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游戲類出版物的基本特征與編輯策劃
游戲類出版物的基本特征與編輯策劃
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    電子游戲在中國已經成為一項不可忽視的產業。僅僅是網絡游戲一項,就達到了10億元的市場規模。根據IDG的預測,網絡游戲在國內還將以50%~100%的發展速度發展若干年,到2006年左右,市場規模將達到80億元。而單機游戲,據中國出版工作者協會游戲工作委員會發布的報告,雖然國內由于盜版的情況比較嚴重,2003年中國的單機游戲的銷售額在大幅度縮減的情況下仍然達到了億元級的市場水平。另外,2003年,SONY公司的家用游戲機PS2終于獲得了在中國大陸的銷售許可,這意味著在國外占據半壁江山的TV GAME在中國也即將風行起來。
    在所有的出版社都還在尋找新的業務增長點的時候,部分嗅覺靈敏的書商已經看好了這個有著廣闊潛在市場的新方向了。旅游衛視《游戲東西》欄目策劃發行的《東西寶典——反恐精英手冊》,熱賣的局面讓出版社笑到了最后。隨之出現了多種跟風的出版物,雖然同屬于一個游戲,由于有著不同的創意賣點,也有不錯的發行量。
    2002年,盛大以一本《傳奇官方寶典》打開出版業的口子。在2003年,以網絡游戲《奇跡》為背景的奇幻小說《奇跡:席天幕地》創造了首印15萬冊的紀錄......。游戲類出版物市場已經開始發育、升溫,其潛在的市場規模值得每一家出版社重視。
      游戲出版物的四大基本特征
    雖然市場上有著多種游戲類出版物,但也存在著品種單一,質量不高,缺乏市場吸引力等問題。究其原因,首先與出版社編輯不熟悉游戲類出版物面向的對象的特點,或者說不熟悉游戲類出版物的特點有關。
    首先,游戲類出版物具有很強的時效性。由于盜版等原因,對于中國的玩家來說,一個游戲在電腦硬盤中存在的時間多數只有幾天,甚至安裝半個小時以后就被卸載。所以,現有的絕大多數游戲類出版物屬于典型的快餐讀物,讀者購買的目的是為了第一時間獲取某個游戲的相關內容,事后大多不會重復閱讀,即游戲類出版物有著很強的時效性,如果在游戲全球發售后才開始策劃、組稿出版,圖書還沒有出版就已經過時。很多游戲類出版物,當讀者拿到的時候常常會感慨,幾個月前玩這個游戲,需要這本圖書的時候市場上找不到,現在卻已經沒有使用價值,只有“收藏價值”了。
    其次,游戲類出版物是典型的“圖”書,圖片的效果的優劣,對游戲類圖書有著舉足輕重的影響。電子游戲中的很多內容,如果不借助圖片的輔助,很難闡釋清楚,例如游戲中的操作方式,特殊的情節畫面等。甚至可以這么說,在部分游戲類圖書中,圖片的作用大過文字。但是,目前的游戲類出版物中,圖片存在著很多問題:文字內容過多,缺乏合適的圖片,圖片和文字的內容不匹配,尺寸過小難以分辨圖片中的細節;圖片的印刷質量差,達不到標識游戲內容的效果等等。
    第三,游戲類出版物具有很強的專業性。電子游戲經過幾十年的發展,形成了一整套專業術語和文化背景,如果沒有長時間地接觸相關的資料,局外人難以了解游戲玩家的語言內容。如果游戲類出版物的編輯人員對游戲沒有相當的熟悉,便很難做出對游戲玩家胃口的出版物來。以在歐美游戲界使用比較多的AD&D(高級龍與地下城)規則來說,規則本身就包含了好幾冊,洋洋百萬字的內容。假如一個編輯人員在編輯以AD&D規則設計的游戲的圖書,例如非常流行的《博得之門》等,假設他并不熟悉這些規則,那么他很有可能在編輯過程中犯下游戲圈內玩家認為的常識性錯誤。在競技類游戲中,還常常出現很多常用詞匯,例如《魔獸爭霸》、《星際爭霸》等戰略類游戲中常見的“微操(作)”、“克隆”,在《反恐精英》中的“盲狙”、“甩槍”、“camper”等等,如果對游戲不熟悉,或者說沒有親身體驗過,沒有與游戲玩家的交流與合作的體驗,語言上的差異就將成為普通的編輯人員與游戲玩家之間的巨大障礙,做出來的圖書的銷路必定會受到影響。
    第四,游戲本身是動態的影音同步的“多媒體”,游戲類出版物也必須注重圖像聲音的編輯。游戲類出版物附帶的影音資料,部分是來自公開的宣傳資料,如宣傳動畫、游戲的主題曲、背景音樂等;部分是游戲衍生出來的產品,例如《反恐精英》等競技類游戲的比賽錄像;還有VOS玩家的精彩表演視頻等。同時,這些附帶的游戲影音資料可能跨越了數年的時間,包括了若干個版本,沒有一定的愛好和積累,即使是某一個游戲的狂熱玩家也難以收集到所有的資料。所以對于許多游戲愛好者來說,他們購買或者收集游戲類出版物的一個重要原因就是收集這些出版物附帶的影音資料,其中的文字資料反而顯得不那么重要。
    在進行游戲類出版物的策劃編輯的時候,必須充分考慮到該類出版物的以上四大特征,才能夠做出迎合消費者需求的,有市場價值的出版物來。
      游戲出版物策劃編輯的基本原則
    首先,為了同游戲門戶網站、期刊等媒介競爭,選題時要避免圖書出版周期長的弱點,揚己之長,克己之短。圖書的出版周期長,但同時圖書的流通時間也長,具有更高的保存價值。選題的時候就應該減少游戲攻略這類生存期比較短的題材,去發掘游戲背后的東西,比如游戲文化、游戲的衍生產品等。通常,一款成功的游戲都包含了完整的世界觀,一整套內在平衡的規則,一個完整的劇情;同時,許多游戲由于主體的開放性,還有許多空間可以讓人自由地發揮。在國外,游戲作為娛樂產業的一部分,與出版、影視、音樂等都密切相關,既有成功的其他娛樂產品改編為游戲,也有成功的游戲改編為其他產品。如《魔戒三部曲》,先改編為電影,大獲成功以后又改編成游戲;而另外一部游戲大作《古墓麗影》,則是改編成了小說和電影。這就是娛樂工業的一體化。從游戲出發而走出游戲,開發與游戲相關的題材——游戲的同人小說,游戲的歷史資料分析,游戲的深層剖析與比較等等。圖書容量和持久性作為圖書最大的優勢,只要把握得當,必定能讓游戲類出版物在市場上占有一席之地。
    其次,做游戲類出版物的編輯應當對游戲產業動態有深入的了解。獲得游戲的信息并不難——游戲媒體和游戲開發商之間是雙贏的互動關系,因此多數的游戲媒體都和游戲開發商有著良好的關系,能夠隨時獲得這些開發商及其產品的最新信息。游戲開發商的每一款新游戲在開發過程中就不斷地有信息投放到媒體,包括游戲的開發進展,最新的圖片、動畫展示等;當游戲進入測試期后,還會給游戲媒體發送游戲的測試版本(單機游戲)或者測試賬號(網絡游戲);當游戲正式發售以后,游戲經銷商還會提供具體銷售情況的統計數字(包括正版、盜版)。當然,這些游戲媒體主要是網絡媒體、游戲類期刊和游戲類電視節目制作人等。絕大多數出版社和游戲開發商還缺乏溝通,即便如此,編輯通過其他游戲媒體獲得的信息和資料也已經足夠判斷什么樣的游戲能夠引起讀者的興趣。一個經常在游戲論壇察看信息的編輯,不需要刻意地收集整理數據,單單是對某一款游戲的相關評論的帖子的數量就能夠讓他敏銳地發現市場的熱點,做到有針對性地進行選題策劃。同時,經常參與玩家網絡社區的交流,還能夠熟悉和掌握某一游戲的專業背景,深入游戲的文化氛圍,有利于編輯做出原汁原兜撓蝸煩靄嫖鎩?br>    再次,游戲類出版物的編輯在政治文化上要把好關。電子游戲作為一種精神娛樂產品,大多數產品也存在意識形態和文化價值問題,并不是流行的、叫好的游戲就是好游戲。例如,日本光榮公司出品的《提督的決斷》系列游戲,扭曲二次世界大戰的歷史事實,為軍國主義搖旗吶喊;美國WestWood公司出品的《紅色警戒》系列,歪曲并丑化社會主義國家,帶有強烈的冷戰思維;這類游戲,雖然從技術、市場的角度看是好的游戲,但絕不能作為游戲類出版物的內容。還有那些含有大量暴力、色情內容的游戲通過或明或暗的渠道流入,在市場上造成混亂,對未成年人造成不良影響的產品。在當前家用游戲機和計算機普及程度還不是很高的情況下,紙質出版物在未成年人中比游戲本身造成的潛在影響更深遠、更持久、范圍更廣。作為出版物的把關人,一定要關注這些不良文化的影響,絕不能讓含有不良內容的游戲進入到游戲類出版物中。
    最后,對于游戲類出版物的編輯,多媒體信息的處理技能必不可少。由于作者往往是非專業人員,加上游戲內容中出現的大量的其他資訊(如網絡游戲中的玩家對話等),作品原稿中提供的視頻截圖和錄像往往清晰度差、閑雜信息多,如果這些不經過處理,勢必讓圖書和光盤的質量大幅度下降。同時,各種游戲的視頻文件往往都有獨特的播放格式,如果原封不動,某些沒有安裝該游戲的玩家將無法欣賞使用光盤上的視頻資料,這對讀者來說無疑是巨大的遺憾。如果我們的編輯掌握一些常用的視頻編輯工具,能夠熟練地轉化各種視頻文件為通用格式,將會讓我們的產品更人性化,更體貼讀者。雖然有美術編輯的協助,游戲類出版物的編輯最好還是能夠獨立處理游戲類圖書包含的圖片、視頻、音頻等材料,一方面,可以加快處理稿件的速度,另一方面,如果這一切都交給美術編輯處理,龐大的影音資料數據將成為美編們的夢魘。
    游戲類出版物的市場前景廣闊,根據一些專業咨詢公司和業內人士的相關報告,中國的游戲產業,特別是網絡游戲產業,目前仍然處于高速成長期,在未來的幾年中參與游戲的人數、付費游戲的人數將大幅度增長。這也帶動了相關出版物的發展——“2003年網絡游戲玩家由于網絡游戲而購買的專業雜志及攻略本,全年銷售額為2.2億元”(見《2003年中國網絡游戲產業報告》),與網絡游戲玩家2000多萬人的數字相比,我們可以得出這樣的結論:游戲類出版物市場才剛剛起步,遠沒有達到飽和,是今后一段時期內的一個很好中國出版京59~60Z1出版工作王希華/席正20042004編寫地方志是中華民族的優良傳統。20世紀80年代,甘肅省在全省范圍內開展了第一屆新編地方志工作,至2000年,全省修志任務基本完成。《秦安縣志》就是本屆修志的優秀成果之一。總結《秦安縣志》編修的過程與體會,在一定程度上就是在總結本屆修志經驗和教訓。編修方志必須嚴把篇目關、資料關、編寫關和審稿關,注意地方特色的體現,這樣才能編修出勝人一籌的地方志來。基金項目:全國教育科學“十五”規劃項目“地市高等教育發展戰略研究”(FGB011182)。胡震
    廣州美術學院講師、博士
    字庫未存字注釋:
      @①原字左王右君
    
    
        廣州美術學院本Narrate about the Times with Thick Ink,Write about Spring and Autumn with Whole Heart and Devotion
   --Also about"Historical record of Qin An"
   HU Zheng-ping 1,HU Qiu-ping 2
   (1.Institute of Gansu Social Sciences,Lanzhou Gansu 730070,China;
   2.Department of Journal of Tianshui Normal University,Tianshui Gansu 741001,China)王希華 席正 中國料技大學科技傳播系 作者:中國出版京59~60Z1出版工作王希華/席正20042004編寫地方志是中華民族的優良傳統。20世紀80年代,甘肅省在全省范圍內開展了第一屆新編地方志工作,至2000年,全省修志任務基本完成。《秦安縣志》就是本屆修志的優秀成果之一。總結《秦安縣志》編修的過程與體會,在一定程度上就是在總結本屆修志經驗和教訓。編修方志必須嚴把篇目關、資料關、編寫關和審稿關,注意地方特色的體現,這樣才能編修出勝人一籌的地方志來。基金項目:全國教育科學“十五”規劃項目“地市高等教育發展戰略研究”(FGB011182)。胡震
    廣州美術學院講師、博士
    字庫未存字注釋:
      @①原字左王右君
    
    
    
2013-09-10 21:36

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