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【設計師之路--No.1】——三分鐘學會游戲設計原理
【設計師之路--No.1】——三分鐘學會游戲設計原理
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怎么樣做一個好游戲?
這是每個游戲設計者都問過自己的問題。當然,這個問題沒有標準答案。

游戲和電影,音樂,動漫等等,都屬于文化娛樂產業的范疇。既然有文化屬性,就必然不會有所謂的正確和不正確,但是,就像好萊塢有一套成熟的電影制作體系一樣。我們仍然可以發掘一些規律性的東西,讓我們在設計的時候,有一個明確的方向,而不僅僅是靠感覺。

幾乎所有的好萊塢電影,都有模式化的痕跡,開篇如何講,幾個主角都是什么性格,多久來個轉折,多久來個高潮,幾分鐘幽默一次,結尾用什么方式,都是有跡可循的。別說是優秀的大片,即使是爛片,你也可以在里面找到這些東西,只是導演的手法太差,或者劇本太爛,或者演員太丑……才導致他們的失敗。

既然電影有這樣的模式可循,游戲是否也有呢。

1、先看第一張圖。游戲的需求層次。
【設計師之路--No.1】——三分鐘學會游戲設計原理 ... 

這張圖涵蓋了所有游戲的需求層次。MMORPG是目前我們能見到的游戲類型中,規模最為龐大的,所以它的設計,基本上把整個需求層次都涵蓋了。而“憤怒的小鳥”,作為一個單機小游戲,在“成就感”一層中,就沒必要把所有的成就都包含進去,作為一個特點鮮明的游戲,只需要滿足其中的一部分就夠了,對于“歸屬感”,單機游戲也幾乎沒有這個需求。

所以,當你決定做一個游戲的時候,首先要考慮的就是“我們要滿足哪個層次的哪些需求。”


2、再看第二張圖。
【設計師之路--No.1】——三分鐘學會游戲設計原理 ... 

知道了要滿足哪些需求,就知道了該有什么樣的內容。而如何安排這些內容,就是這個樹狀的結構。
縱向,以成長為軸。代表角色的成長。
橫向,以內容為軸。代表了游戲里該有哪些內容。
每一個主策劃,應該都做過這樣的工作,當然,大部分時間,他們都是用excel來做,按照等級規劃玩法。
一棵樹長得好不好,就看果子多不多,而且要看是不是長在合適的位置上。樹根上要是長個蘋果,你敢吃么,不怕中毒!

OK,那么安排這些游戲內容的時候,大家一般關注的是,先后順序。但其實,我覺得一個新人上來,也能搞清楚這些順序的,傻子都知道要先教操作,再教玩法,由淺入深,由易變難。這沒啥可說的。重點是下一張圖。

3、吸引玩家的關鍵。
【設計師之路--No.1】——三分鐘學會游戲設計原理 ... 
有人把這個叫“反饋”,也有人叫“驗證”,其實表達的是一個意思,就是要有一個或多個,這樣的螺旋,吸住玩家,讓他們不能自拔。
這個東西,看著簡單,不就是“殺怪、練級、穿裝備”么?沒錯,但是,我可以悄悄地告訴你,十個爛游戲,有8個都栽在這上頭,而且最后他們還不知道問題在哪。因為他們覺著他們做的可以了,其實差得遠。常見的情況是:反饋延遲(靠,領個獎還得等好幾天!),反饋不足(什么情況,我這個比賽結果去哪看?),反饋節奏變慢(10天了,連個毛都沒見著,光撿垃圾了!)。

綜上,幾個基礎的設計原理,就是這些了。其實都很簡單,只是沒人和你說而已。
知道這些東西有啥用的?恩……因人而異,對某些人未必有用,就不解釋了。
另外,這些只是告訴你該注意“如何做”,至于“怎么做”,那就只能靠時間的積累和個人的領悟咯。

2013-11-19 05:25

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