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設計師解析游戲與玩家達成情感互動的核心元素
設計師解析游戲與玩家達成情感互動的核心元素
游戲邦     阅读简体中文版

本文原作者是游戲作家兼設計師Chuck Jordan,他在文中探究游戲與玩家敘述式有互動方式,為研究玩家和媒介故事的互動開辟了一條新路徑。

當今的游戲開發者仍然在定義電子游戲的故事敘述手法,在此情況下,主要的挑戰在于劇情(開發者的預設劇情)和游戲過程(玩家與游戲的交互作用之間)的緊張關系。這個難題構成不像是劇情和游戲機制之間的緊張,而像是作為媒體的電子游戲與作為活動的電子游戲之間的緊張關系。

媒介和游戲的天平

想象一個統一體,一端站著《An Inconvenient Truth》(一部關于全球變暖的紀錄片),另一端站著《俄羅斯方塊》。一個是完全文字式的:它只是把創作者的想法傳達給觀眾。另一個是純粹抽象派的:不 帶文字信息,但卻為玩家了提供了一個玩樂的環境。一個是媒體,另一個是活動。

任何電子游戲、任何電影、書籍、電視節目、專輯、舞蹈節目等任何創作,都可以放在這個統一體上的任何一點,判斷標準只是“這個作品想表達什么(如果有的話)?”

基于以下幾個原因,我們仍然認為這個標準有所用處:

第一,它對兩個極端都不存在價值判斷。討論電子游戲的內容(而不是電子游戲的機制)通常充滿令人誤解的術語,例如有趣和有意義。

當人們為從未遭到炮哄的想法(游戲邦注:例如“游戲不需要意味任何東西!”、“游戲是有意義的!”、“認為趣味性超過其他一切的想法是對媒體的幼兒化!”)辯護時,這些術語常常

對討論造成干擾,甚至使討論離題萬里。受這個標準的庇護,抽象的、“休閑”游戲逃脫了被摒棄的命運(因為其比劇情游戲膚淺);此外,該標準使這樣的斷言息聲——高度維護抽像游戲設置的純潔性;任何想要把游戲做得更線性、更敘事性的人還是去做電影更好。

第二,該標準避免將劇情和游戲分化。作為游戲背景的劇情和靠劇情支撐的游戲,二者之所不應有所倚重——即應把二者當成整體的一部分來看待。

最重要的是,此標準承認了交流(不只是陳述游戲)在游戲設計中的重要性。如果一個電子游戲開發者選擇通過游戲來講述劇情,那么她已經把自己的項目當成媒體了。她不得不考慮這個游戲打算向玩家傳達什么信息。

反饋循環

人們往往會下意識地厭惡將游戲歸入媒介行列,或者不由自主地反感游戲是不是劇情驅動這樣的討論。因為這種歸類和討論從某種角度上講褻瀆了游戲本身的純粹性和價值。

但把電子游戲當做講述故事的媒介并不會平庸化游戲設計,正如用電影來講述故事,將電影藝術及其剪輯藝術平庸化了一樣。任何藝術家選擇一種媒介時都有責任決定這種媒介的獨特之處,及如何把這種媒介運用發揮到淋漓盡致。

媒介式電子游戲的獨特之處當然是它們的交互性。它們在開發者和玩家之間搭建了一座持續的、直接的、系統的、有規則的、雙向交流的橋梁。這就是所謂的“游戲”。

當我們考慮將游戲作為媒介來設計劇情敘述過程時,劇情和游戲之間的典型差別看似愈加不得其所。在“思”和“做”之間畫清界線毫無意義,“開發者之言”和“玩家之語”的離間也說不通。這么做意味著開發者在游戲中對牛彈琴,而玩家則在游戲中鴨子聽雷公。

但過場動畫和腳本事件并不是故事。整個游戲才是故事,所有的故事都通過游戲設置來講述(使這種媒體顯示了獨一無二特點的元素正是游戲設置)。游戲的 目的是得到故事的結局,但游戲的規則卻是加諸玩家角色的約束。過場動畫和腳本事件闡明了這么一個規則:角色是干擾,此路不再通,碎魔晶才是目標。

這個規則并不是引人注目的新定義,卻是理念的細微轉變。開發者的敘事過程與玩家活動并沒有分離,所有人都在講述劇情的過程中齊心協力。

講述劇情的語言不同于我們所認識的傳統媒體語言——對話、攝影或者設計等等;但游戲設置的語言卻是開發者和玩家之間進行雙向交流的語言。

開發者闡述新規則或新情節,玩家則提供一些輸入,游戲作出響應——這種投入與反饋的循環,也是電子游戲交流活動最基本的元素,正是這種循環使得交互式娛樂在敘事媒介中獨樹一幟,并且是電子游戲意義的存在方式。

這種循環還在一定程度上定位了劇情游戲設計之間的極端:傳統的故事 vs.系統的游戲結構、線性和控制 vs.開放性和不可預測性、藝術 vs.科學、先天才能 vs.后天努力、客觀 vs.主觀、直覺 vs.觀察。

簡單地看待各個電子游戲與玩家產生共鳴的時刻也是有意義的,就算共鳴的程度可能只存在于交互娛樂媒體中。游戲如何超越開發者和玩家各自唱獨角戲的模式?游戲如何閉合玩家-開發者-玩家的循環圈?

選擇

從書籍《Choose Your Own Adventure》到游戲《質量效應》,封閉這個循環圈的最顯著、最有力的方式是,在關鍵劇情的選項里分支敘述劇情。這樣,玩家的行為對劇情發展就有了直接的重要影響。

但分支敘述顯然存在著完全實用主義的缺陷:資金和時間上都消耗巨大。即使只是一個單純的善惡選項也可能得制作雙重的關鍵場景,同時,更細微的選項會 大大延長游戲開發時間。因為預算的增加,開支越來越難平衡,因為相當大一部分游戲內容是玩家從來不會看到的,而開發者仍然必須在這些內容設計上投入資金。

自從人們開始制作電子游戲,這種想法——分支敘述劇情的問題只是當前技術的極限,就已經存在了。

這個產業的圣杯,或者更準確地說,這個產業的永動機就成了劇情敘述的發動機,它用有限的內容源源不斷地生成選擇。

但如果我們把電子游戲看成開發者和玩家之間的交流,那么,劇情敘述的發動機真的是必然的、最理想的終極目標?玩家能立即收到偶然選擇的反饋,但玩家仍然會保持與開發者的對話嗎?

為冒險游戲《Sam & Max》 或 《Strong Bad》設計迷題的那陣子,我想為玩家重現在工作室里設計游戲的經歷。玩冒險游戲時,我們經常談論“啊—哈”時刻,但設計冒險游戲我們也常常“啊-哈”。

設計劇情冒險游戲的過程與玩劇情冒險游戲的過程(情節發展過程,某種程度上)類似,工作室里的每個人都努力想出最有趣、最新奇、最令人滿意的方式來引出下一段劇情。

我們所想的方式未必是最好的或者有邏輯的,但每個人都會對此感嘆:“是啊!那太完美了!”給玩家一個機會,讓他們盡其所能去想他們的方式也并非我們的目標。事實上,有那么幾次,玩家在論壇上和游戲測試中提出的建議,比游戲中使用的更有趣、更合理。

但所謂理想,不是簡單的玩家說了算,而是與玩家分享這樣一個時刻——我們所做的點點滴滴最終完美契合、玩笑中產生妙語聯珠、持續關注得到回報和劇情言之有理(就《Sam & Max》而言,是差不多了)。

當開發者追求建立一種平臺(讓玩家完全掌控劇情的開放性環境)的目標時,他們必須保證交流的感覺沒有遺失。另外,開發者并不是在授權給玩家,只是把玩家封閉在一個回音房里,讓他們自言自語。

角色代理

對于電子游戲,玩家角色甚至比玩家選項的概念更根本。即使當自身的活動不能直接改變故事進程時,玩家引導劇情走向的體驗,一定程度上可以與劇情產生共鳴,這是傳統媒體不能復制的。

從電車軌道第一次穿過黑山的時刻,《半條命》系列就已經建立了玩家角色的概念。Gordon Freeman目睹了所有事件的發生,沒有他的輔助,貫穿世界的電纜不會有電流通過,紅色大發射鍵不會被按下。

表面上,徹底沉浸在游戲中就是目標。但玩家從來沒有徹底融入故事或所扮演的角色Gordon Freeman,很大程度上是因為角色并不重要,玩家沉迷的仍然是劇情講述。玩家越來越熟悉環境的細節和關鍵位置之間的空間關系。玩家越來越意識到時光的 流逝和時限壓力產生的緊張感。

在《半條命2:第二章》中,有這么個場景,Freeman 和 Alyx Vance透過雙筒望遠鏡觀察到一隊跨步者和其他聯合軍的車輛通過橋。玩家在這些場景中別無選擇;所有玩這個游戲的人都會目睹這一幕。但與電影《世界大 戰》中的一個類似場景相比,玩家角色產生的不同點就清晰可見了。在電影中是不能讓觀眾產生如此強大的存在感和直接感。

用戶界面

游戲開發者面臨的風險是,高估了玩家角色的價值,或者過分依賴毫無意義的交互性(這是游戲真實體驗的替代品)。編寫冒險游戲對話的一個慣用伎倆是,用一系列殊途同歸的“選項”打斷劇情闡述順序。

這個把戲旨在把玩家引入互動活動中從而打散劇情順序的單調性,但濫用這個手段會引起反作用——玩家甚至意識到更多的是他的選擇不會真正影響結果、互動活動徒有其表。

過分依賴融入感也有一個風險。科幻恐怖游戲《死亡空間》設計出游戲地圖解釋、HUD或玩家互動面板,著實是費了一番功夫使用戶界面趨于完美。

這份努力確實讓用戶界面更加突出,然而,因為大多玩家已經受夠獨立用戶界面,所以很難接受不帶解釋的用戶界面。

如果把游戲當作玩家和開發者之間的對話,那么,開發者應該認為游戲角色和融入感是交流溝通的工具,而不只是裝飾。

讓玩家掌握控制權,游戲能傳達什么?這種用戶界面式的互動有意義嗎?還是說只是給玩家打發封閉劇情順序時胡亂拍的按鈕?

同情心

游戲角色最有效的用途之一是激發玩家對玩家角色或其他角色的同情心。玩家在這種心情的驅使下,不得不考慮自身行為的后果,即使這些行為是開發者事先設定好的并且不限于分支劇情。

這種同情心能更微妙、更令人信服地傳達某種理念,這是任何說教式的過場動畫所不能及的,因為玩家漸漸意識到自身在劇情中的角色。

在游戲《Ico》中,牽引公主越過障礙是游戲的核心游戲設置。開發者潤物細無聲般地在玩家頭腦中灌輸依戀和守護的感情——這又是任何過場動畫望塵莫 及的。在游戲《傳送門》中,Valve公司給Chell的同伴“超重量級二階魔方”(對Weighted Companion Cube的戲稱)安了一顆心,從而完成了類似的小規模游戲設置。

Shadow of the Colossus

《Shadow of the Colossus》在這個概念上更上一層樓——將玩家置身于更加不明確的場景中。該游戲的基本結構完全是常規式的:玩家打敗一連串越來越難搞定的 BOSS,然后救出公主。但本作的陳述方式將玩家的標準游戲冒險體驗轉變為關于失去、悲慟和無奈的學習體驗。

colossi實現了從典型的電子游戲怪物到神圣高尚的生靈的轉變,盡管沒有文本或對話把這種轉變挑明。玩家的選擇與此無關——除了退出游戲,玩家 并沒有所謂的真正選擇。但游戲仍然在傳達著這么一個理念:玩家的行為影響了結局。久而久之,玩家開始為殺掉這些基本無毒無害的物種而染上罪惡感,甚至當玩 家對些情況有所察覺時,他也法從這種情緒中脫身。選擇、必然和結果這三個理念,也是《生化奇兵》的重要組成部分。該游戲從表面上看主要是做出一系列的善惡 選擇——拯救或收服Little Sisters(游戲邦注:這兩種選擇各有專門的控制鍵和分支最終動畫)。

但玩家與Big Daddy的關系更顯微妙。無論玩家選擇拯救還是收服Little Sisters,都必須殺掉各個Big Daddy。這些家伙一路高歌并笨拙而顛狂地在地上走著,他們的存在只是為了守護Little Sisters,并不會傷害玩家。

盡管殺掉Big Daddy并不是完成游戲的必須步驟,許多玩家還是毫不猶豫地這么做了。與Big Daddy的惡斗也成了游戲中最精彩的一個場景。直到游戲的后半部分,玩家目睹了關于選擇的錯覺這部分關鍵情節,才不得不思考他在整個游戲過程中的所作所 為。玩家看到了Big Daddy的誕生和成長,終于明白同情是一種什么樣的感覺。

關聯性

使內容與玩家個體產生聯系顯然不是電子游戲的專屬,但這種關聯經常被忽視。如此眾多的游戲,在開發過程中致力于世界觀的打造和融入感的培養,導致開發者不但忽視了從游戲世界里提取關聯性并直接告之玩家,也缺乏對關聯性的興趣。

seaman

我最難以忘懷的電子游戲體驗之一是在Dreamcast上玩日本世嘉公司的《Seaman》。這種體驗只可能存在于互動娛樂中。

我的寵物人面魚到達成熟期后,為了更了解我,他曾問我一個私人問題。通過麥克風和語音識別技術,玩家可以與自己的人面魚交流。在聊天的開頭,我的人面魚偶然問我,我最喜歡的電影是什么。

我知道這個游戲的語音識別技術還不成熟,但開發者為了防止第一次識別失敗,給了玩家第二次回應的機會——開發者的工作真是周到。

對這個問題,我決定先說出我真正最喜歡的電影,如果沒有被識別出來,我就改說更普遍的回答——《星球大戰》。

聽到我的回答《Miller’s Crossing》后,人面魚雙目放光,說:“啊,那你是科恩兄弟的粉絲咯!我猜你和你的朋友們成天坐在一起引用《Raising Arizona》的臺詞聊天吧。”我丟下控制器,驚恐地躲開顯示器。

《Seaman》讓人記憶猶新的是它獨特的概念和以假亂真的創造。但選擇Jellyvision作為英語翻譯是對原版游戲的最完美的補充,因為該工作室制作《You Don’t Know Jack》系列的非傳統的當代內容時在這方面有過經驗。

選擇這么一種怪誕的回應突破了該游戲的獨特前題,并大大強化了玩家融入感。有那么一會兒,我不再使用難以捉摸的技術與3D模型和反應決策樹對話,因為我不想再被一個如此了解我的家伙研究著。

當這種打破第四堵墻的工作奏效時,這種關聯性就運作得出奇得好了。這種風險當然犧牲了游戲的普遍性。如果玩家做出的回答不在數據庫的備選答案中,那 么該玩家將不會收到針對他的回應。通過那次游戲經歷,我還清醒地感覺到游戲作者和翻譯者的存在,我是在與他們本人對話而不是與他們創造的角色交流。

交流渠道

游戲開發者有多種可用交流渠道,因此并非所有游戲要表達的理念都需要展示在動畫上。更細微的環境線索可以強化通過“主要”渠道傳達的想法,或者只是強化與游戲開發者的交流概念。

在《半條命2》里,玩家經常進入環境障礙的的區域,反而不是遇上一伙前來戰斗的敵人。為了把他的快艇開出水庫,Freeman不得不建一個坡道;為 了上升到理想高度,Freeman不得不操縱升降機。這些舉動有可能把玩家拉出劇情的虛幻,推回正在玩電子游戲的現實——玩家不再是擊退外星生物的物理學 家;而只是一個正在解決電子游戲迷題的家伙。

但幾乎所有的區域都有細微的環境元素,用畫在附近的用第十一個希臘字母表示。這些環境元素又把虛擬拉回到現實——這不是簡單地解開游戲開發者設下的迷題;更是靠頑強的抵抗力來幫助Freeman通過關坎。

這些環境元素同時暗示了開發者和玩家之間的交流正在進行;提醒玩家存在著解決難題的理想方法;玩家不僅僅是陷入一個完全開放的游戲世界,孤立無援。游戲不是一個開放性的模擬,而是一次精心構建的體驗。

回到原點

本文顯然不是一份詳盡的清單。本文的目的不是定義一系列用于與玩家交流的可能方法供游戲開發者使用,而是鼓勵理念上的微妙轉變。

當我們想到劇情游戲時,無論是做還是玩,我們總是把他們當成兩個異體的結合物:一個是傳統媒體的敘述技術,另一個是更死板的、更系統的游戲研發技術。如果我們把劇情和游戲當成同一個對話的兩部分,我們將會有深化劇情和綜合劇情敘述方式的可能。

電子游戲給我們每個人都留下了最喜歡的瞬間,那是其他媒體不能復制的時刻。即使我們不能非常清楚地說出來,我們都明白游戲的所能。這些時刻很可能不 只是一種深刻的電影式的設計或者考慮周全的設計的產物,或者一個嚴格平衡的核心游戲設置,還是游戲世界的創造者和我們之間產生了真正的聯系,從而結出了果實。

2011-05-12 20:15

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