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游戲題材是如何影響玩法設計的
游戲題材是如何影響玩法設計的
一個游戲制作人的博客     阅读简体中文版

我昨天才從深圳飛回北京,于是今天抽個空,靜下來仔細想了一想前幾天見過的一些人和發生的一些事,聊過的一些話題。凌晨了,我還是決定寫下一些東西。寫下本文,主要是因為前兩天在深圳與《我叫MT》制作人方洲晚飯后在Starbucks聊的一些東西啟發了我。

 
首先,這里設計到的游戲題材是指代游戲的類型和畫面風格,游戲類型包括RPG,RTS,FPS,SLG,等等;畫面風格則可以歸納為Q版、血腥、魔幻、現代、戰爭等等特征。玩法設計就不需要多解釋了,就是游戲內各內容模塊的設計,玩家可以從中得到樂趣。
 
我經常去面試一些游戲策劃,抑或跟一些所謂的游戲策劃聊天,他們都玩過無數款游戲,許多都有異想天開的玩法創意,對很多玩法都有獨特的理解。但是我不認為這些人能夠做出一款好的游戲,因為他們的想法實在太多了。Steve Jobs說過,創意能力并不可貴,可貴的是篩選創意的能力。
 
在正常的游戲開發過程中,策劃永遠是應該先行的。那么在這些策劃步驟中,游戲題材的選定和玩法設計到底誰先誰后呢?我想很多缺乏經驗的策劃都會先想出一堆玩法設計方案,然后組合出一個游戲,再給這個游戲安一個題材。我認為這是完全錯誤的。正確的做法應該反過來,先定下游戲題材,再選取與這個題材相對應的玩法設計。
那么游戲題材是如何影響玩法設計的呢?下面我先假設兩個例子引出我的話題。
 
例子一:
假設CF(穿越火線)這個游戲可以給玩家提供槍械強化功能,讓槍械的攻擊力得以提升,以此來提高付費。那么最后會出現的結果就是,沒有付費的玩家會被付費玩家一槍秒殺,屌絲們紛紛刪除游戲不玩,只剩下高富帥們在廝殺,游戲用戶數量急劇下降最后高富帥沒屌絲可殺找不到成就感,也都不玩了。
有人會說:“做一個戰斗力匹配進行游戲的系統,讓戰斗力相符的玩家才能一起打!”
當然,這個匹配系統是個好東西,但是一旦做出來了,這強化系統還有意義嗎?這是不是在自己砸自己腳?
 
例子二:
假設D3(暗黑破壞神3)設計一個能夠按照時間離線自動生產金幣和各種制作材料的玩法系統,并且可以對這些資源點升級。這是策略游戲中常有的內容,在策略游戲中是個非常不錯的玩法。但是放到D3中,由于D3存在隨機屬性系統,鐵匠制作的裝備會隨機出非常強悍的神裝。那么作為一個玩家的我,我完全可以一周上一次線,積攢金幣和材料,一次過拼拼人品然后下線。這游戲還會有在線玩家嗎?還會有苦苦刷裝備和金幣的玩家嗎?
 
以上兩個例子分別是FPS和ARPG的代表作,前者是戰爭風格,后者是西方魔幻風格。我想已經很好地表述了玩法跟題材相結合的重要性。
 
游戲題材確定你這個游戲的目標用戶群,不同的用戶群他們玩游戲的習慣和追求都是不一樣的。比如CF的玩家,他們追求的是技術和團隊合作,而不是秒殺別人,所以不能把一些RPG里的玩法設計進去。再比方說,一款Q版的RPG游戲大多會面向年齡段較低的玩家或者女性玩家,在這種題材的游戲中設計過多的血腥,或者過于重度的付費指引,過多于要求技術的比重顯然是不合理的。先確定游戲題材就是先給你的產品定了個位,定了目標用戶群。試問你連你的游戲目標用戶是哪群人都不清楚,如何去做適合他們的玩法設計呢?因此,確定游戲題材必須是游戲設計的第一步。
 
以下我分享一張各類型游戲市場占有率的分布圖
游戲題材是如何影響玩法設計的
 
接下來的第二步,就是玩法設計。創新的玩法設計有時能帶來意想不到的效果。許多年來,很多游戲制作人都嘗試著在不同題材的游戲中Cross-over一些別類型游戲的玩法。好比如說,在RTS游戲LOL(英雄聯盟)中加入RPG類的玩法,即召喚師等級、天賦系統、符文系統,無疑是一次成功的嘗試。但是不要忘記,在LOL中這些系統在對戰中的實際作用其實非常之小。
玩法設計永遠離不開你的目標用戶群的用戶需求。玩家的需求無非就是快樂,快樂建立于成就感或社交。因此,確定游戲題材后,你要對你的目標用戶群有非常充分的理解,才能做出好的玩法設計和創新。這就是一些制作人不會去做自己不熟悉類型的游戲的原因。
我記得我曾在2012年GDC China中聽過一位來自UbiSoft創意總監的演講,他對各類型游戲玩家進行了5個方面的心理學分析。毫無疑問那是一次非常棒的演講,讓我受益匪淺。
這5個方面包括:1.Openness Experience 2.Conscientiousness 3.Extraversion 4.Agreeableness 5.Neuroticism
第一點指代游戲中現實的偏離性。即寫實的游戲,還是完全意想出來的世界;是傳統的呢,還是富有冒險性質的等等。代表作是虛擬人生,和著名的MineCraft。
第二點是指一個游戲的挑戰性。即毫無挑戰的,還是難度非常高的。代表作:Lego StarWars和Darksouls
第三點是指一個游戲的刺激性。即玩起來刺激不刺激。代表作:Flower和Just Dance。
第四點是指一個游戲的和諧性。即對抗性質。代表作:Little Big Planet和Street Fighter。
最后一點則是仇恨性質了。這個易懂,國人喜愛。代表作:社交游戲和生化危機系列。
 
那么基于這5個方面,可以非常容易的分析出你的游戲的目標玩家群體偏向于哪一邊,然后針對這一邊的人的心理特征,設計相對應的玩法。例如,如果打算做一款難度很高的游戲,可以加入裝備強化系統或裝備屬性隨機系統,這將帶來非常高的收入;如果打算做一款強PK的網游(即仇恨性質超高),那么競技場、積分賽、排行榜等等都是不可缺少的。
如果你打算做一些創新來提高收入,當然可以,但要注意的是,該弱化的地方要弱化,不要偏離側重點。比如你不能在強PK網游中加入社交游戲的元素,比如建房子啊,送禮啊,然后分享給好友啊等等這些,這會讓游戲偏離它的核心,浪費了開發時間卻不討好。但你可以加入公會系統,刺激玩家除了PVP外,還有TVT或者GVG可以玩。
再者,玩法設計是要注意單機游戲跟聯機游戲(網游)的區別。單機游戲中為了游戲深度,讓玩家能玩的更久,可以加入很多玩法,如困難模式、道具復活、非常重度的裝備強化;到這些到了聯機游戲中,往往會帶來不平衡。如果你的游戲單機聯機模式都有,那么更要注意了,這時候實力匹配系統或數值調整系統是非常有用的,當然本人認為后者勝于前者。
 
玩法設計是建立在游戲題材的基礎上的,不能過多的偏離或南轅北轍。玩家下載你的游戲之前,首先會看你的游戲介紹和截圖,適合自己口味才會去玩。但一般只有玩進去了,才會一步一步認識到游戲的玩法。許多游戲在玩法設計上都做得非常出色,但就是跟游戲題材偏離了,不符合目標玩家群體的口味,于是就失敗了。在這里分享了自己的小小見解,希望大家少走彎路,做出色的游戲為國爭光。
 
2014-07-14 20:03

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