使大宇倒閉,仙劍和軒轅劍的招牌也是難得的財富,樂于接手的公司肯定不在少數,這兩個系列會一直做下去(如英雄無敵),而智冠呢?

2011-02-23 05:30

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