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成功手游的十七種“坑”錢的方法
成功手游的十七種“坑”錢的方法
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  現在一款手游動不動就月流水過千萬,而支持這些明晃晃的數據背后,卻需要大量的游戲內運營技巧和手段。本文章將講述目前市場上較為流行的17種游戲內貨幣系統的促銷方式,希望能給游戲設計開發者帶來一些靈感。

 

1.將復仇情緒發揮到極致

 

  復仇是一種強大的心理情緒。在基地被搗毀99次后,誰敢說一點都不在乎?如果希望培養玩家游戲中的報復情緒,那么就需要將他們游戲中所擁有,并具有價值的東西給摧毀掉,然后你還必須讓整件事有意義。然而如果被摧毀的游戲基地,瞬間又滿血復活,那么玩家就不會在意基地是否被搗毀過。

 

  但是,如果搗毀的基地需要30秒鐘的復活時間,那么玩家就不得不在乎了。玩家會開始在乎是否購買防御基地,在大量付出后,會開始在乎卸載該游戲的損失等等。

 

  如果讓敵人褻瀆玩家辛苦抽來或者攢來的游戲財物,玩家肯定會發狂,并跟蹤干掉對方。報復在游戲中,是非常強大和危險的情緒。

 

《地下城守護者2》 我們被攻擊了!

 

2.無法復活、無法恢復的傷痕

 

  允許游戲本身或者是其他玩家,永久改變一個玩家在游戲中的狀態或者基地形式,在目前的F2P游戲中較為少見,因為休閑、中度玩家完全無法忍受游戲中的無法操作、無能為力的感覺。

 

  但是永久性傷害并不一定要非常明顯、嚴重、甚至是窮兇極惡的。例如游戲失敗后的一些淺度傷痕、無法恢復的涂鴉,以及基地某處被植被覆蓋等等。

 

游戲中人物永久性傷痕

 

3.軍隊使用避免一次性

 

  《部落戰爭》到《海島奇兵》最大的改變是什么?兩款游戲中不相同的地方很多,但是讓《海島奇兵》更吸金的改變是,玩家可以選擇保留存活部隊,并能從戰爭中保留軍隊實力,避免軍力損失。

 

  這個改變非常不錯,玩家不需再建軍隊,但是由于某些原因Supercell并沒有把這個概念植入游戲邏輯目的,讓玩家在整個游戲中反復升級存留下來的兵力。這點非常遺憾。

 

  這種模式,不僅讓游戲中的存活軍隊更有價值,玩家也將對辛苦存活下的軍力更加的呵護有加,投入更多情感。因此在復活和個性定制化選擇方面具有循環價值。

 

《星系戰爭》提供復活軍隊的選項

 

4.高質量的英雄角色

 

  上面第三點的邏輯總結落腳在英雄角色上,在過去12個月中一直是一個巨大的趨勢。你只需要在任何應用商店中搜索“英雄”就一目了然了。

 

  但是游戲中想要植入一個適當的英雄,角色設置一定不能大同小異,無亮點,必須做到高度定制化——至少有視覺化的差異——那么玩家就會單純為了游戲中的英雄角色,而拼盡全力過關斬將,從而拉高玩粘性和參與度。

 

  游戲設計英雄角色的時候,反問自己:你自己會購買游戲中的3D模型嗎?如果你自己都不愿意掏錢,那么你的英雄還不夠酷炫。

 

《星系戰爭》:英雄范兒夠不夠?

 

5.讓部落,幫派、聯盟扯淡到極致

 

  在《部落戰爭》《戰爭游戲:火力時代》及《亞瑟王國:北方之戰》等游戲中,參與度最高,有價值的玩家都是部落中的成員。但是對于絕大多數的玩家而言,部落聯盟這樣的組織純屬扯淡。游戲部落里全是腦殘玩家,僅會為了毫不相干的問題對其他玩家進行群攻廝殺。即使最初隨意選擇團隊加入也難逃厄運。

 

  但是游戲完全沒有必要這樣發展。社交參與是有效強大的游戲機制,尤其是將它利用在共享經驗上。可以嘗試在游戲中,向真實世界里的朋友共享地理位置、球隊名稱以及鐘愛的顏色。

 

  底線是讓玩家進入游戲團隊,來提升游戲的留存,那么為什么不自動將玩家分進部落,或者是激勵玩家大規模地參與進部落。讓玩家的體驗更加的舒暢。

 

  庫爾特·馮內古特(注:美國黑色幽默作家)為社會凝聚力提出了絕妙的主意。在出生時,每個人會被隨意貼上顏色標簽。

 

  他的觀點是,盡管最初是隨機給出的顏色標簽,但是隨著時間推移,人們會自動提出“我認為他有一點紅”或者“他是經典黃”,又或者是“太好了,原來你也是紫色,很高興認識你”。人們的大腦會自動創造出世間本沒有的模式。將它運用進你的游戲。

 

  另外一個想法。為什么我們只能在一個部落?多個部落有什么錯?

 

耶茨:世間并沒有陌生人,只有你還沒遇見的朋友。

耶茨也會是一個好的游戲設計師?

 

6.朋友帶來的好處

 

  無論你想要如何構建社交游戲結構,一定要做到讓玩家感受到游戲開發者的慷慨大方。

 

  好友互贈禮品是極具情緒價值的游戲行為,那么為什么不讓玩家送點高級別,有實際意義的物品呢?當然,如果讓玩家互贈大量的游戲硬通貨,會出現一些欺詐問題。但是游戲中還有一些有意義的東西可以送,尤其是贈送主要靠經驗累積的二級貨幣。

 

《開心農場2:鄉村度假》謝謝David Hamiton的禮物

 

7.邀請碼,推薦碼用起來

 

  很多玩家并不喜歡這種模式,但是我們的確看到游戲特定朋友推薦碼的存在。這是由于即時通訊應用的崛起,例如Facebook、Line、Kakao等等。當然,想讓人們分享一個抽象的數字字母串,你需要想辦法激勵玩家使用。

 

  但是什么時候讓玩家使用他們,在你覺得玩家已經對游戲誠服。你甚至可以使用朋友推薦碼來創建一個全新的部落系統。(參考第5點)

 

《榮譽之戰》:親愛的,你的代碼時什么?

 

8.你是VIP

 

  在西方的游戲中,VIP機制并沒有像在亞洲那樣,受到玩家的追捧。但是被告知你很重要,對玩家的自尊提高和自我感覺提升都有顯著效果。

 

  任何人在游戲中消費了,都應該被告知是VIP玩家,獲得好處后,并告知玩家怎樣可以更加重要,并獲得更多好處。但是這一系列手段最好不要打破游戲整體規則。VIP的形式可以是純服飾的體現。每個玩家都喜歡閃亮的鎧甲,尤其是當閃亮的鎧甲變為VIP的榮譽象征。

 

《埃爾頓英雄》:VIP7有多少好處?

 

9. 解鎖內容,購買升級還是手動升級

 

  現在的趨勢表明內容解鎖已經過時。但在《部落戰爭》中的第三個建筑工人小屋需要4.99美金或者500個寶石解鎖。這也是我購買的第一個IAP內容,這讓我覺得非常值,因為不僅是永久性的解鎖,還可以增加玩家50%的建筑能力。

 

  同樣的效果是以戰隊為基礎的RGP游戲,這樣可以打開額外的游戲內容。用靈活的方式處理的一個例子是Juicebox的《榮譽之戰》,同時提供手動升級方式的任務選擇,或者是購買自動升級。

 

《榮譽之戰》:解鎖內容或者是購買升級——有價值的促銷點

 

  相比之下,《海島奇兵》和Kabam的《暗黑街區》就使用的是單一的構建系統,玩家必須用硬通貨購買升級。這種促銷簡單粗暴,但是成為讓玩家付費的一種趨勢。

 

《海島奇兵》:玩家已經習慣簡單粗暴的“坑”

 

10.親愛的,來點道具加速

 

  筆者認為盡量不要簡單粗暴的掠奪玩家。還是得委婉一點,讓玩家感受到壓力。

 

  一個經受檢驗的游戲《糖果粉碎傳奇》,玩家帶有強烈的情緒和沖動,不希望失去已經獲得的有利地位。否則會讓玩家產生精力浪費的感覺。許多游戲中加入升級道具,這些一次性消費道具用來提高游戲中的得分和地位,尤其適用于以關卡為基礎的游戲。

 

  道具應該被廣泛的鼓勵使用,直接鏈接到貨幣系統,道具可以限時提升英雄的能力。在道具上付費,玩家是樂于接受的,因為這樣可以幫助他們贏得更高的分數,更有競爭性的排名。每個人都希望成為游戲的贏家。

 

  開發者尤其要充分利用,游戲開始前的道具使用提示。盡管很難達到銷售目的,除非在設計時,將提前購買的好處表達得得非常清楚。

 

《戰爭高塔》:給你游戲的開始一個顯著的優勢

 

11.更多的每一天

 

  我喜歡每日登陸獎勵,尤其是當我看見在一周或者是一個月結束后的持續登陸后,具有實際意義的獎勵。但是玩家可能會偶爾忘記某天登陸,游戲最好提供登陸補償措施,來彌補粗心的玩家,因為玩家真心想要游戲登陸獎勵。

 

《飛鷹計劃》:連續5天登陸獎勵

 

《劍與魔法》:聰明的銷售方式,某天忘記登錄的情況可以通過游戲彌補

 

12.PVP的力量(準確來說是PVP+E)

 

  PVP活動對于一部分享受主導地位的玩家來說,具有強大的驅動力。但是不是所有的玩家都是主導型玩家,這也是為什么我們看到的都是PVE附帶PVP系統的游戲,例如《海島奇兵》和《皇家復仇記2》中,玩家可以通過攻擊其它玩家獲得資源,但是這種模式下,主導優勢性和復仇因素就會被大量的忽略。(第1點)

 

將PVE和PVP結合到一起的《海島奇兵》

 

13.互惠

 

  對于任何F2P游戲開發者而言,也許是最重要的概念。意味著,當人們給予我們好評,產品樣品,甚至是免費的短期租賃,我們都將對提供者和他們的提供的物品產生莫名的好感。

 

  對于F2P游戲而言,可以通過給予玩家游戲內物品或者是完成目標后的貨幣獎勵,例如完成新手引導后的獎勵。

 

  當然,獎勵給玩家的游戲內硬貨幣,同時還要鼓勵引導他們消費,讓他們認識到,獎勵的寶石既可以加速升級,也可以同時起到普及寶石的作用功能,這樣有利于玩家花真金白銀來購買寶石。

 

  然而筆者認為,大多數情況是,開發者過于小氣,尤其是在贈送硬通貨上。Supercell則是一個慷慨廠商的例子。

 

  担心將打破游戲經濟系統的開發商,應該認識到在短時間內集中爆發引導玩家認識貨幣價值。

 

《前線突擊隊2》:我就想借這把大槍

 

14.幸運轉輪

 

  隨機性也是一個強大的心理力量,尤其是當他與獎勵聯系在一起時。

 

  對于手游而言,幸運轉輪做到極致的是日本的扭蛋(Gacha)隨機系統,通常使用在卡牌收集類的游戲。

 

  很多開發者每天在游戲中提供一次免費的“gacha”機會,一方面想以此吸引玩家,另一方面也希望能夠提高用戶留存率/登錄游戲的用戶數量。除此之外,開發者也會推出一些優惠活動(如特別促銷活動)或提供限量版道具(如只在圣誕節或萬圣節進行銷售)。

 

  事實證明“gacha”具有顯著的功效,有些游戲開發者甚至表示,他們至少有50%的收益來自這種機器。因為用戶總是會忍不住為玩下一輪游戲而花錢(支付虛擬貨幣或代幣)。

 

《卡通農場》:旋轉幸運輪

 

《暴力反擊》:老虎機獎勵

 

15.復活

 

  這個詞在這里的含義可以理解為手游需要一種激活機制,能讓陷入困境的玩家,“復活”一次。游戲的玩法或者設計,要考慮到各種程度玩家的感受,比如《瘋狂的小鳥》,雖然操作很簡單,但是如果限制了玩家復活,那后果不言而喻。另外,Resurrection還指道具的重復使用等。

 

《榮譽之戰》:硬通貨復活

 

16.通貨膨脹壓力

 

  眾所周知,通貨膨脹將讓現實世界陷入恐懼的經濟壓力中。隨著時間推移,價格上漲,最后造成對工資的壓力。這樣的事情也適用于F2P游戲,需要引進高價位的稀有物品來刺激消費掉玩家累計的游戲資本。

 

  因此設計者可以巧妙的在游戲中引入通貨膨脹概念,例如Flaregames的《皇家復仇記2》中,在玩家重復執行一些任務的時候,就會出現通貨膨脹,下一次購買的費用也會相應上漲。

 

 

 

17. 游戲時間到底是現在還是待會兒

 

  就其本質而言,游戲是抽象的,虛擬的,因此讓游戲變得更直接和真實就非常重要。很明顯,我們都知道游戲也是一種服務,因此把時間移植進游戲作為一些活動就不那么驚訝了。

 

  讓玩家停下現實生活中的事情,來參加虛擬世界的活動,是需要反復衡量如何開展運營。在這個意義上,具體時間的活動需要提前消息通知,并且適用于游戲中讓玩家興奮的大型活動,比如打大Boss之類。Glu在《奧德賽》中就結合得非常好。

 

《奧德賽》:游戲活動需要加入谷歌日歷才行啊!

 


via:游戲茶館

2014-07-14 21:05

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