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9成移動游戲都免費 付費模式是否還有發展空間?
9成移動游戲都免費 付費模式是否還有發展空間?
騰訊游戲 創譯      阅读简体中文版

9成移動游戲都免費 付費模式是否還有發展空間?

見過了移動平臺免費游戲在三月份的瘋狂表現之后,游戲產業中的許多高級管理人員認為,免費游戲將會占領整個游戲產業。在這種烏托邦的愿景中,所有平臺上的任何游戲都將會是免費的,而那些妨礙人們自由嘗試各種游戲的付費障礙將會被移除。幾十億人都可以自由自在地玩游戲,其中有一些人將會非常高興地在游戲中掏錢消費,開發商的利潤將源源不斷地涌入,而我們所有人從此以后都會一直開開心心地生活。然而事實如此么?

 

以下為譯文:

免費模式對于某些游戲而言是一種非常成功的商業模式,沒有人能夠否定那些熱門免費游戲所獲得的成功,比如移動平臺的《部落戰爭》(Clash of Clans)、《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga),又或者社交平臺的《Zynga撲克》(Zynga Poker)、《農場小鎮》(FarmVille),又或者是像《坦克世界》(World of Tanks)和《英雄聯盟》(League of Legends)這樣的網絡游戲。這些游戲都有極高的利潤空間,從玩家身上賺到了數十億美元,并且每一款單獨的游戲都是一個免費游戲的成功范例。而且這種商業模式的游戲無需担憂盜版的問題,因為盜版對這些游戲而言只是一種市場營銷的工具。

盡管免費模式是一種非常成功的商業模式,但現實上它并不是這些日子以來唯一獲得成功的商業模式。并非所有的游戲都采用這種商業模式,也并非所有的開發商對采用這種模式之后將會涉及到的各種問題都做好了準備。有一些游戲平臺就不太適合免費游戲,并且有證據表明,付費游戲在移動平臺大有卷土重來之勢。還有一些開發商用各種公開的方式抱怨免費模式的各種弊端。免費模式是一把好榔頭,但不是所有游戲都是一根能任它敲打的釘子。

 
移動平臺熱門付費游戲《未上鎖的房間》)

移動平臺熱門付費游戲《未上鎖的房間》

作為一種大獲成功的商業模式,免費游戲模式是誕生時間相對較短的一種創新方法。盡管在網絡游戲平臺上,采用免費模式的游戲已經出現了幾十年,但是它們一直都不是最主要的收入來源(許多獨立作品與游戲采用這種方法來為網站吸引人群)。要說到以免費游戲模式為主要收入動力的地區,首推就是亞洲地區。免費游戲模式在韓國和中國大獲成功,因為它無論在登陸平臺方面還是市場需求方面,都非常適合這里的游戲市場,因為這里的玩家喜歡在玩游戲的過程中少量多次地支付費用,而不是在一開始就預先支付一大筆的開銷。

Facebook也是免費游戲模式的早期創新者之一,遠遠早在移動游戲之前。Facebook龐大的用戶基礎和最初簡單的病毒式營銷,再加上不用為開發平臺支付任何的許可費用,由此吸引了像Zynga這樣的一眾社交游戲開發商,進入到了社交游戲的快速發展時期。當然,Facebook上的社交游戲市場自全盛時期之后就已經開始凋零,但是這個平臺目前仍然可以給開發商帶來不錯的收入。

在線游戲市場從總體上來說已經成為了免費游戲模式的動力源。PC平臺免費游戲的光輝榜樣是策略類游戲——比如《英雄聯盟》、《坦克世界》,以及其他許多的角色扮演類多人在線網絡游戲。盡管如此,你還是會注意到,PC平臺的預付費游戲仍然有生存空間,類似《暗黑破壞神3》(Diablo III)這樣的游戲就向我們展示了那些高定價的游戲一樣可以賺大錢。

移動游戲最初也是高定價游戲,早期的游戲通常都定價在5美元甚至更高的價位,之后很快就降低了價格范圍。當蘋果在iOS平臺上引入了應用內消費模式,免費游戲的概念自此在移動游戲領域風生水起。現在90%以上的移動游戲都采用免費模式,并且排名靠前的那幾款游戲每天都能得到一百萬美元左右的收入。

盡管在最近,我們見到有一些移動游戲反其道而行,依靠非常高的游戲定價賺到了一大筆錢。Fireproof Games的作品《未上鎖的房間》(The Room)以4.99美元的價格在移動平臺上賣出了540萬份游戲,并且銷量還在不斷增加。移動平臺高定價游戲的模范代表當然首推《我的世界》(Minecraft),它以6.99美元的定價在移動平臺上賣出了1500萬份游戲。

還有許多游戲的設計,本身就讓它們不適合免費游戲的模式。在那些以故事為中心的游戲里——比如Telltale的《行尸走肉》(Walking Dead)系列——設置虛擬物品會顯得非常荒唐可笑。而在許多游戲中,虛擬道具的平衡也是一個非常難以處理的問題,特別是那些道具的差異變化多種多樣。暴雪在《暗黑破壞神3》的拍賣行中所遭遇的嚴重問題就很好地證明了這一點。

 
PC平臺高價游戲的代表之一《暗黑破壞神3》

PC平臺高價游戲的代表之一《暗黑破壞神3》

主機平臺的游戲最近也開始涉足免費模式,但是到目前為止,這種商業模式在主機平臺上還沒有展現出像在移動平臺上那樣快速擴張的跡象。玩家們仍然樂意預先支付一大筆錢來購買一款能夠提供非凡游戲體驗的作品。玩家們對于游戲的可下載內容是存在著一些怨言,但絕大多數都是因為這款游戲本身沒有為玩家提供與其售價相符的游戲內容而造成的。這些抱怨通常都可以歸結到是否物有所值的問題上:如果玩家們覺得他們最初花錢購買的游戲給他們帶來了足夠多的滿足感,那么他們就會非常愿意以一個公道的價格,額外付錢購買游戲的附加內容。

可以通過數字發行渠道提供游戲,對開發商而言,意味著他們在商業模式的選擇上享有自由。當游戲只能通過零售商店出售的時候,開發商們不得不為游戲打上能夠收回制造、運輸、以及發行成本的價格。數字發行的出現改變了這種傳統發行模式。一些小型開發商和發行商或許仍然需要向零售店主支付30%的游戲收入提成,但是那些大型的發行商可以創建自己的數字商店。因此數字商店中游戲的售價可以定在任何一個價位上。我們可以看到,主機商店中游戲的報價范圍的幅度變得越來越大,而這種變化還會繼續下去。當然,一款經典的游戲可以向玩家索要60美元,但是一段時長兩小時令人著迷的游戲體驗也可能是要價9.99美元。最后,歸根結底仍然是確保付費游戲能夠給玩家提供物有所值的游戲體驗。

不錯,說服玩家為一款移動游戲掏出4.99美元是市場營銷領域中的一項任務。但是如今,在姑且不考慮價格的條件下,任何一款移動游戲都是一項歸屬市場營銷領域的任務。由于在各種各樣的平臺上游戲的數量是如此之多,如今想要推銷游戲比以往任何時刻都要難。免費模式并不能解決這個問題。早在游戲著手進行開發之前,開發商們就應當考慮到商業模式和營銷推廣的問題,并且得到與其他核心設計問題同等的重視。當考慮好游戲的開發問題之后,游戲的定價就應當作為游戲開發的一部分拿到臺面上進行討論。

免費游戲模式或許會在主機游戲市場中變得越來越重要,也許有一天甚至可能稱霸這個市場(雖然這一天現在看起來還非常地遙遠)。但是,即使是在以免費游戲為主要商業模式的移動平臺上,付費游戲仍然擁有一大片的生存空間。如果你想想那些高端的品牌,你就會覺得它們高端的價格也是有著一定道理的。如果任天堂為智能手機平臺開發一款高水準的馬里奧或塞爾達系列的游戲,你是否會覺得這樣的游戲要價6.99美元或者9.99美元是非常合情合理的呢?

 

2014-07-14 20:46

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