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四個人、一年和三十萬——游戲人的“中二”與堅持
四個人、一年和三十萬——游戲人的“中二”與堅持
純吉思寒 / 游戲葡萄      阅读简体中文版

四個人、一年和三十萬——游戲人的“中二”與堅持

游戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載

《EZ冒險在符文大陸》,當這款游戲在我們的產品庫中提交審核的時候,如果不是在游戲介紹中那個醒目的“一年四個人30萬”,我想我很可能會錯過這款游戲。(點擊這里進入游戲產品詳情頁

第一眼看起來,它確實沒有太值得人注意的地方:美術平平,三消玩法,寵物養成,卡牌強化,看起來就像是注定要和每年上千款同質化游戲一起淹沒在這片巨大紅海中似的。

不過最終我還是沒有錯過這款游戲,我花了六塊錢在AppStore下載了它,然后卻發現等待我的是無法進入游戲,游戲屏幕上永遠顯示著正在載入。

這可真夠令人沮喪,在我準備放棄的時候,我看到來了游戲的開發者李晶(微博ID@閑好手游)在產品下的留言,告知游戲由于IAP設置錯誤,無法正常登陸,正在提交新的版本等待蘋果審核。

順理成章的,我們聯系了李晶,并且添加了QQ好友開始交流。我們首先最感興趣的,自然是那個“一年四個人30萬”的故事。

 

從游戲到現實

閑好手游,對于那些常逛微博和知乎的人來說,這或許不是一個非常陌生的名字,他自稱為屌絲,在知乎有兩個專欄“屌絲說”與“思想便溺處”,時不時會更新一些有趣的小文章。

如同字面上的意思,閑好手游這個ID來自成語游手好閑的反寫,這一網名隱含了李晶的從業初衷:之所以選擇從事游戲設計,是因為唯有這樣才不至于浪費少年閑時加歪的那堆天賦點。

李晶常常自嘲沒文化,因為他高中時因沉迷魔獸世界而厭學,因而沒參加高考,沒讀過大學。李晶說,有一種人玩游戲時有潔癖,特別是玩單機游戲的時候,總是希望Build一個完美的角色,所以在玩之前一定要搜羅攻略,他當時就是那種人。但是當他玩夠了魔獸,輪到玩“世界Online”這款大型多人在線虛擬現實游戲的時候,卻發現沒有攻略可看,更沒有大號引路。就在他的同學們進大學讀書的時候,他卻宅在家里,坐在電腦前,因無知而感到恐懼,完全不懂“世界”這個游戲是怎么運行的。

那段時間,李晶開始瘋狂地攝取內容。只要能跟他現有的知識體系沾邊,他什么都看。最初是看小說,看都梁的《血色浪漫》,那里面的情節和人物,對他來說棒極了。那是一本十塊錢的盜版,他就像對待語文課本一樣對待它,劃出了很多他覺得贊的句子,很多段落還寫了評。

多數人看劇讀小說,總是將它作為一個真實的世界去對待,去評論劇中人的品行,以及評論作者要表達的思想。但李晶卻不,在他看來,作品就是作品,他最為好奇的永遠是這么牛B的作品作者究竟是如何創作出來的,以及它有趣的點在哪里,為什么有趣。有人讀小說喜歡將自己帶入到主角的視角,但他卻是將自己帶入作者的視角,李晶最常做的事情就是去反推作者的思路以及用意。

但凡設計,最重要的就是明確“設計目的”。對李晶來說,他那“作者視角”的讀書方法,現在想來其實是不經意地進行了理順別人作品設計目的的自我訓練。后來這種訓練就不限于小說,看電影、玩游戲時他都在進行這種自我訓練。

但進行這種訓練是需要一些理論支持的,比如他看電影時就經常覺得“這段情節處理得棒極了”,但就是想不通作者究竟是怎么想到這么妙的點子的,更看不清大的框架與套路。于是李晶就又開始看一些編劇理論方面的書。

和電影方面的情況類似,李晶在玩游戲時經常有很多東西看不懂想不通,某游戲UI看起來挺舒服的,它為什么就舒服呢?某頁游的美女原畫看起來挺性感的,但就是覺得太媚俗了,為什么就覺得媚俗呢?某程序員技術特別強,怎么就做不出完整作品呢?于是他開始求助于理論,后來才慢慢知道了有UCD——“以用戶為中心的設計”這種理念,知道了有“微表情”這種心理學的應用學科,知道了“算法”和“完整產品”之間的巨大鴻溝,甚至還學會了一門程序語言。

宅太久了家里人意見大,而且對自己來說也總得先入行。李晶最終選擇去北京唐家嶺住了一段時間,希望能找到策劃的工作。但那時候端游不缺人,頁游市場和機會還未出現,智能機時代也還未到來,手游處于低谷期,沒人要他這樣沒經驗沒文憑的新人。被逼無奈,李晶選擇做了程序員。

 

從程序到策劃到創業

李晶的第一份工作在上海,參與做了一款Java手游叫《最終幻想之封印圣劍》。

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唐家嶺拆了之后,李晶在洛陽做了一段iPhone程序員,那時候還沒有iOS這個詞。

在西安“Molinker”由于評論造假被蘋果封殺剛剛揚名全世界的時候,李晶在離他們一里地遠的一棟孵化器的樓里做了一款簡陋的Cocos2d游戲叫《Bubble War》。

再后來,他去了一家外包公司做iOS應用。那段日子李晶特憋屈特想做游戲,就經常在CocoaChina論壇里發一些游戲方面的想法,他當時用的ID叫做OOXX李慕漁,有一個貼子被陳昊芝頂過,于是他后來還被版主Gary(觸控COO劉冠群)叫到北京面基過一回。當時Gary他們以為對方是策劃大牛,沒有想到其實是一個做iOS應用的程序員。

不久之后,李晶在一家獨立游戲團隊以主程的角色做了兩款游戲,其中《川劇變臉》還被蘋果推薦過,《斬無雙》得到過業界大神軟體動物的好評。

李晶11年底離開西安,感覺就像是離開了新手村。他離開西安后去北京做了將近一年的社交游戲程序員,這才是他第一次真正意義上和游戲策劃合作。李晶說,他寫了幾年的程序,期間被各種不靠譜的策劃虐,那時候簡直有種“三觀盡碎”的感覺,覺得游戲設計“不應該是這樣的”。

于是李晶就開始走訪其它團隊,看別的團隊是怎么做事情的。如果某團隊實在找不到熟人,他就打出面試的旗號,先用技術上的硬功夫唬住面試的程序員,然后和人家老板聊。這甚至期間他見過幾個如今的大人物,但最大的收獲卻是明白了“原來大家一樣都是在摸索”的悲慘事實,所謂“擲色子”。

所以李晶就干脆放棄了程序員相對來說的高薪,去上海一家做出過成功作品的頁游公司做策劃。這期間看懂了很多事,想明白了很多道理,于是就決定創業開干。

 

五劍客的聚首

在椰島游戲的鮑Sir舉辦的第二屆上海Game Jam上,李晶認識了如今的技術合伙人@游戲開發極客。那是在半夜,大概凌晨四五點鐘的樣子,他和極客長聊了一個多小時,其過程還被鮑Sir他們隱藏在暗處的攝像機全程記錄。

說起來@游戲開發極客 和李晶淵源不淺。李晶在學程序的時候,曾經拿摳來的美術素材,想自己實現魔獸世界亡靈新手村“喪鐘鎮”的場景,用來找工作。

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在這個過程中,他遇到了很多困難,于是參考當時一個著名開源引擎《Ogre》里的代碼,但是看不大懂,于是就向一名導師進行請教講解。直到后來,李晶才知道原來導師看了一本寫Ogre引擎的書,而那本書的作者就是@游戲開發極客 ,也就是當時的“免費打工仔”。

在參加鮑Sir的Game Jam的時候,極客剛經歷了一次創業失敗,團隊剛剛散伙,其原因正是由于缺乏專門的游戲設計人員。所以他和李晶一拍即合,決定一起做一款游戲。

畢竟兩個人做根本不夠,可他們又沒錢雇人,于是極客就寫了一篇看起來特別惡搞的長微博,大意就是招人,苦逼,沒錢給。

后來波哥就來了。之所以叫“哥”,只是看起來大一點而已。那時他在無錫一家公司做了一年白盒測試,大概和李晶在外包公司做應用程序那段日子感覺差不多,覺得沒有意思。李晶他們雖然給不了工資,但極客的程序本事是足夠教人的,何況Unity3D本身就足夠有趣,于是波哥加入了他們。

再不久小何也來了。他很像在北京做社交游戲時的李晶,覺得“游戲不該這么做”。在李晶看來,小何是個在游戲設計方面很有天賦的一個人,但卻很屈才,之前只是在一家沒聽說過的頁游公司做測試。很多業內的前輩只看得見簡歷上的淺薄資歷與不值一提的文憑,卻看不到隱藏在紙面之后的才華。李晶回憶,第一次見面,小何在和他交流游戲設計思路時,眼角閃爍出了淚花。當時他們不熟,李晶顧及他的面子沒有點破,現在他們熟了。

再值得一講的就是鄭偉。雖然他只是兼職做,但他在交互設計方面的才華令李晶“恐懼”。李晶和極客的《EZ冒險》是鄭偉第二款游戲作品,在做完這個項目之后他又做了許多這方面的其他項目,所以李晶能看到他這一年里的成長。李晶說自己今年26歲,但鄭偉的成長速度之快,卻令他悲哀地發現,自己已然老了。

雖然才華橫溢,但鄭偉的職場生涯卻很不順利。李晶聽說他之前去了某家著名頁游公司,但卻只待了兩個星期。他們砸得起錢,卻容不下人。

這四個半人的團隊,他們將自己命名為上海篝火游戲組。

 

一年四個人與30萬

一年四個人30萬,這可以說只是一個大公司普通程序員一年的薪水,但是卻支撐四個人用一年時間完成了一款設計獨到的三消題材RPG游戲。

這30萬中,有20萬來自某孵化器投資,其余則是極客自掏腰包。他們在創業初始就一次性花光了20萬的資金,其中13萬用于美術外包,1萬用于音樂外包,其余還包括服務器等等其他花費。

按照李晶的話來說,除了他們,再沒有其他人可以在同樣條件下完成同樣質量的作品。甚至,他回憶說,已經無法想象這段日子是如何過來的,如果重新再來一次,他可能就支撐不住了。

當我們問及在這段時間中所遇到的困難的具體細節時,李晶回答:“多了去了,多到我都不知道什么叫困難了,麻木了。”

李晶和極客的團隊有兩個吉祥物,一個是蘑菇,一個是蜘蛛。

因為常年在地下室辦公,上海濕氣大,而且窗外是草坪,所以地下室里總能發現各種昆蟲。最常見的是蚰蜒,還有就是蜘蛛。蘑菇就沒什么可說的了。他們廁所里有條木拖把,很久不用,前些時候見居然長了根蘑菇。

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他們四個人,每個月的花費只有3000左右。為了省錢,極客的老婆每天去附近的松江大學城食堂給他們打飯,一次打一天的量,一個人要帶很大一堆飯盒。后來就被學校的人舉報了,保安將她攔下盤問,以為她把食堂的飯拿出去賣。李晶他們很高興,以為自己發現了一個全新的商業模式:倒賣大學食堂飯菜。李晶說:“可以當個創業項目啊,就叫’打飯網’或者’帶飯網’吧。”

在這樣的狀況下,至于其它諸如“美術做一半外包公司倒閉”這樣的事,在他們看來已經根本就不是事兒了。

在之前,他們找靈禪來做美術的外包工作,做了一半靈禪倒閉,而更慘的是,他們的項目還被靈禪部分外包給了其他公司。最后沒有辦法,他們只能聯系畫畫的幾個妹子繼續完成。李晶說,多虧了三位美術妹子張薇、老傘和麗萍,在他們完全沒錢給的情況下繼續兼職了結了項目。

 

回歸游戲,EZ的冒險之旅

為什么要做三消?對于這個問題,李晶給出了他自己的回答。

在李晶看來,完整的游戲起碼具有戰略、戰術、操作三重博弈。

戰略博弈就是戰斗之外的技能、角色、陣容Build,戰術博弈就是戰斗之中的調兵遣將,操作博弈就是對戰斗單位的具體操控。然而絕大多數的網頁游戲和卡牌游戲,完全就是“秒戰”,只有戰略博弈,完全沒有戰術博弈和操作博弈。COC的玩法雖然有了戰術博弈,但操作博弈缺失。ARPG雖然不缺操作博弈,但這種類型的游戲戰術博弈很難做,而且他個人也不太喜歡在觸屏上用虛擬搖桿進行操作,更想不出適合替代虛擬搖桿的操控方式。但消除玩法很適合觸屏操作,而且接受度很高,所以李晶選擇它作為操作博弈的體現。

為了體現操作博弈,所以選擇消除+RPG的玩法,所以做成了Puzzle RPG類的游戲,對他而言,這似乎是一種設計的必然性。

接下來我們談到了美術的問題,從畫面上看,《EZ冒險》的美術樸實平淡,而在特效方面也非常欠缺,缺少資金的篝火游戲組已經沒有辦法做得更好了。

他們如何看待這樣的劣勢?李晶的回答簡單利落:選擇性無視。

李晶說,美術、特效方面的劣勢,他們一直選擇性無視,因為這個問題無法解決,因為錢的問題無法解決。如果日后團隊解決了生存問題,肯定會對這方面進行全方位的提升。具體說,就是要補全戰斗中的特效,并且重新設計游戲UI。特效方面,不能僅僅是提供打擊感與炫霸酷,更重要的是更直觀地體現戰斗信息,能從特效上看出是普通攻擊還是技能,是攻擊性技能還是防御性技能,是直接傷害性技能還是持續性技能,是增益還是減益。這方面思路信手拈來,但設計量、開發量都不小,暫時承担不了。

 

拋開李晶所說,我們所試玩的《EZ冒險》給我們帶來的到底是怎樣的感覺?

在游戲的前一個小時,這款賣相看起來一般沒能給我太多驚喜。就如前文所述,三消,寵物,RPG,平淡的美術,沒有特效,這些元素的組合似乎沒有起到什么化學作用。在游戲初期的唯一給人感覺略有不同的地方可能僅僅在于三消的模式是整行拖動,類似魔方的手感,而游戲的戰斗則是橫板推進,但是這并沒有能夠帶來太多驚喜。

在耐心投入更多時間之后,我們才發現更多。首先寶石的拖動是可以無限轉折并且沒有時間限制的,這意味著你真的可以像是玩魔方一樣去調配整個屏幕的寶石讓他們產生最具力量的組合排列——但是,這一點在此前毫無提示和說明,我們起初以為只能豎向或者橫向簡單拖動。一旦發現這一點,游戲的樂趣開始提升,并且明白了所謂的策略和操作提現在何處。

隨后,寵物開始解鎖更多欄位,使得一次可以出戰兩只寵物。一只站在前排承受傷害并且進行普通攻擊,一只站在后排,可以釋放主動技能,而在前排寵物血量不足的情況下,可以交換寵物位置。

這讓戰斗在消除之外,也帶來了新的變數。由于每一回合只能進行一個動作,那么每回合你都會面臨選擇,普通攻擊還是釋放技能?釋放什么技能?是否交換寵物?消除什么顏色寶石以使攻擊和技能的威力發揮到最大?

并且我們在不斷不發現新的內容,例如每個寵物擁有兩個以上的被動技能,三個以上的主動技能,在五種屬性之間存在復雜的生克,這些內容和元素的組合,使得游戲的內涵變得豐富起來,慢慢對于李晶他們所創造的的這個世界有所感受。

 

同時,我們發現《EZ冒險》正在透露出一個設計傾向:不設引導,讓玩家自行發掘內容。

這源于李晶最初的設計理念。按照他的話來說:“不做強制引導,這是我的‘中二’。”他相信每一個冒險者都有足夠的智力屬性,因此完全不需要手把手的強制性“新手引導”,玩家摸索的時間越長,流失的可能性越低。與此同時,為了給新手玩家足夠的摸索空間,他起初的設計是拉長功能解鎖周期,將新手期的時間延長,以降低玩家摸索不出而產生的破壞力。

事實上,他忽略了摸索的過程本身就會增加流失的可能性,而從實際的游戲測試體驗來看,在相對樸實的美術和特效表現基礎上,無法產生期待度和驚喜感的摸索過程,玩家很有可能在這一階段就開始流失。通往美麗世界的隧道太過幽暗漫長,大多數人在一半的路程就會選擇放棄。

矯枉過正。李晶已經開始意識到這點,并開始思考如何解決。

在解決方案中,在富有深度和策略性的玩法之外,篝火還做了一些另外的事情。例如使用一種獨創的方式使游戲與微信服務號進行打通,利用微信代替好友系統;在此之外,他們還正在策劃PVP系統。

就如我們上面所說,在設計上,這款游戲有它閃亮的地方,但也還存在諸多不足,其中調整游戲初期節奏和用戶引導問題將會是他們所亟需解決的。

在去年篝火游戲組剛剛創立的時候,創始人@游戲開發極客 曾經發表了一篇微博,原文如下:

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站在今天這樣一個時間節點上,我想我們可以說的是,任何一款精心制作的游戲,在完成的那一刻,它本身就已經是一個成功的產物。至于其他被附加的任何意義,都已經和游戲本身無關。

在我們聊天的過程中,李晶曾經問我,如果會對這款產品進行報道,能否將時間推后以待修改的版本上架,他希望在對外展現時,已經解決了目前的問題,給玩家帶來比較好的體驗。而我對此的回答是:比起曝光產品本身,這一過程更重要。

如我們一直所認為的,重要的不是結果,而是行走在一條怎樣的路上,比起達到終點的瞬間,我們一生中絕大多數時間,其實都在路上。

 

2014-07-14 18:54

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