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你的游戲數據健康么?
你的游戲數據健康么?
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GameRes發布,文/小M-jurry,轉載請注明出處


  作為運營人員,運營的依據是數據,活動的依據是數據,考核的依據是數據,怎樣的數據才是正常的或者及格的。通過很多天的尋找和收集,終于獲得了一些有參照性的數據,大家常用到的數據指標后續會一一呈現。

  能夠將這些呈現在大家面前,需要感謝吉比特運營總監的分享,感謝《秦時明月》運營朋友的分享,感謝talking data數據顧問的支持。可能很多朋友會好奇他們的數據怎么能夠代表整個行業的標準值?整個數據是talking data提供,但為慎重起見,與多家優秀公司運營朋友交流以求數據真實性。個人覺得吉比特在這個方面有一定的話語權,一個從端游時代開始做游戲并成功打造百萬在線級端游《問道》,而如今習得母公司精髓的全資子公司雷霆游戲也成功自主運營《斗仙》這一游戲,母公司吉比特忙于上市準備,子公司雷霆游戲忙于上線3D超清戰斗手游《女神覺醒》和2D回合精品手游版《問道》以及惡搞風格的卡牌手游《搖搖西游》,而《秦時明月》一直不錯的表現也頗受業界關注,其實力與經驗能夠為數據的正確性做些證實,雖然這些在眾多的朋友看來,不具有說服力,本文本觀點也只是小M的個人觀點。說了那么多,抖一抖干貨,今天為大家帶來9個數據的解釋與可參考標準值。小M首先對著9個數據一一解釋下。

一日玩家比例:一次用戶/總樣本
日均啟動次數:啟動總數/DAU總和
DAU:每日登錄過游戲的用戶數
周活:倒數7日排重活躍數/當日累計全用戶數
月活:倒數30日排重活躍數/當日累計全用戶數
新玩家次日留存:次日留存用戶加和/新增用戶加和
新玩家7日留存:7日留存用戶加和/新增用戶加和
新玩家30留存:30日留存用戶加和/新增用戶加和
單次游戲時長(S):游戲時長加和/游戲次數加和
DAU/MAU:每日DAU加和/每日MAU加和

  這些基本的數值解釋大家都懂,而怎么的數據才是正常的,我們的游戲是否健康,下面的數據可以做一些參考。首先讓我們來看一看IOS版本的數據。
 

 

 

  IOS用戶一直都有,強付費、重網游的說法,而安卓用戶在這個方面就稍微遜色了寫,接下來看看安卓用戶在這些數據方面的表現。
 

 

 

  雖然這個這些數據是作為行業的平均值,也是talking data長期跟蹤統計得出,除了可以判斷游戲是否正常以外我們還能看出那些問題?

(1)縱向我們可以看出,IOS與安卓的在一日玩家比例上的差異并不明顯,但是值得注意的是在角色扮演類手游中Android比Ios近17個百分比,這樣也意味著安卓用戶在RPG類型游戲中活躍度還是很值得看好的。

(2)從日均游戲次數、周活躍率、月活躍率來看除了模擬類手游android用戶略低于IOS用戶以外其他均高于IOS用戶,在這點的表現上我們知道IOS用戶除了基數大以外安卓用戶的活躍性大體還是優于IOS用戶的,可能也與用戶收入有關,賺的越少,空閑時間越多。

(3)從周活、月活的數據表現中,主要注意棋牌類手游IOS用戶比安卓用戶更為活躍,模擬類手游android用戶活躍度高于IOS用戶近一倍。

(4)單次游戲平均時長IOS要優于安卓,當從統計的數據來看,優勢并不是很明顯,僅為不到300(S)的時長,但是安卓用戶在RPG類手游的強勁表現是值得我們開發者注意的,整整高處1.5倍。

(5)關于IOS用戶與安卓用戶質量誰更好,從今天提供的數據表中單憑新玩家30日留存來看IOS要明顯優于android用戶近一倍,而在新玩家的次日與7日留存中的表現,IOS并不明顯,僅僅高于幾個點左右。

(6)關于DAU/MAU,大家都說低于0.2就不正常了,看了這組數據才發現“只有棋牌類手游”才符合大家的想象,DAU/MAU數字越高,用戶活躍率越高,活躍率很關鍵,但是付費率更關鍵。

(7)關于棋牌類游戲,從這幾組數據表中可以看出,棋牌類游戲在活躍率,玩家留存上面都很有優勢,可能與本身的性質密不可分有關系,而在近期的當樂運營分享會上,當樂7月也將重啟棋牌類游戲的接入,這也是小CP的一大福音。


 


本文只列舉了一些常用的數據,非常感謝talking data的提供,后續會連續分享游戲數據可參考指標,而關于游戲數據怎么分析,可以通過閱讀原文查看《手游數據怎么玩》,或者加QQ:1932156097一起進步與學習。

2014-07-14 16:41

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