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動感與時尚的完美結合---街頭籃球制作實錄
動感與時尚的完美結合---街頭籃球制作實錄
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背景資料
《街頭籃球》是韓國J C E 株式會社開發的一款H i p h o p 風格的全3 D體育類網絡游戲。
J C E 成立于1 9 9 4 年,總部位于韓國首爾,該公司一直專注于網絡游戲的開發,位居韓國業界三甲之列。
早期的代表作品有“Redmoon2 ”(紅月)、“JoyCity ”(快樂城市)等。

2 0 0 4 年J C E 設立了中國的全資子公司,績思思信息技術(上海)有限公司(Joy City China,簡稱JCC)。

開發紀實
成功經驗在開始開發《街頭籃球》(Fr eeS tyl e)之前,因前一個項目的失敗,開發組曾經一度陷入了困境。我們失去了前項目制作組幾乎一半的人員,也不能指望公司能給我們太多的支援。雖然前一個項目失敗了,但在完成它的過程中,我們獲得了很多竅門和經驗,這也給了我們希望。
 


失敗是一種經驗,也是一支達到成功的興奮劑。
在這樣的困境中,能與那些把游戲制作看作唯一目標并把機遇看得比待遇更重要的能人們一起工作,真是我們的運氣。優秀的人們能夠聚在一起,相當于游戲已經成功了一半。我們沒有業界最新的技術、驚人的優化水平、華麗的視覺效果、清晰的開發流程,但我們有對游戲的獨特感性、對游戲性的堅定信念、富有人情味的團隊精神。

我們能把自己的全部力量集中在自己的優點上,不會因為缺點而苦惱。我們對自己具有這種判斷力而感到驕傲。

游戲名街頭籃球(英文名FreeStyle)制作商JCE 娛樂公司運營定位商業運營游戲類型全3D 的體育網絡游戲主題Hiphop 風格的街頭籃球游戲平臺PC網絡游戲商業模式游戲社區游戲等級所有年齡游戲主頁http://www.fsjoy.com引擎3D引擎/MMOG引擎網絡P2P通訊模塊使用UDP&TCP通訊模塊制作工具游戲角色工具場景編輯器射門模擬器:射門曲線籃球模擬器圖形用戶界面工具圖象卡通渲染技術聲音Hiphop音樂家共同參與的個性游戲OST開發人員10 人開發時間截止公測為止2 年游戲信息GAME CREATION 37 MAY 2006在《街頭籃球》項目的開發前,我們根據自己所具有的人力資源條件,對技術性配置進行了大幅度的調整,包括引擎等技術部分也都根據人力做了重新調整,而且整個開發過程中,我們把大部分時間都用于積累初次接觸的體育游戲開發經驗。
為了流暢地處理各種動作和解決網絡延時問題,籃球運動里諸如籃板、蓋帽等所有動作的代碼都經過了至少1 0 次的修改。僅僅由于動作的完成度低,開發團隊就毫無怨言地做了多次的大規模修改,這一點正是《街頭籃球》開發組的優點和團隊精神。也正是在這個基礎上,才能有《街頭籃球》今天的成功。失敗教訓《街頭籃球》從內部日程上的開發階段到游戲發布,時間一直都非常緊迫。
 


任何一個游戲開發者都想安排充分的時間去提高游戲的完成度。但公司的日程安排和開發組的資源之間總會出現矛盾,歸根結底,這也許就是游戲開發與運營的矛盾。《街頭籃球》也是一樣,在沒有充分時間讓開發人員做到最滿意的程度時,游戲就匆匆的在韓國發布了。

因此比起內容部分的加強,游戲開發中大部分的時間都在進行排錯、平衡性、穩定性的調試,并且這些成為了開發的重點。通過多次升級,這些方面存在的問題基本上都已得到解決。但在運營初期沒能把開發重點放在提高游戲內容上,我們至今仍感到很可惜。技術支持上的不完善也是這個項目的一個問題。

每當制作國外版本時,面對忽然涌現出來的各種問題,程序員都會仰天長嘆。由于各家海外合作公司根據各自不同需求提出的各種要求已經超越了原代碼的擴展極限,所以每次活動都要很多開發人員投入大量的時間和精力,就連一次簡單的游戲活動支持,我們也沒能完全順利地進行過。因此我們再次得到了教訓:游戲開發要有充分的時間,而且還要事先考慮到技術支持方面的問題。
 


開發小結《街頭籃球》的研發過程中,在對Real ity( 真實性、現實性)的實現上,研發組傾注了全部的心血。怎樣才能讓玩家體會到真實籃球運動中那種競技的樂趣和無法阻擋的魅力,這是我們考慮最多的問題。圍繞這一制作理念,研發組絞盡腦汁,尋求各種體現這一理念的方法和技術,游戲引擎也是為這個而發展起來的。

舉例來說,用戶的視角是類似于第一人稱視角的第三人稱視角,而且各種特效動作也是以實際動作為基準,很好地貼合了追求現實感、生動感的制作理念。除此之外的游戲系統則是J C E 各個研發組多年來網絡游戲開發經驗的產物。所以《街頭籃球》是歷經數年很多人的實踐,自無數次的失敗經驗中沉淀出來的結晶。

目前研發組仍在為此研發新的版本,我們將增加隊伍對戰模式和俱樂部功能,相信這會讓玩家更為真實地體驗到網絡游戲的真正魅力。
 


1 . 決定制作的原因任何一個制作人可能都想過開發體育類型的游戲。筆者也有過那樣的想法,但因為很多原因放棄了。可是我們的第一個作品曾在多方面給了我們很好的經驗,讓我們看到了成功的可能性。正是以這個可能性為基礎,我們才決定制作《街頭籃球》的。

2 . 開始時間和投入的人力資源游戲正式開發是從2 0 0 3 年7 月開始。剛開始只有之前第一個作品的制作組核心人物4 至5 人,現在已經增加到1 2 人了。

3 . 其他籃球游戲對《街》的影響筆者玩過所有已公開的籃球游戲,其中“NBA ST REET”給了《街頭籃球》很多影響,這是事實。本來想制作出第一款網絡籃球游戲,但《熱血籃球》比《街頭籃球》更早,夢想沒有實現,有點可惜。

4 .《街》為什么要采用卡通渲染?現在的大部分籃球游戲都是單機版的,而且都特別強調逼真和華麗。因為要求新求異,所以我們創作了多少有些夸張的游戲角色,其目的就是想表現出游戲的個性。鑒于此,我們認為采用卡通渲染才是最適合《街頭籃球》的。
 


想對中國的游戲開發者們說的話
1 . 游戲的成功,最重要的是遇到好的項目和好的開發組。所有成員都感覺自己受到愛護和信賴,那么項目就一定能成功。就算萬一沒有成功,他們也絕對不會后悔,這樣就足夠了。

2 . 能正確地認識團隊的能力跟帶領一個出色的團隊一樣重要。再差的團隊也有它的優點。
好好利用它、選擇它,并把它集中在一起,就一定能做出獨特的游戲。就算做不出成功的游戲,也一定不會做出一個平淡無味的游戲。

3 . 請多愛護坐在你周圍的團隊成員。就算你不是組長也好,為了讓所有團隊成員愉快地制作游戲,你要多去關心他們,甚至犧牲自己。不要忘記,他們是決定你的游戲開發生涯能否成功的同伴。

作者簡介宋寅秀( “FreeStyle” 開發團隊主管)1994-1998 韓國KAIST宇宙航空學科學士1998-2000 韓國KAIST宇宙航空學科碩士2000-2001 JCEntertainment Joycity 開發團隊主管2002-2003.6 JCEntertainment Joycity Tech Tree開發團隊主管2003.7-至今JCEntertainment Tech Tree 開發團隊主管(項目“FreeStyle”)

 

2011-03-03 01:47

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