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Republique:獨立游戲制作者的共和國
Republique:獨立游戲制作者的共和國
隙澗翠 / 游戲葡萄      阅读简体中文版

Republique:獨立游戲制作者的共和國

Republique,來自于法語的République,意為共和國。而這款名為《Republique》目前只在iOS平臺發布的獨立游戲大作正如其名字一樣,帶給了玩家和業界一場轟轟烈烈的大革命。

Republique以英國作家喬治·奧威爾創作的《1984》為背景創作,講述了某日你接到一個被困在某極權主義國家的女子Hope的電話,她借機偷用一部手機并用其聯系到你,央求你利用計算機闖入并控制該國的監視系統,并設法將其解救出來。Republique是一款非傳統意義上的潛行游戲,關于游戲的具體玩法,已經不是新鮮事,在此不多做贅述。

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移動游戲的通行證

游戲中最大的亮點之一,可以說就是和iOS或者說移動設備的完美契合。在游戲開始后,你沒有看到一貫的用來渲染世界觀,交代劇情背景的開場動畫,而是會接到一個電話:真實到你會真的以為是誰偏偏在這個時候打電話給你。在按下接聽鍵之后,映入眼簾的是一張驚恐萬狀的女人的臉,這位就是我們的女主角,Hope。由于接觸了禁書,她被關押在這座當局專門用來修理思想犯的牢房中等待“抹除”。而這時,玩家會透過閉路電視和手機攝像頭來觀看一段劇情動畫。接下來的新手指引,則更像是一場“賣萌”:一個自稱是Cooper的黑客通過手機短信和顏文字來告訴你應該如何通過OMNI系統控制室內的攝像頭和其他電子設備。

正如制作人Ryan Payton所說的,這是一款為移動設備而生的游戲。透過iOS設備的屏幕,當玩家開始進行操作時,真實感無疑又上升了一個檔次。仿佛你真的是再通過這小小的方寸屏幕來操控遠隔重洋的各種設備,過了一把黑客癮。

盡管在我看來,這些都是本作的出彩之處。但這也差點成為讓游戲眾籌失敗的禍首。制作團隊Camouflaj是一只成立不久的小團隊,但卻有著無比大的野心。Ryan Payton是光暈4等著名主機游戲的制作人,而這次,他決心在iOS平臺上帶來完全不一樣的體驗。但是他們萬萬沒想到,這是這點小偏執,讓他們遭到了粉絲強烈的質疑甚至抵制。

不少主機和電腦游戲硬核玩家一向鄙視手機移動游戲。而這款無論是從設定還是制作程度來看都應該屬于PC乃至主機的硬核游戲,居然只登陸iOS,這在他們看來,簡直不可理喻。在Kickstarter上,不少人質疑他們為什么不做主機游戲,為什么不做PC版,而一定要躲在iOS背后。也正是因此,《Republique》在Kickstarter上的眾籌也一度停滯。

相對于許多廠商將PC或者主機上熱門的大作移植到移動平臺,Camouflaj則是在分析了移動設備的特性之后,有針對性地開發了這一款游戲。在他們看來,這是一個充滿挑戰的新領域。而事實證明,他們的這點偏執差點把自己玩死:Payton自己承認,這無疑是自己這十幾年來開發過的最難的一款游戲。要讓手柄上好幾個鍵控制的潛行游戲完美地在觸屏上,并且只靠點擊拖動這種相對單一的操作來完成,這無疑是對經典主機游戲機制的統治地位發起了挑戰。

在他們看來,傳統的主機游戲由于操作上的門檻總會讓玩家與游戲的本質之間隔了一層什么。的確,對于很多像我這樣的手殘玩家來說,面對那些高大上的主機平臺動作游戲,常常只能望洋興嘆,靠視頻通關過過干癮。Payton不希望在手柄上的操作成為玩家的負担,反之,他期望通過人人都能掌控的操作,玩家能更加領悟游戲的核心體驗。正如現在大熱的VR(虛擬視覺)技術一樣,Payton希望通過研究和發掘不同平臺的本質特征來做一些更加純粹和契合本平臺的游戲,他也相信,這將會是未來游戲設計發展的趨勢。

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Camouflaj 團隊負責人Ryan Payton

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《Republique》中的OMNI系統

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女主人公Hope對守衛發起攻擊

獨立游戲的墓志銘

是的,在《Republique》中,我們無法通過虛擬搖桿和動作功能按鍵來直接控制主角的行動,不僅如此,Hope有時候甚至會“添亂”,完全不配合,不知在鬧哪樣。Payton仿佛在對我們說,既然你是一個使用手機工作的黑客,那么就該老老實實的做好分內工作,攻擊什么的還是交給Hope自己來做吧。當然,這也是因為,Hope,她是一個人,一個有思想有意識的獨立個體。

為了體現這一點,制作團隊在設計AI上可下了大功夫:據Payton透露,光在建立Hope的AI行為模型就花了至少6個月時間,而這之后,他們更用了長達一年的時間不斷完善和調整:既要保證Hope擁有足夠的智能,又要讓玩家可以掌控關鍵行為。而這一切的最終結果是,讓我們感覺到不只是在玩一款虛擬的游戲,其中的真實感和參與感可以與電影媲美。

獨立游戲對于開發者來說,最大的魅力無疑是可以讓他們施展自己的才華和抱負,哪怕這些看起來太過高冷以至于曲高和寡。在這款游戲中,Payton他們就嘗試使用自己一貫推崇的新銳圖像技術。光是主角Hope就用了超過7500個多邊形,力求刻畫最貼近真實的表情。我們甚至可以從Hope偶爾會望向攝像頭的眼睛中,看到一股殷切的希望。也正是這些渲染,更加把我帶進了這個1984的世界,感受到無處不在的”老大哥“的目光。

Republique絕對是一款堪比主機游戲佳作的3A級游戲,即使它是在移動端。但即使是一款獨立游戲,從開發與市場的角度來說,這也是一款風險性極高的獨立游戲,可以說在它做出來之前,不少人真的覺得這就是這群理想主義者們的集體意淫。而這一切,無疑都是以大量的時間和人力,以及隨之每分每秒流走的金錢為代價的。

不僅如此,Payton并沒有采取當下最流行的Free-to-Play模式,而是堅持用付費下載的方式來提供一章章內容。對于這點,他表示不屑于做那種學校操場的”藥販子“的勾當——先給你點免費的甜頭,當你上癮了就開始大筆大筆地從你身上撈錢。

Payton的這點骨氣也好,節操也罷。但決定與主流趨勢背道而馳,無疑讓他們付出了巨大的代價:先前制作組通過Kicstarter1200名支持者而募集到的資金以及團隊成員自己的積蓄(包括制作人Payton家里的資金支持),已經全部用于了游戲序言和第一章(共五章)的開發,并且還透支了相當一部分資金,需要一靠第一章的銷售收入來填補空缺。

理想再豐滿,也擋不了現實的骨刺。可以說,《Republique》的前景并不樂觀。盡管之前Payton為了回饋粉絲已經在開發PC版本,但這并不會帶給他們太多的優勢。而關于主機市場,他自己也明確表示了并不會考慮,正如之前所說,這不是一款給主機設計的游戲。

獨立開發這樣一款游戲,即使是在無限可能的美國,這條路依然是道險且阻。不過也正如Hope的名字一樣,倘若這款游戲能夠取得成功,也許不僅會帶給Camouflaj他們,更會帶給更多獨立制作人希望吧。

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2014-07-14 21:19

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