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Unity獨立游戲賽 《Bumpy Legend》作者張翰專訪
Unity獨立游戲賽 《Bumpy Legend》作者張翰專訪
liuhang 來源:微樂網     阅读简体中文版

       Unity 游戲大賽作為Unity 引擎官方一年一度舉辦的比賽,除了商業組的作品報名踴躍以外,大賽還搜羅了不少別具一格的獨立原創游戲。有別于市場喜聞樂見的游戲題材,這一批獨立游戲作品更具有非凡的想象力和前沿實驗性,獨立游戲開發者張翰榮的作品《Bumpy Legend》便是參賽作品中一款非常出色的Unity獨立游戲。Unity大賽有幸對張翰榮進行了采訪,采訪過程有感于這是一個非常真誠的獨立開發者。獨立游戲是如何“贏在創意,貴在獨立精神”的?獨立游戲制作人應對市場上的困境如何做出堅持?開發Unity游戲過程中如何解決效率優化等問題?這位堅持夢想的獨立游戲制作人為我們娓娓道來。

 
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        1.什么樣的契機,能夠讓您決定參加Unity 官方舉辦的全國游戲及應用創意大賽的?或者是說您與Unity 是怎么結緣的?
 
        作為Unity的老用戶,參加這次比賽,首先我是來支持一下Unity在國內的發展的,重在參與嘛,拿不拿獎無所謂。不過,當然,我們對自己作品還是比較有信心的。
        說起跟Unity的緣分,我想我們算是國內的第一批老用戶了,那需要從我開始創業之前講起了。早在2011年,我剛從我上一家公司離職,計劃我的創業生涯之時就接觸到Unity。當時我擁有我的第一臺iPhone,還是3GS,并且很喜歡玩上面的國外游戲。當時國內市場還沒起來,但我很看好未來的發展,于是我就想做一款自己喜歡的作品。然后我就到國外的網站上找資料啊,就找到了Unity這個游戲引擎,發現比較容易上手,然后自己進行研究了很久。
        創業剛開始的時候,我們只有3個人,就想用什么技術去實現一款游戲。我們想做一款3D的跨平臺游戲,并且需要模仿一些主機游戲,有很多動畫來回切換,來表現故事劇情的那種。當時我們曾經考慮過Unreal,havok等這類大型引擎,發現都很難用,沒有個幾年的積累根本無法上手。于是我們就選擇了Unity,這款比較容易上手,但同時也能實現我們想要的效果的引擎。
 
        2. 參賽的作品,能劇透一些精彩內容嗎?游戲類型?名稱?角逐的獎項是什么?這款參賽作品的優勢點在哪里?
 
        我們參賽的作品也是我們的第一款作品,叫做Bumpy Legend,它是一款獨立游戲,有比較創新的以碰碰車為核心玩法的3D角色扮演游戲。游戲是在一個機械王國里面進行的,玩家在游戲中担任一個天才碰碰車手的角色,但是卻遭到了一位神秘人的襲擊。順著故事玩下去,你會發現王國中發生著一些不為人知的陰謀。
        在這個游戲里,我們想塑造一個可愛的碰碰車的形象,并且它會說話。在游戲過程中,它會跟你交流,讓你了解游戲整體的世界觀。在通關的過程中,我們也設計了一些帶有解謎和小游戲挑戰性質的故事。
        游戲的主要玩法就是開著碰碰車去跟對手對戰,以及通關打怪。玩家可以通過購買不同的碰碰車組件來對自己的車進行培養和改裝,以及學習不同的魔法技能來擊敗對手。當然我們也提供了多款碰碰車給玩家選擇。
 
        這款游戲我們是針對海外市場去做的。其實這款作品我們在去年就在國外的一些小國家區域上線測試了,目前已經優化了好幾個版本。
        “全球首款碰碰車題材的手游”,我覺得這個名號喊起來就比較拉風,所以我覺得我們主要的優勢是在創意上。當然,我們也很注重故事、動畫、音樂等各個方面帶給玩家的細節感受。至于角逐什么獎項,當然我們是很希望拿獎的,但是還是重在參與嘛!
 
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        3.您將自己的作品定義為獨立游戲,請問獨立游戲具體是什么樣的一個概念?它跟其他游戲有什么樣的區別?
 
        我想國內有許多人都對獨立游戲比較陌生,我這里想簡單解釋一下。“獨立游戲”的概念最早出現在國外,一些熱愛游戲事業的人利用自己的業余時間,一個人完成一款游戲作品。這種情況下的“獨立”是指“一個人”。然后,后來人們發現,一個人完成一款游戲的制作是非常難的事情,而且做出來的游戲品質往往非常差,所以后來就逐漸開始有兩三個人,聚集到一起,把自己共同的獨特想法制作出一款游戲,叫做獨立游戲。再到后來,獨立游戲被延伸為一種游戲的制作理念,和一種游戲精神。這種游戲制作理念是相對“商業化游戲”來說的,他們更多的是想表達一種強烈的,自己對游戲的獨特理解,以及一些獨特的創意,而不是單純按照商業化的模型去做一款游戲。這就像一些獨立電影一樣,更多的是想表達制片人的一些獨到人生觀和世界觀。所以獨立游戲并不是狹義上指是一個人做的,而更多的是去強調一種“獨立精神”。我想國內很多人還有這個理解誤區。
        當然,還有很多方面解釋獨立游戲,比方說資本層面上的完全獨立不受外界控制。這是我對獨立游戲的理解。
 
        4. 是什么樣的夢想,讓您堅持投身在游戲開發行業的?
 
        首先,本身我自己是一個非常狂熱的游戲玩家,從任天堂黃帶機開始,到Gameboy,Gameboy Color等掌機,再到后來的PC游戲,還有Console游戲。我小時候玩游戲都有一些不錯的成績。比方說CS,我在高中時曾經參加CS職業戰隊,并打到全市第3的成績。魔獸世界我所在的公會團隊也曾經拿下世界10強。
        有一句話我認為說得很好,“對于一個游戲玩家最好的回報,就是讓他們從事游戲開發事業。”于是我就走上了這條路。
 
        5. 在使用Unity 開發的過程中有沒有遇到什么問題(比如動畫系統方面、內存方面、效率優化等),當時是怎么解決的?
 
        用Unity沒有遇到什么問題好像都不太好意思出來交流...我們在使用過程中是遇到過非常多的問題的,只是我們不愿意把這些掛在嘴邊。比方說動畫編輯方面,由于我們開始用的是Unity 3.x版本,自帶的動畫編輯器比較落后,很多關鍵幀的響應事件不能方便編輯,只能通過代碼實現。而我們做的又是有點靠動作游戲的RPG,所以這方面很頭痛。還有就是高品質的畫面在移動設備上運行的效率問題了,這方面主要是drawcall和幀率控制的,最初我們的游戲做出來,幀率只有在25-30左右,后來通過動、靜態物體的batch和大量的人為對邏輯update頻率的控制,才能保證在滿幀60。另外內存方面,默認的環境物體加載只會在新場景生成時銷毀,但我們游戲又會碰到某些場景較大,加載的東西太多,需要根據玩家的位置來人為控制動態加載和銷毀,這個也是非常麻煩的事情。再來還有AI編輯和自動尋路的問題,AI沒有可視化的邏輯編輯是比較麻煩的,只能通過代碼去寫;自動尋路在3代沒有動態物體的規避算法,這也是個缺陷。然后還有許多大大小小的坑,大家都懂的,我就不多說啦。
        額外的一些圖片舉例說明:
 
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        (動畫劇情播放時,把沒必要的環境物體動態銷毀掉,只保留渲染的物體,節省內存。)
 
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        (利用放大的區域粒子來模擬“霧氣”的效果,Unity中的霧在移動端基本跑不起。)
 
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        (利用模型面來模擬體積光的效果,在一些PC網游中也經常用到這樣的手段。)
 
        6. 我們在您的博文里看到您提到原型設計對游戲開發的重要性,能透露一下您是怎樣把原型設計理念運用到自己的游戲設計中?
 
        原型設計的方法論最早是由Mark Cerny提出的(Cerny是目前主管Sony PS游戲開發的高管)。他指出,游戲在開發時應該先把最核心的那一部分完成,即原型,并且進行測試是否足夠有樂趣。如果原型經過測試不可行,就可以在項目早期將其放棄。
        由于是做創新類型的游戲,在我們自己的游戲中,我們最初先做出了兩個非常難看的2D碰碰車,然后設計他們的碰撞機制,和一些邏輯上的響應事件,并且加入一些技能的使用。整個過程持續了2個多月,經過反復的調整和測試,我們覺得這個既簡單又好玩,才開始進行實際的美術工作和后面的玩法系統開發。如果我們當初發現不好玩,就會放棄掉這個念頭,避免無意義的美術工作。這個就是原型設計的理念。
        我認為,原型設計理念可以運用到每一個小模塊中。比方說,暴雪公司在設計暗黑破壞神3游戲視頻的時候,就先讓美術設計師把每一個視頻分鏡粗略畫出來,然后把整體流程調整至最優才開始錄制,這樣避免了開始錄制了后才發現問題的時候改起來的太難。
        總的來說,原型設計理念可以盡可能避免錯誤帶來的不必要重復工作量。
 
        一些游戲原畫和漫畫原型:
 
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        7. 眾所周知,Unity 在3D引擎方面具備卓越的品質和優勢,同時也支持2D游戲的開發,您在游戲開發過程中,是怎么樣靈活使用Unity 的?Unity 對您游戲的開發起到了哪些關鍵的作用?
 
        不得不說Unity是一個偉大的引擎,它讓我們足以在僅僅幾個人的條件下完成游戲開發。
首先,Unity引擎的工作流設計就是對小團隊最有利的。如果我們當初選擇Unreal,我想我們不得不把團隊擴大到20人才能完成作品。其次,Unity是一個極度基于對象和基于組件(Component)的引擎,它支持你把一些需要多次調用,或者公用的對象做成組件,在不同場景里面直接復用,我覺得這是一個靈活使用Unity的關鍵。再來,就是強大的插件商店,里面有非常非常多有意義的資源和工具,比如說一些shader,一些AI邏輯等,研究透了能夠節省非常多的研發時間。我見過有些人做游戲,沒有想清楚就開始動手寫代碼,把Unity當成是word來用,這是絕對錯誤的。Unity要求一些開發者能夠迅速的在抽象思維和形象思維之間轉變,所以要求每個人的個人能力不能夠太單一,最好是有跨度的。比方說,做UI的最好懂些UI動畫的設計或者簡單的代碼。
        總的來說,我覺得Unity代表了一種比較先進的開發思路,這種思路比較符合現在移動游戲開發的迭代,我想這也是Unity在全球都這么火的主要原因。
 
        8. Unity 進入中國兩年時間,一直致力于為開發者打造完整的服務生態鏈,提供了游戲開發者教育到游戲開發環節到游戲發行及游戲運營支持的全方位服務。對此,您對Unity 還有哪些更好的要求和建議?
 
        要求不敢當,建議倒是有一些。首先就是一直以來被提及的中文版了。到目前為止,我認為制約一個中國開發者進步的最大原因還是因為“看不懂英文”。沒有中文版的確是比較致命的,因為中國的程序員精通英文的不多。其次,我希望能有一個比較完善的中文版討論社區(這個正。我經常去查一些資料去做debug,發現中文的要么就是找不到,要么就是解決方法是有問題的。所以我現在都喜歡直接用英文搜索,搜到很多在國外類似stackoverflow這種論壇上比較有價值的解決方案,然后翻譯回來教我們的程序員怎么做。最后,我希望Unity能對像我們這樣的小工作室和獨立游戲能有更多的支持。現在國內的市場環境,基本都是大公司說了算,小開發者再有想法,也很難出頭。其實Unity在全球之所以有這么大的市場份額,很大程度上是由無數的獨立開發者和小公司撐起來的,所以我希望Unity在打造社區之余,能夠同時扶持起中國的獨立游戲。
 
        9. 你們作為一個獨立游戲團隊,完成一個游戲作品,需要團隊有多個方面能力的配合,您是怎么培養您的團隊的?請分享一下,您的開發故事和經驗。
 
        我認為開發一款游戲,最重要的是團隊的整體能力。而決定團隊整體能力可以去到哪里,是否有瓶頸的,就是制作人。所以,作為一個制作人,我都是在不停的提高自己,不斷學習。一個游戲制作人首先就是要Dream Big。就是心要足夠大,有天馬行空的想象力,敢于嘗試別人不敢嘗試的。如果作為一個制作人,自己的思想本身就被一堆框框束縛著,團隊的發展也就有瓶頸。我覺得中國游戲太少創新,主要是因為“束縛”太多。整個社會都在營造一種“只有什么樣的游戲才能夠成功”的氛圍,然后許多制作人就朝著這個方向去走,各種束縛,是做不出創新的。當然這跟從小的教育也有關系,比較深刻,就不討論了。
        所以我希望我團隊里面的每個人,在做每一件事情的時候,都不應該被這些框框束縛著。我不斷要求他們的主動性,大膽地去想一些事情,能夠把自己的想法融入到游戲當中。我知道這對中國團隊來說的確很難,但為了做出好產品,我們不得不做一些改變。
        其次,就是專業能力方面。我前面也提到了一些關于使用Unity對人的專業技能有些什么要求。我們經常看到一些國外的團隊,一個人能夠做幾個人的事情。而在國內的團隊,工種劃分往往很細。所以國外團隊用Unity得心應手,國內則有時候和痛苦。
        我們以前試過招收一些經驗豐富的人,但是后來都辭了。因為我發現他們的專業技能都比較單一,并且已經定型了,很難再去重塑,并且往往很自以為是。所以后來我傾向一些有想法的年輕人,這些人雖然經驗并不是太豐富,但只要他們有想法,有激情和沖勁,就能塑造。現在我要求他們每個人都有一定的技能跨度。我會要求我們的原畫設計師懂得一點3D建模;要求我們3D設計師懂得一些動畫腳本的編寫和光影控制技巧;要求我們的動畫設計師懂得一些程序代碼等等。我覺得這無論是對團隊,還是對他們自己未來的發展都是有非常大的好處的。
 
        10. 您對當下手游發展趨勢的一些看法和經驗?
 
        在國內的市場來看的話,目前的同質化手游已經多不勝數了。就好像卡牌游戲這個類型火了,大家都一起都去模仿,換個題材還來一個卡牌。但是我相信這對玩家來說是越來越吃不消的。我相信從今年開始,國內市場會慢慢進入一個趨向理性的過程。有一部分開發商會從慢慢開始研究一些微創新,到一些顛覆的創新,跳出山寨這個坑。我覺得這是一個好事,也是中國游戲跟國際接軌的必經之路。而我相信國內手游也是越來越高品質化的,無論2D還是3D,對畫面的要求會越來越高,會逐漸跨越目前對游戲安裝包大小的局限。
        從國外市場來看的話,2013年的iOS榜單基本沒太大變化,但是創新產品是層出不窮。我今年去美國,見到現在一些小工作室也開始在iPad上實現主機游戲級別的畫面了。雖然主機游戲市場還是國外的最大市場,但是能在移動設備上實現主機級畫面,我相信會有很多主機玩家會青睞的。
        最后,我認為國內的開發者是應該走出去了。目前國內市場環境不佳,無數公司拼個頭破血流就為一個中國市場。移動游戲我認為是有史以來最容易做全球化的游戲市場,跳出中國這個框框,到國外市場去看看會發現一片新的天地。
 
        11. 您的下一款作品計劃是怎樣的?【可以劇透類型或者談自己的游戲風格】
 
        很慚愧的是,我們暫時還沒有下一款產品的具體打算。我們認為目前這款游戲我們還有許多地方需要優化的。正所謂有一些事情我們假設不去做,就永遠不知道能做到多好,離好游戲的差距有多大。但是我相信今年內我們會有新項目開始啟動的。
        至于游戲的類型,我自己是比較喜歡玩RPG游戲的。當然,作為獨立開發者,我們還是把注意力放在一些有創新意義的類型上,并不想完全學國內市場大量同質化的做法。
        我做游戲的風格的話,我不知道大家有沒有看過我以前寫的一些文章。我是很注重一款游戲的“心流”體驗的。我會要求游戲有一個比較吸引人的故事,通過這個故事把一些表現人性、世界觀的東西傳達給玩家,讓玩家沉浸在游戲的虛擬世界里。同時,利用故事劇情、音樂、畫面特效、動畫等等各方面元素結合起來打造一個心流的體驗。
 
        12. Unity 一直以服務于開發者為發展宗旨,從支持大型企業到中小型團隊,直至個人開發者。您對其他還在摸索中的獨立開發者,有什么樣真誠的建議?
 
        首先,Unity真的是一個好引擎,非常適合中小開發者,最主要這是一種先進的開發思維。全世界有70%以上的手游開發者在用Unity,足以證明了它的強大。在國內,Unity的教育也是發展得比較快的,有許多途徑都能夠接觸到Unity的開發,這讓許多年輕有想法的人才能夠迅速投入到游戲開發事業中來。 
        說到了建議,其實,作為一個獨立游戲制作人,我覺得我最想說的一點就是:隨著自己的心去做游戲。我覺得現在有太多太多的開發者,或者游戲策劃,已經犧牲或者將要犧牲在國內這樣的市場環境下。這就像一個魔咒,它控制著你跳不出所謂“成功游戲就是那樣子”的那個坑。他們不斷為了成功,選擇了一條所謂的“捷徑”——別人做什么能成,自己就學著去做。我覺得這是一個惡性循環,也是國產游戲同質化的病根。
        如果你想在國內環境之下做一款有一定創新意義的游戲,我建議首先先把自己的微信朋友圈關掉,把大多數公眾訂閱號刪掉,少一點出席那些沒有意義的大會。有時候你的自我把控力不強,或者意志不是足夠堅定,選擇不聽、不看,就不容易受環境影響。然后,不斷的反問自己,到底想要什么,跟隨自己的內心。游戲是一種意識形態的表現。游戲最神奇的地方,就是把你想要表達的意識形態,以一種互動的形式去傳達給玩家。不要太多去受一些收入上的數字影響,只要能做出一個好游戲,產生收入的方式實在有太多。當然,我并不是說收入不重要。只是,我覺得在某些程度上來講,創意和高績效是有一定沖突的,所以需要找到一個平衡點,一個屬于自己能夠接受的平衡點。
        最后,就是堅持。這里我引用日本知名獨立游戲制作人Zun的一句話:“一款游戲在它制作完成的那一刻起,它就是成功的。”做創新總是會受到許多的質疑,但我想正是這種質疑,才讓你做的東西充滿了意義。所以,堅持,把自己的游戲完整地做出來。你所獲得的不只是這款游戲這么簡單。
 
        Unity: 再次感謝您對Unity游戲及應用大賽的支持!
2014-07-13 19:26

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