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小企業怎么做全球化手游 Android App全球發展要點
小企業怎么做全球化手游 Android App全球發展要點
huizhi / 游戲葡萄      阅读简体中文版

小企業怎么做全球化手游   Android App全球發展要點

 

作者介紹:平將貴,在某大型網絡公司工作過一段時間,于2010年加入GREE。從事工作從手機平臺的建立到制作人等,范圍很廣。參與過海內外數十個本地游戲的企劃開發運作,有值得自己驕傲的經驗,與許多失敗的教訓。2014年1月開始,加入metaps公司,負責App貨幣化事業領域。從產品KPI到市場KPI兩方面支持開發者貨幣化。

主題:

本文就一個日本游戲業者角度,從“先從日本開始”的想法到“最初就要走向世界”的決心,作者回顧了當今暢銷App的海外發展流程。然后從游戲性、市場調查等方面進行了數據分析。主要針對的是休閑類手機游戲。向全球發展,是只有金錢和體力的企業可以挑戰嗎?在作者看來,正因為是小規模體制、小規模預算,所以才能通過做出“好作品”和市場營銷取得勝利和利潤。

雖然是從日本本土游戲市場出發,但是其思路和市場數據,對于中國從業者而言也有著一定參考意義。

關于近來的GooglePlay市場

GooglePlay市場概況:

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GooglePlay市場發展成為AppStore的1.5倍大 隨著終端的普及,App下載會繼續發展

GooglePlay銷售、下載各國排行:

銷售量US上升到第二位,下載量巴西、俄羅斯等新興國增長。

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各個國家每個季度都呈現增長,US漲幅達到55%

主要國家銷售量TOP30 App類別調查:

核心游戲市場到輕游戲市場

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一年半以來全球市場中輕游戲成為主流

App市場趨勢變化:

  • 從高ARPU追求型到高DAU追求型
  • 多用戶一同玩的分級設計成為主流

 

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市場需求集中在輕游戲上,最好采取集中一點戰略。

在變化迅猛的市場中,花越多時間,風險就越大。

從事例看成功App的經驗:

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個人發行者的全球化成功案例 只有一個按鈕的App在51個國家排名前列,創下無宣傳的全球成功紀錄!

單元量產型App典型成功案例:

  • 將多個App保持在排行前列的手法
  • App啟動時引導到同系列App

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6677.com 醫生系列App

單元化可以更高效開發App,橫向展開。

輕游戲獲得巨大下載量的成功案例:

簡單操作獲得超1000萬下載

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通過直感的操作性與較少的文字,在全球取得成功。

沒有本地化過程而取得成功的案例:

日語原文在海外取得成功

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在香港、臺灣等繁體字地區保持在前十位以內,在日本一般類別中也保持在一百位以內。

全球化戰略中,要將沖擊性提高到最大限度。

日本出發無宣傳而取得成功的案例:

被google作為主要App

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體育+3D,全球大人氣,開發最大限活用Unity

被google作為主要App的條件:

有一定的安裝數、評論達到3.8星以上、對應Tablet、最大限度活用終端機能。

“在全球挑戰”為前提的App開發熱情很重要。

“集中一點”的App應該以在“世界”范圍內的發布為前提進行單元開發

全球化成功的App開發要點

1、重視直覺性的UI、UX

無說明也可操作、規則符合世界標準

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不用學習就可以理解,迅速上手!

2、將文字壓縮到最小

將文字壓縮到幾乎不用本地化的程度,最小限度的單詞傳達意思,用可玩性取勝,只用START、SHOP、FREE、HELP等全球通用的單詞。

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沒有學習過程、只用單詞傳達、各種線索非常簡潔、每個人都理解的游戲性、目的單純。不是通過文字說明,而是通過可操作性取勝。

3、重視速度

有意識地不花費太多時間,有效率地進行開發。

單APK開展全球配信,將語言相似的繁體字圈作為重要的市場。

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在臺灣用日語原文上市、本地化可以在以后進行、加快可以使用日語原文的國家的速度。因為有可能在制作過程中市場發生變化,所以要速度優先。

4、考慮量產性進行開發

不改變游戲性,只改變插畫

利用資源,提高開發收益率

通過增加App數量,使累計下載量達到最大

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App數量增加,成功幾率也會更大

5、不要被本地文化化所拘束

重視日本的世界觀的情況下,就要更重視沖擊性次文化、內容文化強的“日本自豪感”。超越國境獲得成功的作品需要強烈的沖擊性。

通過實例來看決定目標國的方法

某全球人氣App的用戶分析:

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總下載量超過1000萬,亞洲某開發商開發的Puzzle系游戲,歐美圈亞洲圈各占一半左右。

某全球人氣App用戶愛玩的其他類別游戲國別分析:

DAU最多的US數據

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在US,PUZZLE占44%,近半數。同類游戲的并用、轉移引人注目。

SIMULATION類別也幾乎一樣,占42%

歐洲市場,UK數據

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UK超過US的PUZZLE的百分比,達到68%

其他與游戲類別的所占比例占了大半,明確顯示在歐美同類別的轉移、并用非常明顯。

在韓國的數據

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韓國在線游戲用戶多的影響下,核心模擬類游戲占整體的49%。

KAKAO為代表所提供的游戲并用比較多。

在東南亞泰國的數據

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泰國PUZZLE類別也很有人氣,達到55%

整體來講泰國在亞洲是游戲需求不斷增加的國家,TOOL、MUSIC等非游戲App的需求也在上升。

人口、占比都在增長的印度的數據

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在印度,PUZZLE類別達到45%

發展中國家,非游戲APP的類別占到50%,是對非游戲系APP開發商非常有利的市場。

游戲類別國別分析總結

  • 同類別中游戲的并用、轉移占比很高
  • 發展中國家市場對非游戲App是一個機會
  • 韓國核心游戲系模擬游戲的占比很高
  • 歐美英語圈國家是幾乎相同的目標
  • Puzzle類別無論在哪個國家都有很高人氣

因為根據國家不同,人氣App也不盡相同,所以應當從企劃階段就開始考慮想做的游戲和市場需求如何匹配。

 

 

2014-07-14 21:25

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