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游戲策劃之路—第四章:游戲策劃應該具備的基本素質
游戲策劃之路—第四章:游戲策劃應該具備的基本素質
李波     阅读简体中文版

綜上所述,游戲策劃實際上是一個需要相當素質的職業,它工作中所包含的內容是極其龐雜的。做為一名好的游戲策劃或者說是合格的游戲策劃,我認為他至少應該具備以下的素質:

 

4.1、對市場敏銳的洞察力

游戲是一種特殊的商品。雖然它具有藝術性、娛樂性和高科技性,被稱為“第九藝術”,但究其本質,它終歸是要推向市場,成為商品進行流通的。而公司投資進行游戲開發的目的,也不是單純的為了弘揚民族文化和為國產軟件業做貢獻— 最大的目的是要通過出售游戲,回收資金并獲取利潤、提高企業的知名度,也只有這樣,企業才能夠進入良性循環。作為個人來講,你也肯定不會希望只制作了一款游戲,然后因為收不回成本,而導致公司虧損倒閉或對游戲制作失去興趣而停止游戲的繼續開發工作。所以,一定要把游戲的制作與市場因素緊密的連接在一起。

在進行設計游戲之前,一定要考慮你所設計的游戲是針對那些年齡層的玩家;考慮針對那些水平的玩家;考慮你的游戲需要多高的計算機配置,這種配置是否符合當前的消費水平;考慮這種類型的游戲是否有流行的可能;考慮這款游戲是否能夠有一些有利于市場的因素--比如用金庸小說來改編游戲,由于金庸小說的讀者群龐大,就使游戲在先天上占據了優勢;你的游戲能否有和硬件廠商合作進行開發的可能--但是與硬件廠商合作,就意味著你的游戲一般會脫離當前流行的機器配置,而采用比較超前的硬件需求。

而且,游戲策劃一定要關注當前國際游戲市場上倍受好評的游戲,尤其是采用了新構思的游戲或者是新類型的游戲。比如國外市場在《C&C》推出以后,猶如雨后春筍般在半年之內突然出現了許多類似的即時戰略游戲。有人將這種現象解釋為國外游戲制作公司的創意匱乏,我倒覺得不然。國外公司一窩蜂的上馬即時戰略游戲是他們把握好了市場脈搏的體現。一款新類型游戲的推出,如果成功,肯定會帶來巨大的市場效應。而始創公司又不可能如果成功,肯定會帶來巨大的市場效應。而始創公司又不可能在短短時間內推出后續產品,這就留下了一個市場空白。面對大批喜歡這種游戲類型而又難以見到新游戲的愛好者,如果趕緊推出同類產品,就能夠搶占市場。跟風跟得緊,跟得巧,同樣會收到市場的回報。“第一個拿花比喻女人的是天才,第二個是蠢材。”可女人就喜歡被比喻成花,你用土豆或萵筍比喻一下試試?當然,即時戰略游戲泛濫成目前的程度,就是問題了。就象目前國內的VCD品牌大戰,市場飽和以后就烽煙四起。于是即時戰略就演變成“雞屎”戰略游戲,再不求突破,肯定最后剩下的贏家會是大公司--BLIZZARD、WEST WOOD等等。現在SSI公司沒再出即時戰略吧?見好就收才對。只有微軟這樣財大氣粗的才敢硬碰硬和BLIZZARD、WEST WOOD生拼,還有就是一些試圖創出名堂的小公司在進行押寶性的開發。

 

4.2、要能夠充分了解玩家的心理

游戲是要讓玩家來玩的,玩家對你的游戲接受與否,決定了你的游戲的成功或失敗。所以游戲策劃在進行游戲的設計工作時,一定要把玩家的心態作為一項重要的因素來進行考慮。在你所設計的游戲中,什么是玩家樂于接受的,什么是玩家難以接受的,你要心中有數。比如在傳統的RPG游戲中,沒完沒了踩地雷似的戰斗、讓人轉得暈頭轉向的迷宮都是經常受到玩家指責的游戲設計方式。如果你作為游戲設計者,依然不顧及到玩家的意見,而繼續在自己所設計的游戲中采用游戲者難以接受的游戲設計方式,那么你所設計的游戲的成功可能性就會大大降低。

在國外的一些公司,當他們的游戲在設計階段,就會將部分設計方案向社會公開,征求廣大玩家對其設計放案的意見,并根據大部分玩家的統一意見修改游戲設計方案。比如日本一家公司,前一段時間就公開了女主人公的不同設計方案,讓玩家們投票選舉出最符合自己審美觀的一種。實際上這種做法也是游戲廣告手法的一種,借此擴大游戲的影響,提高游戲的受關注程度。

 

4.3、對游戲其他部門的工作有所了解

什么樣的游戲才能算是好游戲?評價一個游戲好壞的標準是什么?制作人員們常把一個詞掛在嘴邊上:“游戲性”。一個游戲好不好,極大程度上取決于其游戲性的好壞。

再細致討論起來,游戲性又是什么?這時答案就不那么統一了。一般來講,大家都會將游戲性和策劃的工作聯系在一起,認為策劃決定了游戲性。這種觀點不完全對。游戲性并不僅僅只是指游戲系統的好壞。我個人認為所謂游戲性,是一個游戲在各個方面表現的總體綜合值,其中包括了游戲策劃、游戲腳本、程序、美工、音樂、音效等等。一款出色的游戲往往在各個方面都有不俗的表現。

如果將一個游戲比喻成一個人,那么美術將是這個人的外表;程序相當于這個人的身體機能;策劃相當于這個人的內涵。首先我們先假設生活中的一個場面。在一個聚會上,你環顧四周,突然,一個穿著適宜、容貌漂亮的女孩(女讀者把女孩換成一個高大英俊的男孩好了)映入了你的眼簾。你立即被她所吸引,決定結識她。你向她走過去,進行了幽默文雅的自我介紹。她一雙大眼睛注視著你,被你的話表示感興趣。含著笑和你開始了交談。隨著交談的不斷深入,你發現她不僅是單身、外貌漂亮,而且還心地善良、善解人意、和你有著共同的愛好……在這個愉快的聚會結束時,你發現你居然已經悄悄愛上了這個女孩……(有些象廉價愛情小說的情節)大家難以理解這個例子嗎?那么下面換個方式再敘述一遍:在一個軟件商店中,許多電腦在不停的演示著各種游戲。你環顧四周,突然,一個屏幕上的畫面映入了你的眼簾。你立即被那種亮麗細膩、出色的光影效果所吸引,決定試玩一下。你向計算機走過去,開始了試玩。操作感出奇的流暢、速度簡直象在奔騰2上運行四則運算,而且根本沒有Bug的出現。隨著游戲進程的不斷深入,你發現這款游戲故事情節曲折、系統新穎……在試玩結束時,你發現你已經掏出錢包,準備買這款游戲了……(這是我們通常買游戲的過程)

對比一下上面兩個例子,現在大家明白了么?

游戲最能體現自己特點的地方是策劃,如同一個人有著自己的思想一樣。大家想一下,當我們遇到一個陌生人的時候,首先給你留下印象的是什么?肯定是外表。如同一個衣冠整潔、容貌漂亮的人容易給人留下好印象一樣,一款美工精細、畫面靚麗的游戲也很容易吸引游戲者的目光。接下來進行的相互溝通,就是游戲中程序所起的作用--你的操作能夠完全被電腦忠實的執行,并且有出色的反應,游戲才能順利的進行下去。如果程序不完美呢?操作起來生澀、AI 笨拙、甚至常常死機,就如同你不懂阿拉伯語,卻又試圖同一名只會說阿拉伯語的人打電話一樣,最后的結果就是頹廢的掛上電話,終止交流。前兩者都能夠順利實現的話,你才能了解一個人的內心,也就是說,你才能領略游戲的內涵部分。所以說,游戲的內涵是最能體現游戲特點的,同時又是最難讓游戲者接觸得到的。內涵的表現極大程度上依賴于美術和程序。

如果在生活中,你遇到一個衣著邋遢、面目可憎的人,而且還拙于言語表達,出現在你面前,說他是震古爍今的大思想家,你信嗎?不把他當瘋子才怪!就算這個人的話是真的,你能和他一見如故、愉快的交往嗎?反過來講,一個容貌漂亮、聲音如黃鸝鳴柳的女孩,盡管可能腦袋里是一桶糨糊(我誰也沒影射,我說我自己呢),但依然會有很多人環繞著她。同理,對于游戲,只要畫面精美、程序流暢,就能夠吸引大部分的游戲者--內涵倒是次要的。就如同前一陣子即時戰略一窩蜂的大混戰,模式都基本一個樣,最后年度最佳即時戰略游戲的桂冠讓《帝國時代》所奪走--其突出的優點充其量是美術好而已。

所以,游戲設計思想的表達是建立在程序部門和美術部門的工作基礎之上的。游戲設計者的設計方案一定要在程序和美工的制作能力范圍之內,這一點在上文已經反復表述過了。你設計的方案如果根本制作不出來,那等于是沒有設計一樣。因此,游戲策劃必須要對程序部門和美術部門的工作流程、工作步驟、目前制作能力有一定程度上的了解,才能按照實際的情況量體裁衣,進行游戲方案設計。如果你對一項設計沒有把握,那么你最好多與程序和美工交流。

 

4.4、有影視、美術、文學方面的根底

實際上這一點只有目前在中國大陸的游戲策劃才需要有這樣的素質。因為在大陸,游戲制作業屬于剛剛起步的狀況,關于游戲策劃部分的工作分工極為不明確。象在國外的大型游戲制作公司,游戲策劃是作為一個部門存在的,其中又分為很多分部門,各自負責自己的工作:有游戲策劃部,負責游戲總體的系統;有美術設計部,負責游戲中美術風格、原創方面的設計;有腳本設計部,負責游戲中所有動畫部分的腳本和所有事件的設計;有對話設計部,負責設計游戲中人物的對話;有人物設計部,負責設計出具有魅力的主人公和配角形象……然而在國內,這些工作全部是由游戲策劃一個人來負責的--充其量是兩個人。所以要求游戲策劃在各個方面都要有一定的造詣。從游戲的設計角度講,這樣的情況是不合理的,畢竟游戲策劃不可能是全才,但是從個人角度來看,這樣的情況對于游戲策劃的能力培養和鍛煉是極其有利的。

在國外公司,一名策劃人員一般只負責自己的那部分工作,總是在從事著同樣的工種。比如一名對話設計的人員,他每天的工作就是寫對話,絞盡腦汁的想出精彩的對話出來,至于游戲的其他部分,他是想都不用想的,也不需要他去想--另外有專人負責。造成的結果就是他的專業技能得到了充分的發揮,但是同時對他個人的發展也造成了阻礙。在國內,由于游戲策劃對游戲的每一個設計部分都要親自動手,很快就會成長為一名綜合性人才了。

 

4.5、能夠虛心采納別人的合理化建議

有一件事情是作為游戲策劃一定要避免的,那就是剛愎自用,不能聽取他人的意見。有很多游戲設計的新穎思路都是大家在一起相互交流所得到的,靠策劃一個人去想,畢竟會有所疏漏和不足。

游戲策劃做為一部游戲的總設計者,理所當然的擁有對游戲設計思想的最終決定權,當遇到游戲設計上的分歧時,游戲策劃有最后定案的權利。但這并不意味著游戲策劃就有完全不聽取別人意見,一意孤行的權利。相反,正是由于策劃有最終決定權,所以他才更有必要多聽取別人的意見,從中篩選出最優秀的一個。只要是對游戲有利的建議,又不影響游戲的整體結構風格以及在制作允許范圍之內,策劃就有義務要采納。如果有特殊原因不能采納的,一定要有充分的能夠成立的理由。記住一點:多與別人交流總是沒有壞處的。

 

4.6、對游戲制作有持續的極大熱情

許多沒有制作過游戲的人總認為做游戲是一項很有趣、很好玩的工作,也許制作游戲可以滿足你心中的夢想,但過程絕不有趣、好玩和輕松。實際上,做游戲的過程是相當枯燥和勞累的。在制作的過程中,總要遇到這樣或那樣的問題和挫折,而當游戲上市之后,又要受到玩家們的批評--國內的玩家們見慣了那些由國外一流廠商所開發的一流產品,對于國內公司所制作的游戲,很可能會不屑一顧,而且會批評多于贊美。這對于游戲制作者來說,是非常沮喪的。

面對種種困難和挫折,你是否還能夠有足夠的熱情去繼續進行游戲的開發工作呢?是否能夠有足夠的勇氣和毅力將熱情持續下去呢?如果你的答案是否定的,那么你還是對加入游戲制作行列再多考慮一下的好。國產游戲業的發展不是在近期內能夠追趕上國外游戲制作業水平的,這需要所有游戲制作者們持續不斷的共同努力。國產游戲發展的過程,也是國產游戲制作者們積累經驗、提高水平、磨練自己的過程,僅憑一時的興趣,是不可能完成這一過程的。所以對于游戲制作者來說,對游戲制作能夠持續保持極大的熱情,是必須的心理素質之一。

 

結語

我從事游戲制作行業幾年多的經驗基本就介紹完了。可以說,我也是剛開始對游戲策劃的工作有感覺。如果我的經驗對大家有幫助,我會非常高興。同時,我也歡迎大家和我多做交流。

看了以上的文字,你想成為一名游戲制作者了嗎?如果你已經有了肯定的答案,那么,朋友,歡迎你加入我們的行列!讓我們一起努力。

2011-05-31 00:15

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