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光明與黑暗的交織——光榮與三國志25年亂談
光明與黑暗的交織——光榮與三國志25年亂談
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追憶已不存在延續的單機三國志


說到三國題材的游戲,不能不想到光榮,這個日本會社在三國題材游戲上的名聲,的確是超越任何一家其他游戲廠商的
存在。也許對于三國這段屬于中國的歷史而言,這的確是一種悲哀;然而對于無數的中國的游戲玩家而言,這卻無疑是一件幸事。
正是光榮的三國志系列,讓更多的我們這一代人去了解了三國歷史,從游戲中去體會了那段波瀾壯闊的英雄史詩。細數光榮的三國
志歷史,從三國志Ⅰ推出到現在的三國志OL,也快有25個年頭了。今次我也是心血來潮,突然想對25年來的光榮三國志作一個自
己的回顧紀念了。

PS:對于光榮的三國志系列的回顧文章網上隨處可見,所以本文多為筆者自己的感想評論,那些眾所周知的事就不在小文中贅述
了。另外,本文圖片部分摘自網絡,摘錄部分都會標注。



史前

光榮(KOEI、株式會社コーエー)成立于1978年,一開始是做染料生意的。這些歷史,怕是稍微對光榮有點愛(或者怨念)的人都
比我知道得更清楚的,我在這里只想說的是在三國志Ⅰ推出之前,光榮已經推出了它的另一部重要的系列作品信長之野望。那么光
榮在信長之野望后為什么會選擇三國這個題材呢?我想羅貫中的三國演義絕對功不可沒。無論是馮夢龍(等人)的東周列國志,還是
褚人獲的隋唐演義,都無法比肩三國演義這部可說是天生的“游戲參考劇本”。尤其是東漢末年那矛盾的集中,故事的緊湊,人物性
格的鮮明……我們可以想象得出三國那段歷史像具備了魔力一般地召喚著光榮的游戲制作人。即使光榮將游戲之名冠以“三國志”,
我們還在可以在游戲中隨處見到三國演義對這部游戲的巨大影響,這是無論誰都不能否認的事實。




一切的起點——三國志Ⅰ(1985年)


這部發售于1985年的三國志初代,只比任天堂的FC紅白機推出晚了兩年。三年之后,三國志Ⅰ也順利地從PC平臺移植到了紅白主機
之上(在此膜拜襟川夫婦的攻關能力)。這樣算起來,三國志Ⅰ在FC上的推出時間的確要比namco的三國志Ⅰ中原的霸主(同樣推出
于1988年,只比移植的三國志Ⅰ晚了幾個月)還要早上那么一點。所以我們可以說光榮的三國志Ⅰ不僅是PC平臺上的三國題材戰略游
戲之祖,也無愧于家用機平臺上的三國題材戰略游戲之祖。

然而最早的并不一定是最好的,三國Ⅰ無論是在畫面聲音上,還是在游戲性上,都與南夢宮的三國志存在不小的差距,尤其是南夢宮
出色的三國志Ⅱ霸王的大陸。這個差距,是要經過脫力的2代直到三國志3時才得以趕超的。可以說歷史上的這部初代三國志并沒有廣
大玩家想象中的初代三國志應有的那股王者之風。然而三國志Ⅰ作為一款以統一全國為目標的戰略游戲,的的確確是開創了此類游戲
的先河,從這個意義上講,它的歷史地位并不是用它的畫面與游戲性來衡量的。光是作為三國志系列游戲的元祖,初代三國志無論被
冠以多少殊榮都是并不為過的。而當年的光榮也由此下定了決心,從此光榮便緊緊咬住歷史這個題材,再也沒有放手過了。

至于說到三國志Ⅰ的游戲內容。由于筆者接觸三國志Ⅰ也是十幾年后的事情了,應該說已經無法再以1985年的視角去評判這款游戲的
優劣了。如果現在有人說三國志3、4或者5是款值得一玩的好游戲,筆者還會去相信,那么要是有人到如今還在說三國志Ⅰ是神作,那
么這個人就有迷信光榮的嫌疑了。即使排除畫面與聲音上的技術問題不談,三國志初代在游戲內容上的確并沒有什么耀眼之處,應該說
只是存在于上一代游戲人美好的回憶中的游戲了。




首次的黑暗——三國志Ⅱ(1989年)


從三國志Ⅰ到三國志Ⅱ,光榮拖了將近四年的時間,在四年時間里,日本的PC市場并沒有多大的變化,然而其家用機市場卻已經欣欣
向榮地發展起來形成龐大的市場和穩固的產業鏈條。光榮公司在四年的忙碌之后才記起自己當年成名的作品,然而今時已非昔日,表現
并不搶眼的三國志Ⅱ與同時期的霸王大陸等作品相比已經失去了題材上“獨占”的優勢。這使得光榮的三國志Ⅱ鎩羽而歸,在當年也沒
有拿到任何獎項。再加上PC平臺的游戲產業鏈條根本沒有家用機平臺的穩固,隱約感覺到危機的光榮不得不面對眼前的挑戰,它必須
重新定位自己的軟件商地位了。

但是無論業界評價如何,比起三國志初代來,2代還是有許多探索和創新的。但這畢竟是四年之后的作品,所有這些進步都是“情理之
中”的。我想也許就是從三國志Ⅱ代,光榮開始明白,每推出新的一代作品就應該以一款嶄新的游戲去對待,而不是前一作的改良版。



系統的形成——三國志Ⅲ(1993年)


在外有日本地產經濟泡沫破滅金融危機的沖擊,內有電子游戲市場對PC市場的巨大沖擊的雙重壓力的上世紀最后十年里,可以說沒有一
家日式PC廠商是過得舒適愜意的(HGAME廠商是個例外),這十年可說是日本PC游戲廠商的噩夢十年,日本的一大批PC游戲廠商要么
放棄PC轉入電子游戲軟件產業,要么干脆消失在廣大玩家的視野之中;而一直致力于PC游戲開發的光榮卻堅持了下來,而促使它堅持下
來的,無疑是它的兩大支柱三國與戰國,這款三國志Ⅲ便是光榮決心的證明。

比起最初的兩代作品,光榮精心打造的三國志Ⅲ在各方面都有了長足的進步。說三國志3是光榮前兩代作品的進化,不如說它是光榮集當
時市面上的三國戰略游戲優點于一身的傾心之作。在三國志Ⅲ身上,我們看到的更多的是其他成功游戲的影子,而不是三國志前兩作的
影子。開始從其他類似題材的游戲中汲取成功之處化為己用,這無疑是光榮三國志系列跨出的重要一步。

可說從本作開始,三國志系列的內政——戰爭模式開始逐漸定型。內政方面,以農業、商業、技術(開發)、治安(治水)為主體的四圍
內政系統初現端倪。軍事上,以戰場+城池為主體的戰略模式;以單挑+計策為主體的戰術模式也初步定型。可以說之后的三國志的系統全
部是在三代的基礎出加以改良而成的。光榮三國志開始走向它的第一個高峰。而三國志比其他游戲的高明之處就是即使效仿借鑒其他游戲
的長處,也不會讓人感覺出雷同。而光榮制勝的法寶就是出色的美工與音樂,對歷史氛圍十分到位的渲染讓三國志在游戲性不分伯仲的情
況下,在畫面與音樂上得以最終戰勝其他同類題材游戲。就游戲的嚴肅性與娛樂性而言,三國志Ⅲ巧妙地使這兩點達到平衡,進而使整部
游戲充滿了魅力。



次世代的巔峰——三國志Ⅳ(1994年)


正當各大雜志媒體還在拿三國志Ⅲ與霸王大陸一較長短的時候,新作三國志Ⅳ卻在短短的一年之后登上了游戲貨架。三國志Ⅲ與Ⅳ的出品 時間相隔之短,實在讓人有些吃驚。然而在PC電腦技術蓬勃發展的上世紀最后十年里,可以隨著硬件而提高游戲品質的地方實在太多了
,而許多早年的游戲企業就是因為沒有跟上PC硬件升級的步伐從而早早地退出了那個行業。而光榮,無疑用它的三國志Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ三代作 品跟上了那個多變的時代,同時也跟上了那個電子游戲主機群雄割據的時代。

基于以上原因,比起三國志Ⅲ來,三國志Ⅳ首先讓人眼前一亮的就是硬件上有諸多的改進,比如開始支持鼠標控制,將畫面分辨率提高至 640*480、256色,精心制作的開場動畫等等。從這種種跡象我們已經可以隱約察覺到光榮為什么一直沒有放棄PC游戲而投入電子游戲產 業的懷抱。光榮強大攻關能力是一方面,更重要的是光榮一直堅信最適合戰略游戲的平臺絕對是PC平臺無疑,所以對于歷史題材游戲情有 獨鐘的光榮,是不會輕易放棄PC平臺的。至于光榮最后會轉而走上網絡游戲的不歸路,我們下文再述。

拋開音樂畫面,在游戲內容上,三國志Ⅳ也有著與前作諸多不同之處。相對于三國志Ⅲ而言,四代更注重軍事戰爭方面而簡化內政。說它 簡內政重軍事的一個重要的原因就是三國志Ⅳ開始引入武將技能系統。這個武將技能系統不但豐富了武將的個性,同時又加強了戰斗中的 戰術應用的多變性,而內政系的技能無遺讓內政的實行變得更加簡單,這以上的種種都讓三國志的游戲樂趣又上了一個臺階。

從游戲內容上看三國志Ⅳ的用意是十分明顯的,那就是開始嘗試將三國志游戲的側重點由內政決定一切的兵海戰術向武將決定一切的英雄 戰術轉型。從本作開始,在游戲的天平上,三國志開始在游戲的娛樂性上加上了更多的砝碼。但是無論加上多少砝碼,三國志Ⅳ的本質依 然是一部老派戰略游戲的模樣。而且即使是細枝末節上的創新嘗試,也已經讓三國志Ⅳ這部作品成為了光榮三國志歷史上一部飽受爭議的 作品了。

從這里我們可以看到,創新絕不是一件越早就越好的事情,能夠與時俱進才是創新真正奧義。



舊世代的集大成之作——三國志Ⅴ(1995年)

1995年,在三國志Ⅳ推出僅僅一年之后,光榮又將它的續作三國志Ⅴ推出到了廣大玩家的面前。作為DOS平臺的最后一作,三國志Ⅴ無疑是
DOS硬件技術的一部集大成之作。800*600的最高分辨率,堪稱史上最強的背景音樂(因為是CD音軌所以拜盜版所賜大多數人都無緣聆聽),
這些都給當時的玩家留下了深刻的印象。

而在游戲性上,無論是內政外交還是戰略戰術,三國志Ⅴ的風格都回歸到內政決定一切的老派風格之上。在內政發展方面,五代延續了城池的
農業、商業、技術(開發)、治安(治水)四圍;名望之類的設定雖然似乎是想避免一些過于極端戰略戰術出現但事實證明那的確是個雞肋設
定,在高難度下初期搶廢幾座城池都是很正常的事情。而戰略上可以動員全國兵力直接與敵方進行大會戰這個設定;拋開地理與時間上的合理
性不說,光從游戲性上來說這并不是一個多么成功的設定,尤其是對于游戲初期樂趣而言。雖然三國志Ⅴ在部隊陣形、城池地圖上有諸多改革
,但是無論如何,諸如“五代無戰略、六代無戰術”之類的對三國志系列的差評即使在如今也依然可以聽到。

這部總結了光榮前十年歷史的三國志Ⅴ,其實游戲本身并沒有什么獨樹一幟的創新,而完全可以看作是三國志前五代的集成版。一部三國志Ⅴ
,就可以總結整個“前三國志時代(1~5)”的三國志游戲風格。從游戲的許多細節上我們都可以看到光榮制作團隊側重嚴謹性輕視娛樂性的
游戲制作理念。正是出于這個宗旨,三國志系列前五代無論系統如何變化,其老派戰略游戲的本質都沒有變,內政經濟主導游戲成敗這一點也
始終沒有動搖。直到三國志Ⅴ為止,我們看到的依然是更忠于戰爭本質的一個戰略游戲系列。如果用十幾年后游戲的眼光再看這些作品,自然
會覺得這都是一些沒有什么激情慢條斯理的數字游戲,然而這一切,都在DOS時代的最后之作三國志Ⅴ這里畫上了句號,接下來,是PC游戲
物欲橫流聲色犬馬的windows時代了。




游走于商業與理念之間——光榮的后三國時代


從DOS的三國志Ⅴ到這部windows的三國志Ⅵ,光榮又用了四年時間。在這里要實話實說的是,這部三國志Ⅵ才是我兒時新手接觸的第一部光榮的三國志,諸如ⅢⅣⅤ我都是擠在包機房中眼巴巴地看別人玩而已,整個舊世代的三國志系列,我都是接觸6代之后才慢慢補玩的。畢竟當筆者生活的江南小鎮出現電腦的時候,電腦早已經進入了比爾蓋茨怪叔叔的windows時代了,這就是小城鎮與大城市的差距。

如上所言,三國志Ⅵ已經是一部基于windows系統制作的游戲了,所以即使現在想去重溫也不再需要借助DOSbox之類的游戲軟件就可以直接游玩。雖然當時拖了四年的光榮被許多玩家列入“最可能倒閉的游戲會社”之列,但是我一直認為四年時間對于制作一款戰略游戲而言是一個很正常的周期。想一想無論是席德梅爾的Civilization(文明)系列還是sierra的愷撒大帝系列(WIKI校注:其實愷撒系列系Tilted Mill Entertainment制作sierra只是代理商),都是差不多以四年為周期來推出續作的,這已經從一個側面反映了四五年時間是一個戰略游戲正常的生命周期。

在這四年里光榮并沒有閑下來,信長之野望照樣是兩年出一部新作,除了翻新重制舊世代的許多作品之外,光榮最著名的另外兩個三國系列英杰傳與三國無雙都是在這四年之中誕生的。從這種種跡象我們已經可以窺見光榮公司戰略意圖的微妙變化。所以三國志6所體現出的變化絕不是同一句“這畢竟是光榮第一部嘗試在windows系統下的三國”就能說得過去的。畢竟早在6代之前,光榮就已經在windows平臺上推出英杰傳系列的作品了,應該說已經突破了windows技術上的難關。而在那個還完全指望不上三國無雙系列創造出商業價值的1998年(PS版三國無雙首作發售于1997年),我們還是無法想象光榮會放棄自己的商業支柱之一的三國志而將它隨意對待。這一點,從光榮的三國志6的巨額預算上就可以看得出來,從光榮全部重制的620名武將頭像上看得出來,從光榮精心編曲的20多首游戲音樂中也看得出來。

那么三國志6到底缺少的是什么呢?


時代的妥協——三國志Ⅵ(1998年)

三國志Ⅵ,發售于1998年,在整個三國志的歷史中,可算是最特立獨行的一部三國——尤其在戰爭方面。

6代內政被簡化成了只有農業(開發)、商業、治安三圍的模式,取消“技術”而代之以兵種的多樣性來彌補,而將領分配工作的方式類似4代。可以說又是一部輕內政重軍事的作品。然而6代在戰爭方面的半即時戰略的戰斗指揮方式,三天一回合的下達命令方式,卻不由成為三國志系列獨特一筆。我無論怎么看都覺得6代的戰斗系統還不怎么完善。當時的光榮的確太高估了電腦的AI,而戰斗場面那黃豆般大小的人物沖殺對打,無論是視覺沖擊性還是游戲娛樂性,都不能讓人滿意。結果就是6代的戰爭本質又變成拼內政經濟玩兵海戰術。可以說三國志Ⅵ是我心目中歷代三國志中評價最低的一作。

其實對于6代,一直有一個問題困擾著我,那就是既然三國志6是光榮十分認真對待的一部作品,為什么之后的7、8、10、11代,都再也看不到6代的任何影子。而事出蹊蹺的是,在光榮的另一個系列“信長之野望”的后續作品中,倒常常可以窺見三國志6的種種痕跡。這也是許多極端評價認為這時的三國志已經淪為“信長之野望”系列的馬前卒實驗品的原因。不過我倒有自己的看法,那就是三國志6是一個矛盾的產物。它是光榮老派戰略游戲理念與新派戰略游戲理念的矛盾產物,是內政經濟主導勝敗與個人英雄主導勝敗的矛盾的產物。而6代的失敗最終讓光榮下定了轉型的決心,從而有了7,8,9,10的成就。

作為一個商業會社,光榮的嗅覺不可謂不靈敏。這也是光榮25年來都沒有從玩家們眼前消失的制勝法寶,也是無數鐵桿玩家唏噓嘆惜“暗榮已黑”的終極原因。而三國志6,只是光榮與物欲橫流的時代妥協的開始罷了。


個人英雄主義的發跡——三國志Ⅶ(2000年)

記得當年在網上看到一句箴言,叫做“娛樂大眾賺大錢,娛樂小眾賺小錢,娛樂自己要付錢”。游戲也是同樣的道理。從光榮的三國志Ⅶ開始,我們已經可以明顯地嗅到光榮開始注重游戲的娛樂性這一點了。

可以說進入新世紀的2000年,光榮已經基本放棄老派戰略游戲的出品,而開始將更多的精力投向電子游戲市場。對于日本的游戲市場而言,既然準備要做3D動作游戲,就完全沒有必要再抱著PC電腦平臺不放了。電子游戲市場既有穩定的價值鏈,又有穩定的市場,何樂而不為呢?

所以三國志7也一反前六作的慣例,開始摸索角色扮演系三國的新路。在三國志7中,我們可以扮演三國歷史上的任何一位人物,開始自己的三國冒險。從一介布衣奮斗至一城之主再到一州之牧再到一國之君。可以說這種游戲模式在當時十分新穎從而吸引了大批忠實玩家。游戲的娛樂性最終戰勝了其他一切,讓一款游戲成功了,畢竟娛樂才是游戲最最本質的東西。

不過我想指出的是,光榮在世紀之初開發出這樣一款三國志7并不是偶然的,而可以說是有“有計劃有預謀”的。先不說三國志7借鑒了太閣立志傳系列的許多設定,光是從一點就可以看出那時光榮的小算盤了。也就是在三國志7發售的前一年即1999年,光榮就已經默默地在日本開發了它的網絡處女作三國志internet。

這款三國志internet我無緣玩到,只是聽玩過的朋友吐過嘈而已。應該說無論是這款三國志internet還是兩年后的三國志battlefield,都并不是大多數中國網絡游戲玩家印象中的角色扮演網絡游戲,而是類似于局域網對戰平臺一類的網絡對戰游戲。是一款至多8名玩家扮演一方君主,以統一全國為目標的戰略對戰類游戲。可以說看到傳統SLG戰略游戲已經不再具有商業價值的光榮,它能夠在PC平臺上看到的最后希望只有網絡游戲。光榮很清楚,諸如三國志internet這樣的對戰游戲的商業利益是沒有辦法和角色扮演游戲相提并論的。但是三國志一直以來也沒有嘗試過走角色扮演的游戲之路,于是三國志7就成為了光榮嘗試角色扮演題材三國的開始。


個人英雄主義的升華——三國志Ⅷ(2001年)

是的,三國志7與8的發售也僅僅隔了一年而已。對于一個戰略游戲而言,相隔一年就發布續作,你就別指望它拿出多少新鮮的玩意兒來了。與其說8代是在7代的基礎出修修補補的續作,不如說8代才是7代的威力加強版這才更加貼切。

在游戲內容上,三國志8可說是將整個游戲都圍繞著RPG養成制作而成。細節上的諸如結婚生子,仇敵親友自不必說。甚至是戰略游戲最重要的內政與軍事也完全變成了為RPG服務的設定了。在內政上,三國志8索性摒棄了歷代三國志的內政設定,而將整個內政系統轉變成給RPG服務的評定系統。于是三個月一考核的內政系統就這樣誕生了。這樣的系統是一把雙刃劍:在你作為一個武將客居某君主麾下時也許還覺得這個系統很不錯;然而一旦你成了一郡之守一城之主時你就要抓狂于這個沒什么效率的評定系統了。而游戲的戰爭系統則更加明顯地體現出了RPG角色扮演與戰略游戲矛盾。如果不盡早地在游戲中混到“太守”、“軍團長”以上的職務,那么那個冗長的戰爭模式真的會讓人抓狂不已。隨著RPG成分的不斷深入,游戲的戰略成分被不斷減弱。集中精力培養一支精銳部隊成為了三國志8的重中之重。游戲已經徹底弱化了內政經濟左右戰爭局勢的定律,一將抵千軍的個人英雄模式在三國志8中被充分地體現了出來。

雖然失去了戰略游戲的諸多樂趣,但是三國志8無疑在游戲的娛樂性上取得了很大成功,也為光榮積累了豐富的角色扮演戰略游戲的經驗。雖然8代在各種意義上說都看不到光榮太多的誠意,但是平心而論,比起7代來,三國志8還是無愧于“青出于藍勝于藍”之名的。如果沒有集大成之作的三國志10,那么8代就是當之無愧RPG養成的里程碑作品了。


向舊世代致敬——三國志Ⅸ(2003年)

三國志8雖然創造了光榮三國志的一種嶄新的玩法,但是缺點與優點同樣突出RPG養成游戲模式無疑遇到了重大瓶頸。這個瓶頸就是游戲性的重復。說得通俗一點就是如果有了三國志8,那么就不需要再玩三國志7了。因為這兩個是玩法十分相似的游戲。所以,如果再沿RPG養成的路的走下去,那么這個系列只會走向越來越窄的死胡同,要想繞過這個瓶頸的唯一方法就是拉長續作之間的推出時間。于是在三國志8與10之間,有了這部向舊世代三國志致敬的三國志9。

雖然在三國志系列11部作品的歷史中我對三國志9的評價并不是最高的,但是奇怪的卻是,這么多年算下來,我在三國志系列中通關統一全國次數最多的,卻是這部三國志9。光從這一點我也不得不拜服9代出色的游戲性。

如果說三國志7、8是光榮進軍網絡游戲的敲門磚,那么這部三國志9無疑回歸到了老派戰略游戲運籌帷幄決勝千里游戲模式上來。首次嘗試的大地圖直接戰斗的模式取得了意想不到的成功:軍團的設定、單挑的隨機性、軍團技能的自動發動等等。在三國志9中,光榮的游戲設計師十分巧妙地把握住了哪些事該由AI代勞,哪些事該由玩家操作這點平衡。三國志6正是沒有把握好這一點而成為一部失敗之作,而三國志9無疑在這一點上做得相當出色,從而讓整部作品的節奏明快,游戲性非常之強。

有了如此緊張激烈的戰略模式,那么三國志9的內政必然不可能再像8代那樣做得繁冗拖沓了。三國志9又是一部徹頭徹尾的重軍事輕內政的作品。而在個人英雄主義已經深入三國志系列骨髓的后三國時代,再讓光榮削弱武將能力強調兵海戰術已經是不可能的事情了。即使是設定了陳兵30多萬的四大少數民族城市,卻也只變成玩家心目中理想的兵營而已。已經走入娛樂至上時代的三國志9,無論再怎么向舊世代的三國志致敬,也不可能回到那個時代了,或者說,已經沒有必要回到那個時代,畢竟舊世代的游戲理念,已經不再適應現在這個時代了。



RPG精華集一身——三國志Ⅹ(2004年)


與十年前的三國志Ⅴ一樣,這部發售于2004年的三國志Ⅹ被許多人認為是背負著光榮三國志20年沉重包袱的一部“總結性的作品”。在這樣沉重包袱的重壓下,我們似乎根本指望不上在10代里看到所謂的創新或者突破。光榮三國志20年的歷史告訴我們,已經分道揚鑣的RPG養成與戰略游戲模式是不可能被調和的矛盾。既然上一代的三國志9已經為老派戰略游戲深深地鞠躬致敬過了,那么這一次的三國志10,無疑是三國志7、8的延續,是一部RPG養成的里程碑作品。什么“三國志10總結了光榮三國志20年精華”之類的說法,反正我是不怎么認同的。即使說三國志10是光榮后三國志時代(6~10)的總結也有些夸大其詞了,無論如何我們在三國志10里也看不到6代9代的痕跡。

無論是回歸四圍的內政模式,還是回歸戰術地圖走格子(SLG)的軍事戰爭系統,10代都做得規規矩矩,沒有越雷池一步。唯一新鮮的那個文官對弈的舌辯系統,也是出于RPG成分的考慮而加入游戲之中的。比起統一全國來,三國志10的游戲樂趣似乎已經完全在于玩家游走于各勢力之間培養磨練自己的角色。總之我只記得自己在三國志10里真正玩到通關統一全國的次數非常少,而諸如新建一個廢柴角色在有生之年學滿全能力之類的事,倒是我在10代里常常會做的事。即使做了君主之后我也常常三五年游蕩在外不回首都,結果就是首都治安崩壞事件堆積。

那么與8代相比,10代除了畫面上的進步之外最大的變化就是索性改革到底。無論是內政還是軍事,10代都是緊緊圍繞RPG制作,爭奪城市不再是為了提升內政經濟,而更多地是為了城市的特殊建筑。勢力決戰模式也讓戰爭進程比起8代來加快不少。總之這以上種種的設定都是讓玩家可以騰出手來,有更多的時間來培養自己的角色。

所以說,在三國志10里,我們甚至嗅不到多少戰略游戲的氣息了。也許對于許多三國志的忠實玩家而言,這樣的一款游戲無疑讓他們失望。“不如去玩三國志9”這樣的聲音也常常可以聽到。然而這正是光榮的高明之處:用不同模式的三國志游戲吸引不同的玩家群體。也就是說喜歡9代與喜歡10代的玩家群體本身就是不同的。9代與10代雖然是前作與續作的關系,卻像兩個不同的游戲,吸引住了更多的玩家,這就是光榮的新世紀營銷戰略。相比之下,只會在前作基礎上修修補補的國產的“三國群英傳系列”,在此刻就徹底地敗了。



意料之外的新作——三國志11(2006年)


2004年,大航海時代online上線;2005年,信長之野望online上線。

越來越多的跡象表明,光榮對PC單機平臺的最后眷戀也由于網絡游戲巨大的利益空間的誘惑而徹底煙消云散了。在2006年之前,我都一直堅定地認為三國志Ⅹ必將步信長之野望12的后塵,成為單機版的三國志系列的最后一作。“Ⅹ”這個數字,也算是讓這個系列功德圓滿了。然而讓我喜出望外的是光榮居然在兩年之后的2006年推出了單機版的三國志11。11代的推出,不但讓廣大三國游戲迷們重燃熱情,也似乎讓許多單機玩家看到了一縷不存在的曙光。

然而當我接觸過風評甚佳的三國志11之后,卻發現這部作品無論如何無法讓我燃起激情。也許這是因為在我接觸三國志11之時,自己已經不再是個學生而要面對自力更生的生活壓力了。走上社會工作之后,對游戲的態度就會產生質的變化,我相信無論是誰都會經歷這個過程。也許我個人對三國志11的評價已經帶上了這樣的影響而變得不再客觀,但是無論如何,至少三國志11在我心目中的地位,還是無法超越9代。

在內政方面,三國志11里有太多的信長之野望系列的影子了,多到讓我覺得這次的三國志11的內政根本不是歷代三國志系列的延續,而是信長之野望的翻版。城外建筑加成決定軍糧與資金,科技與武將培養不再以城池為單位而改為君主勢力共享……諸如此類的設定可以說都是在歷代三國志系列中沒有出現過的設定。可以說光榮在之前的三國志系列與信長之野望系列的制作中,其實都在盡量避免兩者的重復。然而這一次這樣大規模地借鑒信長系列的內政系統,光榮對單機游戲的態度,已經可見一斑了。

而在軍事戰略上,雖然11代的大地圖戰略模式與9代只有加格子與不加格子的區別,然而只是這細微的變化,就決定了這兩部作品本質的不同。11代精兵(減少兵種)簡陣(取消陣形)的戰略系統,其戰略的重點無疑是對武將的培養。個人英雄主義繼續在游戲中占主導地位。而本作中火計的強大作用,怕是僅次于4代的存在了。

一定要問11代給我留下最深印象的是什么的話,恐怕就是那段氣勢不凡的開場動畫了吧。11代的開場動畫,的確是歷代三國志開始動畫中最具氣勢的一段了。其實光從開場動畫我們就可以看出光榮是什么時候走上重視娛樂性游戲道路的,只要大家回憶一下貂蟬姐姐是什么時候開始在三國志系列的開場動畫中登場的,就能明白我說這話的意思了。

無論我對三國志11怎么不滿,三國志11無疑是一部成功的作品。別的都不說,在這個已經進入網絡游戲的時代里,這部單機版的三國志11無疑又回到了當年三國志1發售時的情況。在經歷了20多年的歷史之后,光榮的單機游戲居然又回到了它“題材獨占”的起點。想一想吧,在2006年還有誰還在做單機戰略游戲?我的印象中日本也就systemsoft(大戰略系列)好像還有推出《三國志英雄傳》,而中國也就還有寰宇的《三國群英傳》。除此之外就再沒有三國題材的戰略游戲了。可以說在那個已經幾乎沒有單機戰略游戲可玩的2006年,三國志11無疑成為了所有三國戰略玩家的不二選擇。


不存在的三國志12——三國志online

2007年,真三國無雙online上線,2008年三國志online上線。

隨著三國志online在日本推出,我們已經可以基本打消光榮在PC平臺繼續推出單機戰略游戲的念頭了。雖然有關光榮三國單機最后之作“三國志12”的小道消息曾經喧囂一時,但是稍微理智一點的明眼人都能看得出來那篇有關三國志12的介紹文純粹只是一篇YY文而已。拋開別的不說,光是看現在已經變成一切利益為先的光榮也能明白,現在的光榮是絕對不會說出“最后一作”這種自絕財路的話來的。

既然是三國志online,光榮當然清楚,這款線上游戲最大的消費群體在哪里。由此我們也可以隱約感覺到三國志11推出的理由了。把三國志11看作是光榮對三國志online的宣傳工具也毫不過分。現在三國志online也已經由國內正式代理,上線運營只是時間問題。可以說光榮有那么多的經典單機系列,之所以把三國志online排在最后,無疑是光榮對中國市場心存諸多顧慮的緣故。雖說我是個三國題材游戲的忠實玩家,但實在沒有條件去體驗日服的三國志online,所以現在也無法對這部作品做出自己的評價。我也不知道三國志online到底能不能延續三國志的傳奇。在這里只能說是當三國志online在國內上線時,再怎么說也要去體驗一下這部游戲。對這部游戲的評論,也只能夠拖欠到那個時候了。


結語

長河滾滾卷起無數英雄,巨浪淘淘浮沉萬千豪杰。動亂的年代常催生熱血的情懷,你是為保一方百姓的平安也好,你是為平息戰亂的禍根也罷,無數英雄為了各自的目的揭竿奮起。然而一將成名萬骨枯,最終能站在時代潮流的頂端的,只有個中英杰。但是游戲的出現顛覆了“出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟”的歷史,游戲的出現讓平凡如我這樣的人,也有機會借此一睹英雄史詩,圓一個亂世豪杰的英雄夢。

無論光榮的三國志系列留給我們的是美好的回憶,還是痛苦的怨念,當我們回首往昔時,這一切已經都不重要了。在這個時候我們只要記得,曾經有那么一個游戲系列陪伴著自己走過了少年的無數個日日夜夜,就已經足夠了。

2011-03-15 22:43

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