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獨家專訪網易:游戲策劃是怎樣煉成的
獨家專訪網易:游戲策劃是怎樣煉成的
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17173獨家專訪網易 記者:七月流火】

  策劃,是玩家接觸游戲開發中最經常提到的名詞,這個掌控了游戲誕生的職業,在許多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戲開發職位。同時,由于對游戲開發的不了解,策劃也是受到玩家指責最多的職務,我們經常可以在論壇上和評論中看到玩家針對策劃發表的種種對立,甚至是攻擊的言論。而這,也往往導致玩家和游戲開發人員之間產生嚴重的信任危機。

  對于策劃行業還同時存有策劃簡單論和復雜論兩種說法,前者認為策劃是一個非常容易勝任的職業,所做無非是寫寫文案而已;而后者又特別強調了策劃在游戲開發中的地位,形容成為神一樣的存在,可以操控游戲的生死。這兩種說法都各有各的道理,并不能絕對意義上說誰對誰錯。

  而此次,17173請來了網易天下貳》的主策劃葉航,對策劃應該具備的技能,工作的職責范圍,工作狀況等方面的內容進行探討。希望能通過他的介紹,讓大家更多的了解到游戲策劃,在一款游戲開發中所起到的作用。(本文為采訪的上半部分)

  主題1:怎樣成為游戲策劃?優秀游戲策劃又是如何煉成的?

  17173首先,我們發現在許多玩家的心里中存在著一個這樣的概念:要想進入游戲行業,而又沒有美術、程序這樣的專業技能,那么你可以去當策劃。策劃是否是這樣一個門檻很低的職位?它是否是并不具備專業技能的玩家進入網游開發行業的門票?

  葉航:我覺得,策劃是一門易學難精的職業。它確實不用要求像美術、程序那樣必須具備某幾項指定的專業技能,可能你只要玩過一些游戲,對游戲有一定的概念和理解,你就可能可以進來做一名策劃,但這僅僅是能達到策劃這個職位的最低底限而已。真正要成為一名合格的或者優秀的策劃,要具備的技能其實甚至要超過美術或程序。

  作為一名優秀的策劃,他必須既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必須具備對游戲的熱愛這種感性的理念,也必須統籌全局,平衡各方這樣一個理性的邏輯思維能力。而理性和感性是對立的兩極,要想在一個人身上同時具備理性和感性的平衡是非常難的。

  現在有許多年輕策劃進入這個行業,憑的是對游戲的一腔熱血,而在進入開發公司后,他需要在保持著對游戲的高度熱情的情況下,通過對一些技能的學習和經歷的累積,來提升自己的內在涵養,也就是理性的一面。為什么說策劃“難精”就是因為技能是可以培養的,而涵養是需要長期累積的,并隨著個人的人生經歷不同而產生差異。像日本、歐美等一些著名的游戲策劃和制作人,他們一般的年齡都達到了40~50歲,因為不經歷那么長的時間,無法達到那么長的社會積淀和人生閱歷,來支撐自己的設計思想。所以我認為,策劃是一個入門比較容易,而精深很難的一個職業。


策劃這個職業入門容易,精深難

  17173你提到了個人涵養是無法向學習技能那樣快速得到的,那么如果想成為一名優秀的策劃,你認為他可能需要學習哪些知識可以幫助他更快更好的積淀個人涵養?

  葉航:我個人認為,一般情況下,我們說一個合格的策劃,他可能需要了解社會經濟學、心理學、市場營銷等方面的知識,同時考慮到所處公司的公司項目的異同可能還需要對某些區域和時間段的歷史、文化要有所涉獵。比如網易公司的策劃,可能要求更多具備中國古代文化的知識,而一個做西方奇幻題材的公司,對理解西方文學系統的要求可能就要更高一些。這些方面的書是可以最直接幫助年輕策劃們提升自身策劃能力的。

  而如果需要更加深一步的話,那么有一些表面上看起來可能直接用處不是很大的知識,例如對社會機構的認識,對人文關系的理解,國際國內的一些政治、經濟、文化等這些方面的認知都會對加深你的人生閱歷起到很好的作用,當然還有一些大家都認同的豐富人生閱歷的方法,比如通過旅游了解各地風俗、民情、文化、地理、景觀等一些自然方面的知識也可以很好的幫助你累積自己的閱歷。這里面,我覺得還有最難達到的一點就是,在長時間的人生過程中,經歷的各種喜怒哀樂、悲歡離合等情感波折,能夠使人更加理智,全面的看待問題,這個方面的積累并不是通過短時間的學習可以掌握的,他必須實實在在的通過你的人生去豐富它。


策劃把“桂林山水”絕景融入了天下貳里

 

主題2:游戲策劃是怎么去工作的?

  17173我們之前講了游戲策劃他可能需要具備的一些知識和技能,那么我們現在具體到游戲開發中來。首先,一個游戲,從有最初的想法開始,到具體的制作完成,這期間,游戲策劃首先要進行什么工作,它的一個流程是怎么樣的?

  葉航:首先要說明的是在有些玩家或者年輕策劃中有這樣一個錯誤的理念,就是策劃他可能更多的是靈光一現,出現了一個好點子,于是就將它寫到策劃案中,由其他開發人員去進行制作,其實一個真正成熟的游戲產業并不是這樣的。因為每個項目都有一個明確的主題,圍繞著主題去展開各種游戲的設計,靈光一閃的點子在策劃中并非沒有,但卻是少數。一般情況下的流程來說,不管是根據主題擴展還是靈光一現的想法,都需要策劃先在腦海中勾勒出一個比較完整的整體,并通過撰寫一個簡單的概述性文檔來將之表現出來,以供整個項目組包括策劃、美術等多方面進行理解和討論,以完善整個策劃案。往往來說,一般一個策劃案在剛剛制作出來的時候,都是充滿樂趣的,但是,這些樂趣可能是某一部分人的樂趣,它需要通過和其他更多的策劃進行討論和修改,以達到滿足絕大部分人的樂趣這樣一個目的。

  在策劃們完善了這樣一個策劃案之后,還需要和美術部門的同事進行溝通,向美術部門的同事傳達你這個策劃案的理念,這將是美術部門在制作人物形象、場景等具體表現手段時創作的依據。同時,在向美術部門進行溝通的同時,還必須對每個環節提供非常詳細的規格,例如地圖的大小、模型的大小、數量等等。這些都需要經過詳細的考慮和嚴謹的計算。

  而程序同事將和你探討你的策劃在實現過程中可能出現的一些情況和問題,例如:某些數據計算放在客戶端上可能會導致某某情況的產生,有些內容放在服務器端做可能會極大影響系統的效率等等。在和程序部門的同事進行充分的溝通后,你還要根據程序的技術能力來對你的策劃案進行修改,在技術實現與游戲樂趣之間進行不斷的調整,以滿足程序、策劃兩方面的需求平衡。

  只有在策劃、美術、程序3方面都完全協調好了以后,才可能將這個策劃案付諸制作。當然,在制作的過程中,還會出現這樣那樣預先沒有設想到的問題,策劃需要隨時根據出現的問題對整個方案進行修改和補充。這些過程全部完成之后,整個游戲產品才僅僅能夠稱之為一個半成品。這時我們需要將這個半成品交給測試部門進行測試,測試員一般都是非常資深的游戲玩家,思考問題比較全面,他會通過各種手段,玩法對游戲的所有系統進行嘗試,試圖找出整個產品中存在的各種漏洞。在測試部門完成工作后,一般才會把產品放到市面上給玩家進行測試。玩家的數量相比測試員來說是非常龐大的,所以將可能發現更多的未被發現的漏洞和問題,這些過程中都需要策劃不斷的跟進,同時對游戲的設計進行修改,直到完成一個大部分玩家比較滿意的態勢。簡單來說就是這樣一個基本的流程,當然這中間還有非常多的環節我們沒有辦法在短時間里一一說明。

 

主題3:游戲里的世界觀有多重要?

  17173:嗯,光聽就是一個非常復雜的過程,那么我們將之具體到某些細節來看看。我們有些玩家認為,世界觀的存在對于游戲來說并不重要,是可有可無的東西,您怎么看待這個觀點?

  葉航:我知道很多從游戲機游戲經歷過來的老游戲玩家,他們非常重視世界觀這個概念,而很多直接接觸網游的新玩家則對世界觀不甚重視。作為網游產品,它的核心當然是玩家和玩家之間的交互,從這一點來說,世界關確實不如單機游戲產品那樣重要,但它也絕對不是一個可有可無的東西。網游雖然強調玩家之間的互動,但首先它是一個角色扮演的游戲,一個大的,完善的世界觀,會給于玩家較好的代入感,讓他們可以感覺到自己就是一個游戲世界中賦予的角色,而不是某個錯亂時空下產生的無關人物。同時,世界觀還將賦予整個游戲的一個核心規則,整個游戲世界將圍繞這個規則來運行。

  這樣講可能比較抽象,舉個具體的例子來說,比如《魔戒(專題截圖)》,它的世界觀決定了它的游戲世界里將會出現什么樣的種族,種族的特性是怎么樣的,具備什么技能。還有整個世界的時間運行情況、日起日落、季節變換、自然地貌等等方面,可以說整個世界里的所有設定,都不是憑空想象出來的,而是根據世界觀計算并創造出來。那么它的世界觀又是怎么樣形成的呢?則是通過小說、電影、漫畫、游戲、周邊等各個方面長期的工作完善起來的,僅僅通過一款游戲或者一部電影是根本不可能完成這樣一個完整世界觀的。西方的很多世界觀,例如著名的《龍與地下城》,這些都是通過幾十年甚至上百年的積累而成,它的衍生產品可以說覆蓋了非常多的層面。而中國雖然有很多類似的素質題材,但并沒有能夠向海外一樣系統的進行整理和完善,都是比較獨立存在的,比如我們的武俠世界、神話世界等等。中國的游戲行業也才經歷了10余年的發展,對于世界觀的完善并不能達到那樣的高度,所以有些玩家覺得世界觀不重要也就不足為奇了。


天下貳深具東方神話色彩

  我們也在盡力的去改變這樣的情況,例如天下貳,我們就在盡力的將中國古代很多的文化故事,以及跟世界觀相連的故事都放到游戲中去,將之進行整合,在游戲中以純粹的主線任務來表現。當然前面也說了,單靠一款游戲,不足以支撐起整個世界觀的形成,目前在外部衍生層面上我們沒有那么高的能力,那我們只好靠游戲內部的表現來試圖加強對世界觀的表達。

 

主題4:為什么有的游戲職業很多,而有的則比較少?

  17173我們看到很多游戲設置了3個職業,而有些游戲卻設置了很多的職業,從一個策劃的角度來看,職業設定的數量存在哪些問題?

  葉航:首先對于策劃來講當然是希望職業越少越好。職業越少,需要考慮的職業相互之間的平衡性可能就越少。但玩家方面則肯定希望有更多的職業,能夠給自己帶來更多不同的游戲體驗,這是兩個對立的要求。對于玩家來說,3個職業和8個職業,僅僅是多了5個不同的選擇,而對于策劃來說,則增加的工作量卻是以N次方遞增的。策劃需要在玩家需求以及實現難度上進行一個平衡。歐美游戲,通常喜歡設定相當多的種族和職業,例如著名的EQ《無盡的任務》、魔劍等。職業的增多確實會給玩家帶來更多的樂趣,同時也會給策劃帶來更大的工作壓力。基本上來說,職業多的游戲一般都有幾個被稱之為“雞肋”的職業設定,這就是屬于由于職業太多,策劃無法把控平衡而出現的問題。

  目前一般情況下,我們都是控制在6到12個職業之間,這個數量一般是被認為基本能夠滿足玩家的需求,同時又在策劃的掌控能力之內的數量。例如天下貳,我們設置了8個門派,我們認為我們的策劃還可以勉強完成8個門派之間的平衡性,不至于出現哪個門派非常強勢,或者哪個門派非常弱的情況出現。

 

 主題5:策劃怎么調整游戲的平衡性?

  17173:你在上面的話中多次提到了平衡性這個詞,那么策劃是如何對游戲平衡性進行設計的?例如一個技能,這個技能的各種數據,都是如何計算出來的?

  葉航:應該說,最初的設計數字得到是比較簡單的,策劃根據他的經驗、對全局的把控、對游戲整體設計各階層的理解,來生成這樣一組組數據。但這些數據要真正成型和完善,沒有任何其他取巧的辦法,只有不斷反復的進行數據測試和比較。我知道可能有很多玩家會質疑,我們天下貳的策劃或者更多其他游戲的策劃們,都是不玩游戲的,也不看論壇玩家反饋,就是天天在辦公室里做設計。其實不管是天下貳或者其他任何一個游戲的策劃,要想做出一個好游戲來,他唯一的辦法就是每天大量的重復的測試和嘗試游戲里的各種設置,我可以負責任的說,任何一個天下貳的策劃,都是游戲里的高手,這個高手并不是指他因為設計了這個游戲,而是代表著他比一般玩家要更深刻的接觸這個游戲,一個職業的技能,他會反復的對比和其他技能的不同,去了解它這個技能的優勢和劣勢。每一個天下貳的策劃都有自己專攻的3到5個門派。他們會不停的反復的去對比這幾個門派之間技能的數值、強弱、作用……以此作為參考依據對游戲設計提出修改的參考意見。簡單一個總結來說,不斷的試驗,是唯一取得平衡的方法。

 

  這次采訪的上半部分暫時到這里了,隨后幾天將整理放出采訪的下半部分,將更多的在一些細節上,為大家帶來關于“策劃”的精彩內容,請繼續關注:)

 

  主題6:游戲里的經濟系統--現實社會的虛擬縮影

  七月流火:在了解了平衡性方面的一些問題之后,我們接下來談談游戲的經濟系統。我們知道有些游戲,在前期會出現通貨緊縮,而后期則會出現極大的通貨膨脹。策劃在考慮游戲的經濟系統時應該要注意些什么呢?

  葉航:其實這也是我之前提到策劃需要具備一定經濟知識的原因。網游,作為一個現實社會的虛擬縮影,那么它勢必也會遵循現實社會的部分真實規律并在一定程度上有所區別。早期的開發人員對經濟的概念十分模糊,并沒有針對經濟進行設計,許多世界上的一些著名公司都是如此,最顯著的例子例如《暗黑破壞神II》和《奇跡》:由于游戲貨幣的大量貶值,在游戲中基本上是以物易物,而看不到金錢的交易了。

  對于經濟結構來講,總的方面無外乎產出和回收兩個方面。現實社會是由國家對貨幣進行發放和回收,其中對于流通總量方面的控制是及其嚴格的,一段時期內發行和回收的貨幣數量是有嚴格指標的,而這恰恰是網游和現實社會并不完全一樣的地方。游戲作為一個虛擬社會,其對虛擬貨幣的發行和回收并不如真實國家體系那樣來的嚴格,同時作為一個游戲,會根據玩家的意愿,可能在某段時期內大量的、集中的產出虛擬貨幣,也就是我們俗稱的“打錢”。早期的開發者并沒有考慮到類似的玩家主動行為,并針對于此做出設計,而現在的策劃們則對此較為有經驗,通過對一系列玩家行為可能產生數值的評估,來掌控整個游戲的貨幣投放。同時,還有一系列的途徑來完成貨幣的回收;發放多少貨幣,回收多少貨幣,整個行為呈現出一個什么樣的趨勢,也有了較為嚴格的標準進行控制。


兄弟,給我來一瓶補血藥水……這些都是你的……-.-!

  不過由于國家有一個非常龐大的機構和體系來監控貨幣的情況,而作為一款游戲來說,僅僅是只有幾個策劃來對此進行操控,在嚴密程度上來說肯定是無法匹敵的,所以游戲中還是可能出現一些經濟問題的。不過國內的網游開發者們許多已經注意到了這個情況,并加以改進。總體來說,一個正常的經濟發展,應該是一個輕微貨幣膨脹的趨勢:即消費者的收入逐漸上漲,而物價也隨之稍微上漲。

 話題7:一個策劃案長達上百萬字
  
  七月流火:雖然聽起來比較簡單,但仔細一想可以發現其中的計算量是相當巨大的,看來策劃確實不容易做。我經常有聽說一個游戲策劃的策劃案長達幾十頁上百萬字,這個情況確實么?在這么長的文檔里,策劃通常需要對游戲進行哪些方面的描述?

  葉航:這個情況并不夸張,一個游戲的策劃案,尤其是大型游戲來說,它的策劃文檔是非常龐大的,總體來說就是包含了游戲中的一切,所有看的到和看不到的東西都會包含在內。像《天下貳》這樣的大型游戲就不說了,我以前曾經看過一個類似描述俄羅斯方塊這樣的小游戲,它的策劃就已經長達40多頁,其中描述了整個規則、各種可能產生的變化、可能引起的后果等等。詳細說來太多了,舉個例子講會比較形象一些。

  比如一個技能,那么首先是玩家看得見的一些數據。包括技能的名稱、圖標、文字說明、技能等級、學習需求、威力、釋放要求、屬性、時間等等這些內容。還有一些玩家看不到的部分,例如各種計算協調公式。對于玩家來說這只是一個技能而已,但在策劃制作的過程中,還需要考慮到很多東西。例如這個技能是否受到自身屬性的影響,是否受到裝備的影響、是否受到其他技能的影響、是否受到對方屬性的影響。那么這些方面對該技能的影響都是通過各種復雜的公式來計算的。

  在玩家看到一個技能的背后,是無數的計算公式、對比公式、對比數據、備注說明等等內容。
  
  這些東西都需要策劃通過一系列的表格將之陳列出來,并通過程序部門的同事將之轉變為機器可讀的語言。策劃可以通過后期的測試對其中的內容進行調整和補充,但一個全面的策劃文檔是必須首先被制作出來的。我們許多玩家會對策劃有一些誤區,認為策劃只要有一定的文筆,寫寫故事、想象規則就好了。實際上真正策劃的工作其實是一個很枯燥的過程,每天就是面對著無數龐大的上千行的表格,如技能數值表、戰斗公式表、任務腳本表等等。所以像前面所說的,策劃其實需要的并不僅僅只是文字方面的能力。

  話題8:寶物什么時候掉一次?

  七月流火:你剛才在舉例的時候不斷提到了各種公式,那么我想知道這些公式到底是如何運算的?比如一個物品的掉率假設說是2%,那么是否是打100次里就一定會有2次得到?又或者每次打擊時的計算都是獨立的?這些比率是如何計算得到的?

  葉航:首先游戲中的各種物品都是策劃設計出來的,設計它的策劃心中會對這個物品的作用,需求度等方面有所考量。依據這些數據,策劃會在內部制定出一個貴重等級。這也是剛才我們所說策劃文檔中玩家不可見的一部分數據表格之一。而這個貴重等級就直接決定了這樣物品在網游這個虛擬社會中的投放數量。一般情況來說,貴重等級分的越細,對物品的定位就越精確。例如《天下貳》就分了10余種貴重等級,每個游戲在制作時對這個貴重等級都會有不同的分法,但其性質是一樣的。這是第一個,物品掉落的概率是如何得到的。當然,還是像前面所說,這些數據還要經過反復的測試和調整。

  至于掉率的問題,簡單的角度來看,可以將它比較籠統的認為是2%的概率就是殺100個的怪會掉落2次。但是每個游戲的具體算法有所不同,根據其引擎的不同,計算方式的不同,各個游戲實現這個概率的途徑也不一樣。有些游戲可能是通過每次擊殺怪物時立即計算,有些游戲可能是通過一個累積數量的計算。包括隨機率方面的因素,有些游戲是亂數隨機,有些游戲是連續隨機等等,這些只是手段的不同,其目的是相同的,所以對于玩家來說,他確實可以這樣直觀的理解。還有一些需要說明的是,這個概率一般是通過比較大范圍的測試數據得到的結果,即可能是十萬次或者更高次數的測試,得到了2%的概率,而有可能出現有些玩家在較小的次數中無法達到或者超過這樣的標準,這都是有可能存在的。


您的想法如何才能成為現實?

  話題9:玩家建議為何無法實現?

  七月流火:我經常有在論壇上或者其他地方看到玩家有這樣的抱怨:“我有一個很好的點子,為什么策劃不予采納、那個東西實行起來應該很簡單嘛,為什么不去實現呢?為什么某游戲可以做到這點,而這個游戲卻不行?”等等,那么作為策劃是如何看待這些問題的?

  葉航:我想,這些問題不僅僅是在《天下貳》,而是所有開發公司都會經歷到的。出現這些問題,首先我們應該從開發組找原因,可能我們哪些地方做的不夠好,反饋機制并不是那么順暢等等。尤其是在反饋方面,目前的大部分游戲公司的體制都是策劃可以看到玩家的意見和建議,但玩家卻比較難接觸到開發者們,關于開發者反饋的意見很難到達玩家群體中去。這也是我們需要改進的地方,加強雙方的溝通,讓玩家更多的和開發者交流,而不是單向的提出意見。

  至于講到玩家建議的內容問題,一般情況下會有幾個類型:
  
  第一種是主觀性問題。許多玩家在提出修改意見的時候,所站的立場是從本身選擇的有利面來考慮的,例如某個職業不夠強等等。這類意見我們一般要根據總體的測試結果來考慮,并不會簡單的根據某些玩家的呼聲,就對游戲的職業平衡進行調整。而且即使要進行調整,也不會是一個立即的過程,需要頻繁的進行測試和數據對比。也就容易給玩家造成一個策劃們不予理睬的錯覺。
  
  第二種類型是技術上容易實現,但實現后可能出現對游戲的損害要高于對游戲的幫助。舉個簡單的例子來講:《天下貳》的PK系統,是玩家反應意見十分強烈的部分。我們確實很容易可以實現:一個玩家被人攻擊后,反擊殺死對方可以不受任何懲罚。從某些方面來講,一些玩家惡意的攻擊另一部分玩家,確實是需要懲罚的對象,游戲中殺死他確實應該不受懲罚。但換個角度來看呢?有些玩家通過各種手段,激怒一些玩家,促使其先動手,然后利用這個規則殺死別的玩家的游戲角色來獲取利益,這也是現在游戲中經常存在的現象,那么對于這樣的現象來說,這個PK規則就顯得不夠全面了。這是一個很簡單的例子,還有很多更復雜的情況,需要考慮的就不只是2個方面,而可能是多種情況的可能性。總體來說,策劃制定出的規則,需要滿足各種玩家的需求,而不是某一方玩家的需求,在無法滿足所有人需求的情況下,則是盡可能的平衡各方的利益而不偏袒某一方面。
  
  第三種類型則是技術上實現有難度的問題。也舉個簡單的例子來說:《天下貳》中的“太虛”玩家常跟我們抱怨說:“切換地圖后寶寶就消失了,為什么不改進呢?這個應該很容易實現的,魔獸啊還有其他一些游戲都可以實現,為什么你們不能實現呢?”其實這正好是不太容易實現的一個問題。由于《天下貳》采用的是多服務器架構,并不是所有的地圖都是保存在一個服務器上,同時人物數據和寵物數據也有可能不在同一臺服務器上。數據的同步保存并在多個服務器之間進行交換,那么就并不是一件十分容易的事情。不只是玩家,許多年輕策劃也會犯同樣的錯誤。由于每個游戲所采用的引擎并不一樣,在實現的功能性上也有所不同,有些游戲可能很容易實現的功能,換到另一個游戲中就并不那么容易實現。每個游戲選擇引擎的功能、程序邏輯、數據庫結構、計算方法、代碼都有所不同,所以實現各種游戲功能的難易程度上也就有所不同了。
  

  七月流火:好的,謝謝葉航跟我們分享了這么多關于策劃方面的心得,也希望通過本次的采訪,能夠讓更多玩家了解到策劃這份工作的辛苦。

2011-02-23 05:59

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