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一款跨平臺網游的開發過程紀實——暗影神跡
一款跨平臺網游的開發過程紀實——暗影神跡
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摘要:

為了這款游戲的開發,我們Team集中了很多國內外的優秀游戲制作人。即使如此,整個過程仍然異常困難,因為我們必須找到一些更有效的方式來在不同平臺上實現游戲功能。

前言
經驗總結
1.適合移動設備的換裝系統
2.移動設備上的華麗畫面
3.在2D游戲中模擬3D聲音
4.跨平臺資源控制
5.UI控件化
6.舒適輕松的戰斗操作
7.虛擬生活
結語
游戲資料
開發商簡介

Shadow of Legend(暗影神跡)開發紀實
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前言
為了《暗影神跡》這款游戲的開發,我們的Jupiter Team集中了很多國內外的優秀游戲制作人,即使如此,整個的開發過程仍然困難重重,在移動平臺上制作跨平臺的網絡游戲有很多設計上和制作上的難點,我們必須找到一些更有效的方式來實現游戲中的功能。

經驗總結
1.適合移動設備的換裝系統
目前PC平臺上的網絡游戲普遍使用了AVATAR(紙娃娃)的換裝技術,衣服替換后的效果會直接顯示在玩家身上,這個看似普通的換裝系統,卻為我們的移動平臺開發人員帶來了不少麻煩。如果我們給每種職業的角色都安排5套換裝,那么在2D制作的前提下,我們就必須按照每種動畫有8個方向、男女主角各有15組動畫來計算花費在換裝上的圖量,光是換裝動畫就可能占用上千兆的客戶端容量,這個在PC平臺上可被忽略的問題,卻向移動平臺寸土必爭的有限容量提出了巨大挑戰。
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取消AVATAR換裝系統顯然不是令人滿意的選擇,我們的開發人員決定在保留AVATAR系統的基礎上找到一種適合移動設備并且能夠節約大量客戶端資源的辦法。在分析了大量2D網絡游戲后,我們找到了PC網絡游戲的鼻祖——《網絡創世紀》(UO),這款1997年發行的古老游戲——它發行時的硬件條件和現在的移動設備是如此相似,UO使用了動畫多層疊加和局部染色的技術,讓玩家可以擁有上千種的換裝選擇,而整個游戲所需要的安裝容量也不過只有幾百兆。
我們研究并改進了UO的做法,《暗影神跡》的開發人員將一套服裝拆分為裸體模型、頭部換裝、胸部換裝、手部換裝、腿部換裝和鞋換裝幾個部分,每個部分的換裝都可以被單獨疊加到人物的裸體模型上,從而實現換裝部件的任意組合,不只如此,我們還為這些換裝添加了局部染色功能,不但讓角色能夠擁有的形象千變萬化,還確實可行的節省下了大量的游戲安裝容量。
換裝動畫多層疊加最大的問題在于,一組動畫在播放不同幀的時候,動畫的疊加層次可能會出現變化。我們用游戲中男主角的跑步動畫作為例子,男主角右手的手套和他裝備的胸甲分別是兩個不同的換裝動畫疊加層,在這個動畫的播放過程中,男主角的右手將會從胸前移動到背后,并持續反復這個動作。當男主角的右手移動到胸前的時候,他的手套作為一個動畫疊加層將會疊加在胸甲的動畫疊加層之上,而當動畫播放到男主角的右手擺到身后的時候,胸甲的動畫疊加層則會擋住手套的動畫疊加層,此時他們之間的疊加關系就發生了改變。換裝部件越多,疊加層之間的關系就會更復雜,為了簡化制作動畫疊加層時所需的操作,我們的開發人員在Aether游戲引擎中增加了動畫多層疊加編輯器的功能,這個編輯器可以輕松編輯每幀的動畫層次疊加關系,并可調整動畫播放的時間順序和循環次數,節省了我們大量的時間。

2.在移動設備上做出意想不到的華麗畫面
傳統的智能手機游戲為了節省地圖資源容量,會選擇重復的地表拼接方式來制作場景,這種重復拼接的方法雖然能在嚴格的容量限制下令地圖面積擴展到最大,但是地圖的視覺效果卻差強人意,簡陋的地表和無限重復的地圖建筑都會讓設計者感到十分乏味。
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值得慶幸的是,我們的團隊在組建初期就邀請到了一位在這方面頗有經驗的游戲制作人,他為我們帶來了新的地圖制作方法,讓我們得以發揮,在移動設備上制作出足以媲美PC游戲的華麗場景。
這種方法是將巨大的整體地圖切割成若干的小塊圖片,通常一張8000*6000象素的完整地圖(以800*600象素為一屏計算,地圖面積為100屏)會被編輯器切割成約16塊512*256象素的小圖,客戶端引擎將會動態加載這些小塊地圖,只渲染出玩家當前所能看到的一屏地圖和它周圍約1.5倍大小的面積。當玩家開始移動的時候,前方被切割好的小塊地圖會被客戶端動態加載,而身后的小塊地圖則會被拋棄,這種動態加載的地圖運算方式大大降低了客戶端運行時造成的資源消耗,而我們的關卡設計師和美術設計師也得以發揮,設計出更完整更富于變化的地圖。

3.在2D游戲中模擬3D聲音
在3D游戲中,聲音都是立體的,玩家可以感受到音源的遠近和方向,但是2D游戲則很難表現出這種立體感,更令人頭疼的是,大多數移動設備只有左右兩個聲道,他們只能模擬出聲音的左右方向。我們的設計師想要做到更好,在與一些國際知名音效工作室交流的過程中,我們得到了建議,利用音量的強弱來模擬聲音的遠近效果。但是如何控制音量的過渡又成為新的問題,我們嘗試在一些場景中設置不同的音源點,根據程序的計算,這些從音源點發出的聲音像水波一樣以圓形范圍向四周擴散,聲音會從圓形范圍的外部向中心逐漸增強,如此一來,就可以達到模擬3D聲音的效果了。
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4.跨平臺資源控制
每一個《暗影神跡》開發組的成員都很清楚移動設備和PC設備上所使用的資源規格的差別,例如動畫和地圖圖像的大小、音樂音效的采樣率、UI布局等,換句話說,我們要根據游戲所跨平臺的數量,管理無數種不同的資源版本。人為管理這些繁瑣復雜的資源文件難免出現錯誤和造成時間上的浪費,所以在項目開發初期,我們就在Aether引擎中添加了多版本資源制作工具和多版本資源安裝更新工具。我們的資源管理人員只需提供PC版本資源的管理方案,多版本資源制作工具就會將PC版本的資源自動處理成為匹配的其它版本資源,在資源處理完畢后,不同的資源將會通過Aether引擎所擁有的多版本更新工具自動安裝和更新到它們所對應的游戲平臺上。

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5.UI控件化
許多游戲的UI功能是由程序員通過代碼直接實現和寫死的,但是這種做法并不能滿足跨平臺游戲多變的操作環境,如果必須為每種移動設備都單獨編寫一套UI代碼,那么程序員的工作將會陷入無盡的計算、修改和測試中。
在如何簡化操作環境的改變所帶來的工作量的問題上,設計師們討論了很多次,最終我們決定選擇一種反其道而行之的方法,將UI功能控件化。UI功能控件化后,我們完全可以通過xml初始化UI或是通過script處理各種UI事件,這種方式甚至能夠讓用戶自己來定義UI的功能和外觀。很多業內同行認為在單平臺游戲中浪費時間和精力將UI控件化是“沒有效率”的開發方式,但是在多平臺的游戲上,這種方式無疑成為了最好的選擇,程序員們不用再花費精力為每個平臺編寫代碼,我們只需要改變表格和腳本就能解決所有問題。
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6.舒適輕松的戰斗操作
戰斗操作是移動設備上永恒的難題,沒有PC設備靈活,長時間使用后產生的疲勞感等都是移動設備上動作類型游戲的致命傷,而PC平臺上復雜多變的戰斗操縱幾乎無法適用于移動平臺。這讓開發人員不得不對移動設備上的游戲操作進行大幅度的調整和優化。
為了確保移動設備上的戰斗能同樣充滿樂趣,界面設計人員設計了幾十種不同的界面方案,我們嘗試用不同方法鎖定目標,在測試中不斷改變默認快捷鍵的設置位,值得高興的是,我們的專業測試人員為界面設計師們提供了許多有用的建議并且大力協助戰斗操作的測試。
戰斗操作設計的工作充滿了繁瑣的重復和痛苦的推翻,最終版本推出后,我們找了一些公司以外的志愿者參與測試,他們都對移動設備版本的游戲操作提出了肯定的評價,這樣的結果讓每個參與制作的設計師和測試人員都感到非常興奮。

7.虛擬生活
如何充實游戲世界,我們的設計人員試圖找到最適合的內容,建立井然有序的生活系統成為了我們的目標,單純的生活技能組合并不能滿足移動平臺隨時隨地的特點,我們嘗試在每個生活技能中做出變化。
制作團隊中的每個人都提出了他們的想法,討論的過程著實令人興奮,會議室里一直笑聲不斷,雖然每個被篩選出來的想法都會帶來新的工作量,但是我們仍然希望將這些樂趣盡可能的傳達給玩家,《暗影神跡》中的生活應該成為另外一種意義上的真實的生活,這是所有開發人員共同的愿望。

結語:
現在介紹這個項目,是一種勉力和展望,我們從這個項目中獲得了很多教訓,當然也得到了很多寶貴的經驗。《暗影神跡》將于2007年1月8日至1月11日期間在美國的CES展會上第一次展出,這是一次里程碑式的測試和總結,我們的Jupiter Team也將隨著所經歷過的這些困難和挑戰不斷成熟,變得更加強大。
【游戲資料:】
開發商:SmartCell
發行商:未定
發布日期:
2007年1月 封閉測試
2007年3月 北美地區內部測試
2007年4月 北美地區公開測試; 中國內地內部測試
2007年6月 北美地區正式運營(Windows版本和Windows Mobile版本)
2007年8月 中國內地正式運營(Windows版本,Windows Mobile版本根據內地3G環境開放)
2007年10月 推出Symbian OS、Linux 版本
2007年12月 推出Palm OS版本
2008年 全球推廣
平臺:
Windows、Windows Mobile、Symbian OS、Linux、Palm OS
開發周期:2年
團隊規模:約35人
【開發商簡介】
SmartCell Technology, LLC(智川科技)于2001年在美國加州成立,公司致力于為移動平臺領域提供最先進的智能軟件解決方案,2002年12月,SmartCell在上海成立了上海智川信息技術有限公司和技術研究中心,中心的工作是開發移動平臺應用軟件,其軟件范圍囊括各類工具軟件和娛樂軟件,從2005年開始,智川科技將開發力量投入了移動設備的跨平臺技術開發,一款以這項技術為基礎的網絡游戲——《暗影神跡Shadow of Legend》也隨之誕生。

 

2011-03-02 21:42

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