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中國網絡游戲消費者
中國網絡游戲消費者
有夢的蟲     阅读简体中文版

因為喜歡游戲,所以一直在關注游戲產業。很長時間里對游戲產業的認識很膚淺,很多事情無法“自圓其說”。可能是人近不惑之年的緣故,近年來我對很多事情都產生了不同以往的看法和理解。無意間站在消費者的角度重新觀察了一遍游戲產業,發現以往很多疑惑都“迎刃而解”。雖然還有一些主觀臆斷,但它代表了我目前的學識以及我對游戲產業的認知。真誠的期望得到您的批評和指點。

 在我國游戲產業是一個新興的朝陽產業,它的壽命只有十幾年,它還處在“幼兒”狀態,雖然國外的游戲產業發展的已經比較成熟,但因為國情不同我們可以借鑒的地方并不多,國外主導游戲產業的是視頻游戲和單機游戲,而我國是網絡游戲,網絡游戲是國外游戲產業十幾年前才出現的新的游戲種類,十年前網絡游戲在我國出現,十年后我國網絡游戲產業的發展走在了世界前列。

網絡游戲是什么?網絡游戲是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的多人在線游戲,它是由專業人士設計的,可讓人在既定規則下自由控制的文字界面和動畫圖片等,它可以令人從中感受到愉悅和快樂以及成就感,所以它是精神食糧,設計游戲的目的是為了出售獲利的,所以它也是商品,網絡游戲是一種消耗金錢和時間來滿足精神需求的商品。

  文化部首次發布的《2009年中國網絡游戲市場白皮書》指出,2009年國內網游市場規模為258億元,同比增長39.5%。有關數據也顯示,2009年,國內網游付費用戶數達到3700萬,同比增長22%在每年800萬-1000萬新增用戶的推動下,國內網游市場在未來幾年內都將保持高速增長態勢。

我國網絡游戲產業發展的如此快速離不開消費者的支持,但這么多的網絡游戲消費者,他們都是誰?

我將中國網絡游戲消費者分為四類:

1 現今主要消費群體
2 未來主要消費群體
3 未成年消費群體
4 潛在的消費群體

一 現今主要消費群體

如果您問:“現在玩網絡游戲的人群中最多是什么人”,回答肯定是“90后”。“他們中誰最愿意為游戲付費”,我認為是“游戲小白”。

1 游戲小白

 游戲小白是指以往從沒有真正玩過或少量玩過單機游戲和網絡游戲的人(小游戲除外),不是單指年輕人,也包含中老年人。由于現在社會和家長對游戲產業的偏見和無知,使得他們大多數都不同意或強烈反對孩子們玩游戲,孩子們在童年是玩不到游戲的,這使孩子們長大后產生了很強烈的想要玩游戲的意愿。 每年大約會有800到1000萬的新的游戲小白出現。

所有老玩家都一定記得自己玩過的第一款游戲(自己喜歡的類型),那種興奮、那份開心、那種久違的夢境、想要尖叫的感覺,那種渴望繼續玩下去的意愿,就連夢里都惦記著它。現在的年輕人肯定也有一樣的感覺和意愿,我認為這種感覺和意愿就是游戲欲望,它可以轉換成強烈的消費欲望。

 

游戲小白沒有游戲經驗,他們分不清哪款游戲是原創游戲,那款游戲是山寨游戲,他們也不在乎哪款游戲是原創游戲,那款游戲是山寨游戲,他們選擇一款游戲的標準是這款游戲的在線人數是否多,知名度是否高,是否有吸引他的亮點。是否是他喜歡的游戲類型。

對于游戲小白而言,現在的任意一款MMORPG游戲的內容都足以吸引他們,這的感謝征途這款游戲,它是針對小白玩家量身定制的,游戲內容大而全,新手指導全面,自動尋路,自動打怪這種設計對小白玩家更是極其貼心的設計。現在的游戲大多都有征途的“影子”。只要能將小白玩家吸引到游戲來,通常他們是不會離開游戲的,他們對于自己喜歡的第一款游戲的忠誠度非常高,也愿意為它付費,因為他們在小的時候就清楚,沒有錢,雜貨店是不給他們糖果的。如果游戲有幸吸引來富二代小白玩家,那他會為游戲一擲萬金而無怨無悔。

這些小白玩家不識經典,不在乎山寨,擁有強烈的游戲欲望,崇尚快餐文化,消費心態不成熟,不理智,容易受到誘導而大量消費,還有甚么人的錢會像他們一樣好賺,“當真是人傻錢多速來”正是看透了這些,所以連傳統行業都敢來這里淘金。現如今的有實力的游戲公司都將他們當做主要營銷目標,從每年學校新生入學和寒暑假里的廣告投入中就能看的出來,這里的競爭是一片紅海,巨額的廣告費用令中小游戲廠商望而卻步。

2 游戲蝗蟲

游戲蝗蟲是從游戲小白成長起來的玩家,他們還有一定的消費欲望,他們需要的是不同以往的的游戲體驗。他們通常是在一款新游戲測試時蜂擁而入,短暫體驗后快速消失,在這過程中通常是不消費的,不是不想消費,而是游戲體驗太過雷同,不值得浪費時間。游戲蝗蟲是這幾年新出現的現象,網上一致認為是道具模式的泛濫導致了游戲蝗蟲的產生,據說他們有5000萬之眾。

這些游戲蝗蟲年齡還小,還沒有成家立業的煩惱,他們唯一的煩心事是如何讓自己更開心更快樂,他們是還有一些消費欲望的玩家,只是找不到能令他們快樂起來的游戲。從小白玩家成才到游戲蝗蟲需要多少時間,我沒有數據無法估計,我把游戲蝗蟲歸為現今主要消費群體是因為如果能有適合他們的游戲,他們中的很多人會迅速轉化成消費者。

二 未來主要消費群體

“游戲帶給人的是快樂這有錯嗎?孩子們玩游戲得到的是快樂這有錯嗎?游戲商人唯利是圖這有錯嗎?家長期望孩子少游戲多學習這有錯嗎?老師反對學生玩游戲這有錯嗎?輿論因為游戲讓學生沉迷而把它稱做電子***這有錯嗎?” 答案是肯定的,“他們都沒有錯”。錯在游戲產業的真正消費者還沒出現,而誤把一群不應該是真正消費者的人群當成了真正的消費者。

  中國已經快速進入人口老齡化社會,截至2008年底,全國老年人口已達到1.6億,占總人口的12.5%,而且正以每年3%的速度快速增長。如何幸福地度過晚年,是許多老年人面臨的課題。我們沒有任何理由冷漠老年人,應該用尊重、理解、同情和容忍的真情去關心和幫助他們獲得積極健康的晚年生活。中國老年人平均有18年或更長的余壽閑暇生活時間,精神上總要有個依托。隨著年齡的增長,他們的交往社會網越來越小,并轉向子女和家庭。無論從老年人心理、生理還是行為等方面看,都呈現出衰老趨勢,有逐步脫離社會的傾向。衰老、疾病、死亡都堆積在老年年齡段,老人容易產生孤獨、寂寞,覺得生活彷徨無助帶來生命緊迫感。老年人的精神文化建設是一項不容忽視的大問題,一刻也不能停。老年人的精神文化需求孕育著一個較大的商機和新的經濟增長點。經研究發現,在進行游戲的過程中,大腦處理手眼協調的工作能力得到提高,因此玩游戲可以預防諸如老年癡呆癥這樣的在手眼協調能力上存在障礙的腦部疾病,緩解精神壓力。現代社會工作生活節奏都很快,很多人都更專注于自己的事業而忽視了對老年人群體的關愛。而游戲則可以豐富老年人的退休生活,排解空虛和孤獨的不利情緒。

如果您問:“什么人是真正的網絡游戲消費者”?我堅信是:“老年人”。

1 游戲時間

 網絡游戲是一種消耗金錢和時間來滿足精神需求的商品。要想使用網絡游戲這件商品,除了需要金錢外,時間也是必不可缺的。我之所以認為現今的90后玩家不是真正的消費者的主要原因就是他們缺少游戲時間,大量的游戲時間將占用年輕人本該是學習和工作的時間,這也正是社會和家長反對年輕人玩游戲的主要原因。而老年人正好與其相反,中國老年人平均有18年或更長的余壽閑暇生活時間,這些閑暇時間不但無用,更是一種沉重的負担,它帶給老年人的是無盡的孤獨和寂寞。

2 游戲欲望

現在的老年人不但不喜歡玩游戲,更因為年輕人沉迷游戲而對游戲有偏見。“文化大革命”造成一代人多是文盲 (常被稱為“十年動亂”或“十年浩劫”。自1966年開始,到1976年毛澤東去世和四人幫的被捕后為結束),而現今的老年人正是那一代人,他們中的多數人連大字都不認識幾個,讓他們使用電腦,操縱游戲人物并從中得到快樂,這是不可能的事情。因為不會所以不喜歡,也就更不可能有游戲欲望了。但70后80后90后是玩著游戲長大的三代人,他們退休后的閑暇時間會做些什么呢?他們會忘掉游戲嗎?他們還會有游戲欲望嗎?這些疑問我認為根本不需要用大腦去思考,用“腳后跟“都可以想明白,他們的閑暇時間會用來玩游戲,這是他們即能夠消費得起又喜歡的娛樂項目。但遺憾的是他們的出現還需要好長一段時間。

3 是“沉浸”不是“沉迷”

年輕人玩游戲耽誤了正常的學習和工作時間,所以媒體稱它為“沉迷”,但如果把老年人玩游戲稱為“沉迷”,那就非常之不正確了,老年人玩游戲從中得到的是愉悅的心情,消耗的是少量的金錢和一些無聊而寂寞的多余時間,用“沉浸”這個詞最恰當不過了。

長時間的玩游戲將對老年人的身體造成傷害,適當的身體鍛煉對老年人是必要的,這些問題對于心智成熟,閱歷豐富的老年人而言是可以通過自我約束來做到的,必要時子女也可以從旁勸說,相信老年人會明白子女的良苦用心的,游戲是玩不完的,只有更好的身體才能多玩幾年。

韓媒稱:游戲將成韓國老年人首選休閑方式,新浪游戲訊 5月12日消息,“游戲將成為老年人退休之后的首選休閑方式,”韓國銀色產業專家預測,不僅因為游戲是最省錢的休閑度假方式,更重要的是因為它可以將兩代人緊緊地聯系在一起。”隨著韓國“生育高峰期一代”面臨退休問題,且具有旺盛的消費欲和購買力,將會極大推動銀色產業的發展。韓國游戲業內專家分析認為,網絡游戲有望成為連接兩代人的紐帶。父子、爺孫同玩網絡游戲,可以在不知不覺間消除代溝,拉近兩代人之間的距離,增加彼此的溝通和了解。從事韓國老年業研究的銀色產業專家預測,“游戲將成為老年人退休之后的首選休閑方式。不單單因為游戲是最省錢的休閑度假方式,更重要的是因為它可以將兩代人緊緊地聯系在一起。”隨著韓國“生育高峰期一代”面臨退休問題,他們的未來生活方式成為韓國國內日益關注的焦點。韓國“生育高峰期一代”特指出生于朝鮮半島戰爭剛剛結束的1955年到計劃生育政策出臺前的1963年之間,高達712萬人的巨大群體。2010年,“生育高峰期一代”再度成為話題,是因為從今年起這一代人將陸陸續續退休。尤其是1955年出生的311萬人,從退休制度比較嚴格的大企業開始,一旦年滿55周歲就要離開工作崗位。“生育高峰期一代”有別于以往的老年人,他們有著旺盛的消費欲和購買力,將會極大地推動銀色產業的增長。148兆韓元規模的銀色產業,很有可能形成一支逆勢而起,具有極強殺傷力的購買層。而目前韓國游戲市場的規模僅為3兆韓元,只要有一小部分銀色產業資金流入,就足以撼動整個游戲產業的版圖。近來,網絡游戲由于“容易沉溺上癮”、“具有**性質”等一些不良影響備受詬病。而“銀色產業”正是解決這一社會問題,引導市場健康發展不可替代的生力軍。

相信韓國老年游戲玩家市場的發展會給我國游戲產業一個非常珍貴的借鑒和啟示。

人民大學老年研究所杜鵬博士預測的數據, 2030年我們國家的人口是14億5千8百萬,當年的老年人口60歲以上的是3億3千6,占總人口的23.1%,已經接近每4個中國人中間有一個60歲以上的老人了,3億3千6相當于半個歐洲的總人口,相當于兩個半日本的全國總人口。

我們可以預見的是,隨著老年人游戲市場的擴大,年輕人游戲市場將變得不那么重要,如何防止年輕人沉迷游戲,降低游戲產業的負面影響將成為一個緊迫的話題,我認為政府不會強制性的禁止年輕人玩游戲,因為那個時期的國家領導者是70后和80后,如果能將現在中國教育體系中缺少的素質教育,通過游戲來潛移默化的傳授給年輕人,那將能變害為寶,這是非常可能實現的。3億3千6百萬的老年人會形成多大一個市場,我無法估計,但可以肯定的是只有滿足了消費者的需求,才能讓他們產生消費欲望,才能賺得盆滿缽滿。


三 未成年消費群體

未成年人消費群體是一把雙刃劍,掌握的好,它會降低社會對游戲產業的反對輿論,反之,它會提高社會對游戲產業的反對輿論。現如今,未成年人網絡游戲市場規模還很小。

未成年人消費群體因為以往沒有過游戲體驗,所以他們的游戲熱情非常高,有強烈的游戲欲望,但他們沒有經濟收入,消費支出要靠其父母為其支付,也就是說他們的父母才是真正的消費者。在設計面向未成年人的網絡游戲時,不僅要考慮到未成年人的需求,更要考慮好其父母的需求和担憂,我認為,能寓教于樂的游戲時間少的網絡游戲,將是未成年人網絡游戲的發展方向。

在中國,孩子們沒有自己的游戲機,他們的游戲體驗來自網絡游戲。網絡上有很多不健康的內容,父母們特別担心自己的孩子受到影響,自己監護孩子上網的時間又非常有限,他們的爺爺奶奶,姥姥姥爺卻又不具備這個能力。(注:現今孩子的爺爺奶奶,姥姥姥爺正是經歷過“十年文革”的那一代人。)雖然孩子的父母都知道電腦操作和相關知識是孩子們必備的知識,玩一些益智的游戲能促進大腦發育,但他們也不敢放任孩子們任意上網。

文革后從新接受文化教育的第一批人現在50歲左右,十年后大約是他們集中退休的時候,那時候個人電腦的普及率也應該很高了,這些人在工作中接觸過電腦,可以陪伴孩子們上網,還可以利用游戲來消除隔代人之間的隔膜。在陪伴孩子們上網的過程中自己也將喜歡上網絡,喜歡上游戲。我認為十年后未成年人游戲市場將有可能與老年人游戲市場同步發展起來。

 

現今,社會和家長多在使用權力或**限制未成年人玩游戲,我不禁想問:“游戲帶給未成年人的都是有害的一面嗎”?在國外,孩子們玩著游戲長大,也沒看到對孩子們有什么影響。過多的限制孩子們玩游戲,會讓他們對游戲產生一種強烈的渴望,一旦他們脫離這種限制,就會出現非常可怕的后果,“某某人未休未眠在網吧玩了三天三夜游戲后暴斃”。這些人之所以能三日夜不休不眠,是因為游戲帶給了他們太多的興奮,開心,滿足,以至于他們根本沒有意識到自己的身體已經不堪重負了。這是一種悲劇,但造成這種悲劇的不是游戲,而是長期被限制玩游戲后產生的一種“極度渴望”的游戲欲望。但愿永遠也不要再發生這樣的悲劇了。我認為在孩童時代讓孩子們多玩一些游戲,能降低他們長大后沉迷游戲的程度。

 

四 潛在的消費群體

如果您問:“以往的游戲消費者有哪些”。 “70后出生的人是游戲機(紅白機類)和大型游戲機游戲[來源:GameRes.com]的主要消費者,他們如今人已中年,80后是單機游戲和網絡游戲的主要消費者,他們如今已經奔30了。而現今主要的游戲消費者是90后,他們是網絡游戲和手機游戲的主要消費者。”

 

個人理解,游戲小白玩過一段時間游戲后會成長為游戲蝗蟲,游戲蝗蟲玩過一段時間游戲后會成長為資深玩家,而這些資深玩家即將面臨成家立業或養家糊口的煩惱,他們喜歡玩游戲,但游戲時間卻變得越來越少。在網絡上對游戲發表評論最多的人是游戲蝗蟲和資深玩家,而作為主要消費者的游戲小白是不說的,不是不想說,而是不會說。

 

因為有過很多游戲經驗,所以游戲蝗蟲喜歡一款游戲的標準要比游戲小白高很多,他們仍然擁有很強的消費欲望,和充足的游戲時間。而資深玩家對好游戲的標準是相當苛刻的,因為要面對結婚,買房,養家等事情的困擾,他們的游戲欲望已經越來越少了,就算是他們喜歡的游戲,也會因為沒時間玩而放棄,至于70后和80后他們的游戲時間更進一步縮短了,但他們都還深愛著游戲。也就是說在潛在的消費群體中只有游戲蝗蟲的錢相對好賺點。

 

玩家需求

 

如果我們能找到玩家對游戲的真正需求,就一定可以賺到盆滿缽滿。但玩家的真正需求是什么?以下內容屬于探討性話題,只代表個人觀點。

 

1 游戲小白的需求

 

游戲小白因為以往的游戲經驗少,所以他們對任何游戲都有好奇心,也都愿意嘗試一下,如果找到適合自己的游戲類型,那他們的游戲欲望是非常強烈的,但他們大都崇尚快餐文化,讓他們在時間收費的網絡游戲中,一步一步慢慢的體驗游戲樂趣是無論如何也接受不了的,我想這也是為什么道具模式能取代時間模式的真正原因。而征途這款游戲的成功,也正好解釋了我的推斷。征途首創自動尋路,自動打怪和強大的新手引導等功能都是為小白玩家量身定制的,而它也真正滿足了小白玩家的需求。

 

2 游戲蝗蟲的需求

 

游戲蝗蟲是從游戲小白玩家成長起來的,他們在短暫的時間里體驗了大量的道具模式的網絡游戲,而這在時間模式的網絡游戲里則需要好幾年的時間。他們玩了很多MMORPG類的網絡游戲,可道具模式下的網絡游戲能讓他們感到的是相同的游戲體驗,即游戲人物屬性的無上限提升,隨之而來的就是游戲難度的不斷下降,就像單機游戲中使用了修改器后的體驗,樂趣全無。而在道具模式中游戲的其它方面的體驗,如探索,人物副職和游戲劇情等也因為不斷追求人物強大而變得不愿意去體驗了。他們不停地從一款款新游戲中進進出出,只是想找到一款與之前游戲不同體驗的游戲,可道具游戲帶給他們的只能是相同的體驗,這是道具模式本身的缺陷造成的。可惜的是國產游戲廠商明知道他們有消費欲望,卻賺不到他們的錢,我想這也許正是射擊類和休閑類網游近年來如此火爆的原因。

 

3 資深玩家的需求

 

資深玩家玩過大量的游戲,他們對游戲的要求相當的苛刻,無論是畫面還是游戲內容。他們也是網上最愿意對游戲發表評論的玩家,不過確是消費額最少的玩家。他們對現如今國產道具收費模式的網絡游戲嗤之以鼻,根本不會為其花錢。當然,國產游戲廠商也不會將他們作為營銷目標。他們對國外的一些大制作的游戲還有一些期待。

 

收費模式

 

網絡游戲最早是按照玩家在線時間來收費的,稱為時間收費模式,也稱第一代收費模式,這種模式下的游戲,游戲公平且體驗豐富但需要大量游戲時間.

 

05年后道具模式出現并迅速成長為市場的主要收費模式,也稱第二代收費模式,它是靠出售增值道具來贏利的。五年來道具模式被商人做到了極限,模式本身的缺陷完全凸顯,游戲不公平且體驗貧乏,市場上的游戲同質化現象嚴重。近幾年來MMORPG(角色扮演類)類型的游戲市場占有率不斷下降,大量原本是角色扮演類網游的玩家已經轉戰射擊類和休閑類網游了,原因就是道具模式的泛濫,和市場惡性競爭的結果。

 

最近征途2和它的公平游戲模式在鋪天蓋地的廣告宣傳下出現玩家眼前,自稱是第三代收費模式,說是取消了游戲商城,只靠收交易稅盈利,實際是靠賣游戲幣盈利,只是將原商城中出售的商品,改為游戲中的NPC和玩家來出售了。游戲中設計了大量的古里古怪的規則,目的只有一個,大量的消耗游戲幣,從而讓玩家產生充值兌換游戲幣的欲望。游戲玩法和一代變動不大,對游戲蝗蟲沒多大吸引力,由此可見征途2的主要營銷目標仍然是游戲小白,這種模式根本沒辦法取代道具模式,因為它本身也是從道具模式演變過來的。

 

很長時間里我一直認為是道具收費模式降低了游戲體驗減少了游戲性,回歸時間模式可能會改變這種情況,但劍俠3 和永恒之塔則用事實告訴了我這是錯誤的想法。個人理解,當年時間收費模式被道具模式取代,一定是因為時間模式自身有缺陷,不能滿足消費者的需求才會被道具模式取代,那這個缺陷一定也是劍俠3 和永恒之塔回歸時間模式失敗的原因。

 

1 先天缺陷

 

道具模式的盈利點是賣增值道具,賣的多賺的就多,這正是道具模式的缺陷所在。想要游戲多賺錢,唯一的辦法就是激起消費者的消費欲望,而激起消費者的消費欲望只有一種辦法,找到他們真正的需求。在MMORPG(角色扮演)類網絡游戲中,每個玩家都想提升自己的人物屬性值,方法有兩種,一是人物升級,二是裝備。現在采用道具收費的游戲都在利用玩家的這種需求,不遺余力的使用各種方法引誘玩家消費,對玩家的游戲體驗和游戲感受置之不理。這種缺陷商人不是沒有看到,也不是不想改變,而是沒辦法改變。道具模式的這種缺陷是無法改變的,我把它看成是先天缺陷。

 

2 后天缺陷

時間模式是根據玩家的在線時間收費,即將人民幣轉換成游戲時間(點卡),根據玩家在線時間的長短扣除一定比例的點卡。它的盈利點是玩家的在線時間越長,商家賺得越多。以往一款單機游戲的通關時間平均就幾十個小時,而按時間收費的網絡游戲的游戲時間多達上千小時,還不包括資料片。想象一下,一款只需要幾十個小時來體驗的游戲,把它的體驗時間擴大到上千個小時會變成什么樣子,不停地升級在升級,滿級后轉職,一轉二轉N轉。這正是時間模式的缺陷所在,這種缺陷是人為造成的,是商人為了其利潤最大化的結果。時間模式的這種缺陷是可以改變的,我把它看成是后天缺陷。

 

 

重生

 

我是一個單機游戲FANS,心中總有一種單機游戲網絡化的情結,希望單機游戲能在網絡中重生。當我發現時間模式的后天缺陷時,心中就浮起一個念頭,單機游戲或許有“重生”的機會了。

 

時間模式的后天缺陷是商家為了其利潤最大化的結果。最初玩家接受時間模式是因為當時可以玩到的網絡游戲的數量和種類非常少, 90后玩家年齡還小,而模式本身的缺陷還沒有被私服商人發現。可現如今讓玩過道具模式的玩家接受時間模式是不可能的了。

 

時間模式的后天缺陷是玩家在線時間太長,如果把它的在線時間控制在100個小時內這是可以做到的,可這樣做會大幅降低游戲的盈利能力,但會讓游戲體驗達到甚至是超過單機游戲的體驗,蝗蟲玩家一定會樂意接受的,這不正好滿足了他們的需求了嗎。不過商家肯定不會愿意。

 

游戲商人制作游戲是為了賺錢的,只要合法,他不在乎賺到錢的途徑,他們只在乎能不能賺到。也就是說他們根本就不在乎什么收費模式,怎么個收費方法,只要能賺到錢就行。

 

打開新浪網游列表,我們可以看到數百款網絡游戲,而這些游戲中能達到“溫飽”程度的都不多,真正能賺到錢的只有極少數有實力競爭游戲小白玩家的游戲廠商,對于中小游戲廠商而言,他們資金不充足,研發實力不足,營銷力度不大,游戲根本吸引不來小白玩家,而蝗蟲玩家也因游戲內容貧乏,游戲同質化嚴重而不愿意玩。

 

對于中國網游界來說,2011年注定不會平靜。在歷經了2010年短暫的低迷后,諸多國內外大作選擇在2011年齊頭并進,開啟了中國網游史上競爭最為激烈的一次交鋒。

   2011年除了騰訊的《第九大陸》、《上古世紀》、《英雄聯盟》、《生化戰場》外,已經推出或者即將測試的還有盛大代理的《七龍珠OL》、《最終幻想14》,世紀天成代理的《洛奇英雄傳》等高期待大作。款款都是精品,個個備受期待。

   與此爭鋒相對的,則是不斷涌現的國內高品質民族網游,包括騰訊《斗戰神》、完美《笑傲江湖》、武神世紀《水滸無雙》、藍港《傭兵天下》等作品也會在2011上市。

  

對于中小游戲廠商來說,2011年將是寒冷的一年,能否活下去將是一個未知數。正所謂“樹挪死,人挪活”中小游戲廠商的游戲也一樣,將他們的網絡游戲改成時間模式,將游戲主線任務安排一個結局(通關),將游戲通關時間設在100小時左右,這樣的游戲非常有可能吸引來游戲蝗蟲,就算游戲沒什么亮點也無所謂,網絡游戲的游戲時間變短,他的升級速度就會很快,裝備的爆率就會很高,這樣玩家就不用拼命追求人物屬性值的提升了,就能全面體驗到游戲的各個方面的內容了,他們甚至會為了通關而通關游戲,因為每個人做事情都不愿意半途而廢,更何況游戲時間只有100個小時呢。如果按4毛錢每小時計算,通關游戲就需要40元錢,十萬人就400萬元。現在市場據說有5000萬蝗蟲玩家,不需要同時在線,只需要每年吸引十萬人,這并不困難,更何況這里是一片藍海。

 

 

單機游戲要想“重生”只能完全拋棄它的臭皮囊,只將它突出游戲性的設計理念融入網絡游戲,才有可能重生,這只是一種可能,要想真正重生,就需要玩家和中小游戲廠商的大力支持。在這里先行拜謝。當然,真要想得到玩家的支持,光靠口號是行不通的,游戲不好玩,玩家是不會支持的。

 

現在MMORPG游戲的內容多數都非常豐富,可在道具模式中能體驗到的只是不停的追求人物的強大,你不這么做連普通小怪都能將你打死,想游戲進行下去只能這么做,而這種體驗是商人特意設計的,目的是要您購買他的增值道具。可這樣做的后果就是游戲體驗非常貧乏,空有許多內容卻無法讓人體驗到。也就是說,現在網上說游戲同質化嚴重只是一種錯覺,同質化嚴重實際是指在道具模式下玩家只能感受到有限的并且是相同的游戲體驗,即人物屬性的無上限提升。

 

如果游戲按時間收費,再把游戲時間縮短到100小時后,玩家就能全面的體驗到游戲的全部內容了。也就是說是游戲時間短,游戲環境公平,并且能無障礙的體驗到游戲的所有內容,游戲感受取決于游戲內容的豐富度和趣味性,而這樣的設計理念(暫時稱它單機網絡模式)不正是突出了游戲性嗎?這不正是單機游戲的設計理念嗎?而這樣的網絡游戲又擁有單機游戲的體驗會不吸引玩家嗎?

 

如果把游戲時間縮短到100小時后,游戲的贏利能力會大幅度的下降,但100個小時只代表游戲劇情結束,不代表游戲不能玩下去了,公會和戰場等玩家間的互動都是玩家繼續玩下去的借口。要想增加游戲壽命,就要在游戲的重復可玩性上下功夫,比如多角色,角色的多種發展,劇情的多種結局等,只要我們靜下心來一定能想出更多更好的點子。但我們首先要確保游戲能讓玩家有打通關的意愿。 如果我們橫下心來,不賣道具,不增加游戲時間,一心在游戲細節上精益求精,我想玩家會給我們回報的。我們假設一下,如果魔獸世界將它的游戲通關時間改為100小時,取消裝備綁定,會有多少老玩家會愿意從新體驗一下呢?又會有多少新玩家會想去體驗一下呢?玩通關后,他們還會有再玩一遍或N遍的念頭嗎?

 

我個人認為,三十到五十年后中國游戲產業有可能形成一種良性循環,它的出現將標志著游戲產業正式進入成熟期。

良性循環如下:小孩子們在玩游戲的同時,不但從游戲中學到了一些基礎知識,更學到了正確的人生觀,價值觀和世界觀,這能讓他們更早的成熟起來,在未來面對困難,困惑時更加堅強,更加樂觀,并全面消除沉迷游戲的現象,孩子們長大后,在漫長的工作中,通過短暫的游戲時間來調劑一下枯燥的生活,能讓人倍感生活的樂趣,晚年后通過游戲來聯系與家人的感情,消磨無聊時間,在快樂和笑聲中逐漸老去,為其艱辛而短暫的一生畫上一個完美的句號,周而復始。

轉載自http://chongrudahai.blog.sohu.com/171320230.html

2011-05-10 20:05

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