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為什么游戲探索是必要的?
為什么游戲探索是必要的?
GRG研究組      阅读简体中文版

為什么游戲探索是必要的?

作者:Simon Carless,本文為GRG原創翻譯,授權游戲葡萄發布

每隔幾個月,我都想嘗試將一些新的東西作為副業,解決一個相關的問題。這一次雖然我不確定它能解決所有問題,還是希望對大家解決這個簡單的問題有所助益:

“我喜歡玩電子游戲,但現在有這么多電子游戲,如何才能挑選出我感興趣的呢?“

顯然,這個問題并不是最近才出現,但是已經日益嚴重。我的朋友都說,探索電子游戲的困境是延續過去的移動、PC和游戲機。正如有人花很多時間研究電視游戲,而我卻被龐大數量的漂亮畫面、視頻和世界各地中小團隊做的游戲淹沒,眼花繚亂。

我們的經驗?你看到一個畫面很漂亮的游戲,你看了10個,你看了100個,在達到一個點后,你就無法記住那些好游戲了。(特別是如果你腦子里還有其他的事時,如租金或愉快的社交生活,或者你在跟你的家人聊天。)很多游戲你只看到了名字但并沒有時間去玩,在你真正的試玩之前最好都持觀望態度。

那么現在去哪里才找到你真正想玩的游戲呢?電子游戲平臺商(iOS App Store,谷歌市場,Steam等)都有首頁,在那里你可以找到一大堆的游戲。但是想要找到你要的游戲,則會有兩個主要的障礙:

1、關注的壟斷

手機游戲商店對游戲的關注越來越集中。(有相當一部分免費游戲在PC的行為表現相似,包括Steam上的dota2。)甚至是坦率地說,那些頂級的免費游戲才可能會是你唯一會玩的游戲,就像過去十年的網絡游戲魔獸世界。在這個市場中,品質高,畫面精良的頂級游戲很有可能會形成壟斷。

這很正常,但不要認為我反對免費游戲,因為我絕對不是。許多免費游戲都是精心設計的,社會化屬性很強。但那些制作App Store排行榜最靠前位置游戲的人,對游戲探索的問題并不感興趣,他們制作出這樣的游戲只是單純因為你玩的其他游戲將分割他們的收益。他們不想讓你發現除了他們自己游戲以外的其他游戲(這與單機游戲,或者是電影導演的情況不一樣,他們知道在下一部作品出來之前,會選擇觀看其他電影。)

游戲研發商希望玩家一直玩那些他們所挑選的“精心制作”的“粘性”游戲,這個愿望對于平臺商來說是抽象和現實的。平臺商通過讓自己的商店首頁由最流行的、付費最高的游戲主導,確保由公眾來決定什么是受歡迎的。即使玩家使用他們的商店或者硬盤享受當下最火的電子游戲也可以。

幾個月后,保持這些熱門游戲一直在排行榜前列對平臺商而言就不是問題了。這些游戲將讓人們使用他們的平臺或硬盤,并最大限度地提高收入。這種方法甚至能最大化游戲的愉悅感,形成強制循環的風格,因為這些游戲確實具有很多樂趣和可玩性。

這只是粗略的讓人們脫離和嘗試其他游戲,因為游戲當初就是這樣設計的。甚至很多在Steam上排名很高的非免費游戲,像“Rust”,都是圍繞這些強化等級和社會互動設計的。

因此–人人都想搶奪”關注壟斷“。篩選永遠是次要的,因為依靠設計,在篩選這一環就大大削弱了市場對開發商和商店的壓力。

2、很多好東西一起打包銷售,便宜又有吸引力!

其他問題被討論的更多。比如,PC和手機游戲商店正在被過多的選擇和可用性所沖擊,被“捆綁內容的趨勢和F2P明顯的”免費“價格標簽化了。讓我們分析一下:

過多的選擇:這是明顯的,而且也被研究了很多,最近邁克·羅斯的研究指出,與2013年的總體對比,在2014年的頭20周,有更多的游戲發布在Steam上,在iOS App Store,好像只有TouchArcade,蘋果公司它本身甚至有時間篩選數量龐大的新發布的游戲。(我曾經嘗試24小時內瀏覽每一個運行的iOS應用程序/游戲。)有的游戲甚至不出現在任何商店–你怎么可能找到?

過多的發展可行性:這有些夸張,但我真正想說的是這些:當你做一個超級任天堂游戲,發布一個游戲額外的克隆版本需要多少錢?除了包裝和內存芯片的成本,您可能需要做一個全新的工廠制作這個游戲。

但如果一年前你做了一個游戲,有人想把它放在一個包里,這需要花費多少?基本上沒有花銷。近零成本增量的數字商品,加上那些“脫銷”的,如我們所知,整個媒體的結構都在重組,有好也有壞(同時游戲制作成本也下降了。)

——“捆綁內容“的流行:這是一個有趣的問題,而我坦率地承認有通過story bundle渠道獨立 Royale包。首先,我仍然相信捆綁可以是一件好事,尤其是相較于那些價格被包月服務沖擊或免費的流媒體服務的音樂/電影。但危險圍繞著那些有價值的玩家,比如游戲界面邊緣的廣告banner。

一般來說,當你買了一捆(游戲,書籍,或任何東西)你真的會對一個或兩個捆綁的介質感興趣。在storybundle,你可能會花12美元買7本書,但只對其中2本感興趣。這兩個你支付了5美元,但其他5本不僅被積壓,并且你還要為每個支付20美分。顯然,每個人對不同的書籍、游戲或音樂感興趣,這就是捆綁銷售為何可行的原因。但“幾乎零成本的增量式數字商品”的發行價格和游戲捆綁價格之間的差異正在被拉大。(發行價格:20美元。如果你對這款游戲沒那么關注,那么它的有效捆綁價格:20美分。)

然而危險的是,捆綁成為精選的事件確實有礙于游戲發布時對游戲的接觸,因為你預先挑選的游戲會被大打折扣,連續幾周或幾個月直線下降。從長期看,這是不好的。

F2P游戲明顯的“免費”價格標簽:與玩電視游戲的歷史成本相比,玩免費游戲的每小時成本是比較低的。這是因為在玩家數中占較小比例的鯨魚玩家,付費額卻占收入的絕大部分。另外,這不是一個判斷,只是一個評估,但它對于那些屢次為游戲付費的人來說,就更困難了。

當人們對他們的捆綁游戲付費變少,區服也變的更亂。我們需要為游戲付費的人創造使之興奮的關卡,因為游戲無法以Kickstarter和捆綁單獨存在。

所以,我的想法?這是一個推特游戲帳戶“Games We Care About ”http://www.twitter.com/games_we_care,很簡單。一天四次,有人會推薦一個他們喜歡(或認為你應該喜歡)的電視游戲,用三四個詞說明它為什么很棒,整個內容在140個字符以內(包括URL和截圖)。唯一的規則?這個游戲是現在購買的,獨立的,你可能沒有聽說過。沒有捆綁,沒有特別優惠,沒有kickstarters基金。只有可以從研發商哪里購買到的游戲。

有很多其他網站和社會媒體的文章談論游戲,你很快可以下載到前不久發布的現在很便宜的游戲。但我們關心的游戲很簡單–大家都在玩的游戲。意外轉折?我們會得到很多精華客戶–到目前為止包括 Adam Saltsman, James Mielke 和 Colin Northway,與我一起來挑選游戲。當精英們可以討論那些吸引他們的游戲,你會得到一大批獨特的游戲。

當然,我并不指望已經有成千上百萬粉絲的游戲對某個游戲的銷量有任何重大影響。總的來說,這只是YouTube的廣播,觀眾千百萬,真的與游戲銷售不同。

類似事件有以下兩個:

首先,它提醒一個人,另外一個人(幾個,包括轉發!)正在挖掘他們的游戲。曾在PlayStation 1游戲工作,我從未見過任何人買我的一個游戲,只是后來發現通過YouTube,人有美好的記憶。這有很多意義,這里也是一樣的。

它利于其他人更愿意談論你的單機游戲,而不是“它下一個版本會很牛”或“它與其他11個游戲都是有價值的,但你幾乎看不到它的版本。那好吧。也許有些新的玩家會認定研發商,跟隨他或她,去玩他們的下一個游戲。

所以這不只是建議本身,這就是我們所說的游戲社區是重要的。它提醒人們他們可以享受(免費或付費!)游戲中的隔離,作為一個藝術作品或強大的娛樂時間的任何一點。不是Kickstarter,不是捆綁,而是一個深思熟慮的建議,一天四次,永久的。我們會看到它能走有多遠。

 

2014-07-14 21:20

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