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游戲開發歷程的辛酸苦辣:十問陳星漢
游戲開發歷程的辛酸苦辣:十問陳星漢
守夜的查理 / 游戲葡萄      阅读简体中文版

游戲開發歷程的辛酸苦辣:十問陳星漢

 

在5月25日星期日,由游戲葡萄媒體支持,友盟、KTplay、動點科技聯合主辦的KTplay游戲坊,有幸邀請到了著名的華人游戲設計師陳星漢進行了了主題為《陳星漢的游戲旅途》的游戲開發歷程、心得分享講座。

今天的第二篇文章將為你講述陳星漢制作《journey》、《花》的歷程。以下是葡萄君對現場提問的記錄。

 

提問:我就想問一下,您做這個游戲(《journey》)的時候,應該有特別痛苦和黑暗的時候,比如一開始有一個想法,但是可能隨著時間流逝,覺得這個想法沒有以前那么有意思了,你可能會覺得特別痛苦,想放棄,但是是什么支持你把游戲做完的?

 

陳星漢:比如那個爬山的關卡,我半夜一點鐘調關卡,一步一蹣跚,爬幾步你倒下了,我調了三四十遍,就是調你走多遠倒下。那時候我自己一邊玩一邊哭,為什么?我就覺得這個游戲跟我開發游戲的過程是很相似的,因為游戲開發一開始都是可能的,覺得一切都美好,直到中途某個階段你發現,好象時間來不及了,不可能做出這樣的游戲,或者發現一開始相信正確的東西其實不行了,就是有一個轉折。轉折以后,有各種各樣的問題你要克服,真的是很慘,我覺得每個游戲到最后開始發行之前,都特別辛苦,有各種各樣的問題。因為開發時間長,你也失去一種自我感覺,你也不知道到底好還是不好,你只是在做這件事。

為什么覺得這個游戲能夠打動人呢?因為我覺得很多我們過來的人,人生中會有一個轉折,這個轉折它其實有可能是一個人和一個人的關系情感的轉折,可能是女朋友,也可能是你工作事業的轉折。但凡從轉折中堅持過來的人,往往都是走過最黑暗的部分,也只有走過最黑暗部分的人,最后才可以看到最光明的部分。所以我覺得你如果現在有掙扎,這是件好事,因為當你把游戲做出來的時候,這個故事非常值得告訴別人,如果一切都太順利了,我不相信這個游戲是好游戲,所以當出現這樣的問題的時候,你只有相信自己繼續往前進。

因為我們開發游戲都是想做一些從來沒有人做過的游戲,其實很多時候都不知道這個游戲能不能行,或者不知道將來怎么走,但是最關鍵的是你要記住你當初做這個游戲是為了什么,如果你當初的決定不是很明確,可能一開始做一個冒險游戲,后來變成策略游戲,后來又變成什么游戲,這時候如果你忘記初衷的話,你是在黑暗里面的,你只要記住它了,再困難的東西都不會難住你的。

 

提問:我想問一下剛才情感曲線是怎么設定出來的,還有測試人員測試的時候,你們是怎么測試的?

 

陳星漢:情感曲線是按照好萊塢三段式設計的,如果你從網絡上找一下好萊塢三段式,會有很多東西可以參考。我們基本上是一開始高潮,第二段必須要有低谷。至于如何測試情感,我們一般是靠自己玩;如果自己玩太多,已經失去感覺的時候,靠請一些專門來做測試的人。你通過攝像機或者遠處觀察他的表情和投入程度。比如一個人如果很放松的玩,這和很緊張的玩的時候狀態是明顯不同的。他如果真的被游戲打動了,眼睛會濕潤,這些都可以通過觀察看出來。

 

提問:我們知道傳統的游戲主要是主機游戲,現在的游戲主要是一些手機游戲,手機游戲玩家的集中力、注意力都弱很多,玩的時間也少很多,而且游戲是觸摸為主的,通過玩這些手機游戲長大的設計師,在未來會不會和我們這一代打主機游戲設計師做出來的產品是不一樣的?

 

陳星漢:的確會不一樣。因為手機游戲更容易上手,手機平臺上將來的游戲其實會更加全民一些,而且可能內容會更加豐富。雖然很多玩家在bus和廁所里玩移動游戲,但周末我也會躺在床上玩。我覺得將來的手機市場是更加多元化的市場。

 

提問:我玩了您的《Journey》游戲,就從服務器程序員轉向游戲程序員了。您說到在玩游戲的時候,游戲需要帶動情感,而情感需要兼顧游戲,你是怎么做的?

 

陳星漢:因為我之前講過,我覺得游戲是一個娛樂媒體,娛樂媒體最終它的目標是給觀眾一個很強烈的情感沖擊,我個人認為,如果能夠用越是短的時間,越是高的效率,傳達這種情感的話,同樣一個游戲,如果三十分鐘就可以感覺到這個情感,我是不愿意花兩個小時玩的,我也是覺得為什么主機游戲現在失去了市場,因為成年人沒那么多時間了。年輕人玩游戲的時候會覺得我希望打發時間,游戲越長越有好,而成年人卻不同。所以我在游戲設計的時候,會優先情感,同時游戲性也要完美。游戲性的話在過去觀念里面是一定要好玩,一定要上癮,我覺得在未來不是這樣。

 

提問:因為我自己也做手機游戲,現在也挺無奈的。我想從手機游戲回到核心項目游戲,因為覺得現在的手機游戲就不是游戲。你也會覺得無奈嗎?

 

陳星漢:我是做主機游戲,看到那些手機游戲公司賺了很多錢,好象國內哪家公司很賺錢,居然有人給我寫信說要買我的公司,我當時覺得特別丟臉。我也是挺憤怒的,有段時間我有覺得世界怎么那么不公平,但是其實我還是會自我安慰的。為什么突然間這些做得很垃圾的手游公司突然賺那么多錢呢,最主要的原因是因為突然間全世界出現的二十億臺移動設備,那都是游戲機,可是這二十億臺游戲設備的觀眾只有三億可能是玩家,那其他多出來90%的觀眾,他們可能會成為玩家,但是他們根本沒辦法玩傳統游戲,只能玩這些非常簡單的游戲。

手機游戲其實是服務了比我們傳統游戲更大的市場,因為他們服務的群體非常大,所以他們賺的錢也很多。短期內這對我的價值觀沖擊是很大的,但是長期來看這是好事,他們為我們做了很大的貢獻,為什么?很多不玩游戲的人現在愿意打游戲了,所以我們只要把游戲做好,將來我們的市場也會很大,這只是是早點見到錢還是晚點見到錢的問題。

 

提問:我是一個導演,其實我更明白你剛才說的情感,同時我也是做游戲的,曾經做過門外漢,參加過微軟的游戲大賽,也拿了一個比較小的獎。我想問的問題是,因為剛才你有提到做《花》的時候,想象到在花中徜徉的感覺,而現在可以用VR來做這種游戲了,您對VR這種技術有什么看法呢?

 

陳星漢:如果不缺錢的話,我建議你嘗試VR,因為這個東西在將來三五年會成為很流行的東西,如果你短期內希望通過游戲謀生,VR市場會非常小,它的市場不足以你養活一家公司。Oculus有找我談能不能讓我們的公司給他們開發VR游戲,我算了一下時間,我們公司如果給他們開發,是沒辦法收回成本的。

 

提問:您覺得facebook會不會做一個虛擬世界里的社交交流?

 

陳星漢:現在最大的挑戰是,第一,他們還沒有解決很多技術上的問題。第二,他們開發的游戲在VR里看上去很真實的感覺,需要兩個屏幕以60幀/秒或者120幀/秒去渲染,如果真正做到非常虛擬現實的環境,普通人的電腦是沒法運行這樣游戲的,需要很強大的PC。當然,雖然VR的觀眾雖然是小眾的,但是三到五年之后會有很大的轉變。

 

提問:您有沒有想過跟現實互動做嘗試呢,一個游戲不局限在虛擬世界里,而是更多跟現實世界互動?

 

陳星漢:跟現實互動的游戲,其實運用到數字的部分非常少,我覺得在將來,現在有一些設備是透明的,所以你可以看到事實,在現實上再加一層虛擬,我覺得這樣的設備可能在未來五到十年會很成熟,包括谷歌眼鏡就是這樣的設備,我覺得這樣的游戲在未來會更有意思。

 

提問:我是在國內自己做一家手游公司,我們也很認同老師關于情感方面的設計理念,但是我們做的時候發現一些問題,比如第一個問題是反饋的問題,現在不管是手游包括好萊塢電影,節奏是非常快的,就要求這個游戲給玩家反饋要更加快,玩家可能都懶得看對話,因為沒有給他反饋。在反饋要求非常快的情況下怎么做情感,比如你需要讓一個九歲男孩感覺到在海邊的感覺,這可能需要很長的鋪墊才可以實現。第二,不管是電影也好還是游戲也好,都是基于副本,因為開發商一定要想辦法讓玩家付錢,通常的辦法就是讓你不好受,我一定讓你沒體力或者要很長時間加速,這樣的體驗一定會破壞游戲的情感表達,當然因為大家現在設計得都夠好,這方面您有什么看法呢?

 

陳星漢:關于反饋的問題,我覺得不管是拍電影或者是做游戲,需要反饋越來越快是社會大勢趨向,據你所說玩家看游戲動畫的時候都不愿意看,而是跳過,這實際上是你設計的問題,不是游戲的問題。所以在游戲中,你可以看一下《Journey》,它的動畫長時間玩家無法控制的反饋,我們基本上控制在一關只有一次,因為絕大多數情況下,玩家都是希望繼續對游戲有掌控的,所以很多《Journey》動畫過程中,你是可以繼續玩的,不用停下來,我們經常在測試當中經常發現,一旦開始放動畫,玩家就拿起手機開始發短信。所以在過場動畫之中你可以讓玩家繼續保持互動。

關于第二個問題,像國外的游戲收費是和游戲分開的,它更像一種體育的市場,比如我們現在看籃球、足球,你不需要出錢,你可以直接在電視上看,但是如果你特別喜歡這個隊,你要買湖人隊的球衣,你就要付錢了。所以很多公司都是把游戲和衍生產品分開,通過游戲讓你來買它衍生的東西,當然我想還會有更加好的商業模式,其實你看社會上各種各樣的商業模式,都是可以作為游戲商業模式設計的基礎,比如現在游戲最多的就是他們會搞活動,比如這周末如果你買什么東西是大減價,還有一些游戲,比如你成為會員,有一些特殊會員的福利,其實我們社會上有各種各樣免費的商業模式,我覺得你要選擇一個適合你游戲的商業模式,這樣就不會有問題了。

 

提問:我也是來自一家做創業公司的負責人,我以前在學校的時候也做了一些獨立游戲,也參加過一些國內比賽,我覺得我和你是同類人,我們都傾向通過游戲表達一些自己的想法,就好象繪畫家會通過繪畫來表達自己。所以我這樣做的時候就會碰到一個問題,可能我們這樣的人會傾向把游戲做得更加藝術化,就會有人說這個游戲太高大上,或者太不接地氣,或者太藝術,就是不夠商業。這時候我就很糾結,我必須要做出一些權衡的選擇,必須要加入一些商業的選擇,因為它破壞了我以前的選擇。不知道你有沒有碰到過這樣的問題,比如你的投資人說你的游戲太藝術了,可能對賣錢方面會有疑問,不知道你怎么處理這個問題?

 

陳星漢:當時我進索尼的時候,索尼的老總跟我說,你這個年輕人太自我了,太多的藝術性自我,你先做幾款游戲,把你藝術性的自我都發泄出來了,在這種情況下,你可以以更加平和的心態面對游戲設計,那時候你就賺錢了,那時候我覺得他對我是最大的詆毀,以后我覺得我是做藝術的人,怎么能因為做了兩款藝術產品就賺錢了呢,后來我經歷了這一切,我開始意識到他說的話是對的,因為一開始我就一門心思想把自己的游戲做進博物館了,后來真做進了博物館以后,就開始想到底做什么樣的游戲才是有益的游戲。

我現在是這樣想的,我覺得做一款藝術性的游戲并不難,像我這樣死做的可以做出來,就是缺時間,但是最難的是你怎么樣在藝術性和商業性上找到一個平衡點,因為我覺得有人可能不相信商業性的東西很有藝術感,但是我像好萊塢的動畫片每部都打動我,而且每部都很賺錢,我覺得其實有一個平衡點,當然你一定會犧牲一部分藝術性,就是它不能夠更純粹,但是關鍵的是我們最后怎么看待自己在社會上的責任,我覺得我現在最重要的一件事,就是做一款有高度質量和藝術性的游戲,并且讓它形成非常巨大的商業成功,當這樣的產品出現之后,可以證明一個市場,現代人是需要藝術性高大上的游戲,在這種情況下,就會有人類投資這個市場,也會有公司因為得到投資開始布這些愿意做藝術性的人,就是因為到現在為止沒有一款藝術性的游戲賺到錢,所以我現在想做一個既是藝術性的游戲,又可以賺錢的游戲,這樣才可以改變這個行業。

 

提問:我的問題比較簡單,我畢業三年了然后做開發,我發現在工作當中,我現在有朋友我們希望像你一樣做《Journey》一樣的產品,但是投資問題是比較難解決的,尤其在中國更難解決,所以我希望你能給一下我們這種想做藝術性游戲的一些建議,我想知道你是怎么拿到投資的,如果在中國開發的話,因為我們團隊并不想一直在網游公司做,但是為了生計,還是在工作,但是業余時間我們還是希望做《Journey》這樣的游戲,有沒有什么建議讓我們找到投資方?

 

陳星漢:如果你的概念真的很好,你可以去國外公司找一下,國內好象還沒有這個平臺。這是一個方法,第二個方法,如果你業余做得話,畢竟不能全身心投入,真的要做一款游戲,你需要很長時間才能做出來。我不知道你今年幾歲,因為有的時候為了做一個藝術品是需要很大犧牲的,在中國難就難在這一點,所以很難找到志同道合的人一塊做一件事。但是我還是覺得像我最近做的公司,我是融到了風險投資。按理來說,我這么痛恨金錢的人,怎么會和風投走一塊呢?我后來想,你跟投資的人談的時候,你跟他談藝術追求,打動人這些東西,對他們來說是不會有感觸的,他們看到的東西不全是錢,他們看到的是你做了這個游戲,能夠給社會帶來多大價值,服務多大人群。

我講一個簡單的例子,比如你看到一個游戲服務人群很大的話,你是可以融到錢的,比如國內之前有一個游戲《勁舞團》,這不是普通人開發的,但是如果你分析一下它給社會帶來的價值是什么,中國有很多屌絲沒有錢去歌廳、舞廳奔的,但是他們還是希望和年輕男女勾搭,這就成了一個勾搭平臺。通過這樣的游戲,虛擬一個舞廳環境,讓那么多屌絲可以用很低的成本實現他們在生活中無法實現的事,這就是很大的社會服務。比如陌陌,也是一種服務的內容,如果你可以分析出你的用戶群和真正游戲帶來的盈利,我覺得是可以獲得投資的,關鍵是要用投資人的角度去理解這樣一個項目。

 

提問:我本身也開發過一些游戲,包括運營,只不過是在日本那邊開發的,有一件事情我特別困擾,因為我回到中國做事情以后,我特別贊同你那些設計的理念,但我發現這些事情在國內做起來很難,因為跟他們說的時候,他們都覺得這個東西很好,但是一旦做的話,他們就覺得這個東西太麻煩。在我們國內的環境下,怎么給我們時間來更好的做好設計呢?

 

陳星漢:其實商業挺簡單的,大家要么快,要么就是賭投入,花最大的投入和團隊做一個誰也比不上的產品。國外來說,其實主機市場是紅海市場,那怎樣才能成功呢?我是最好的團隊、最好的設計師、最大的投入可能會成功,這是紅海市場。那怎么做藍海市場呢,比如大家都針對青少年做游戲,而我們卻針對成年人做游戲,可能我們也有機會成功。現在市場上給手機做游戲的公司很多,當然也有藍海的,我相信國內成功的手游里面,比如說《勁舞團》剛出來的時候沒有跳舞游戲的,它一下獨占整個市場賺了很多錢,魔獸世界也是一出來以后就獨占了很多市場。當然其實手游的開發周期要比主機游戲開發很短,像你有主機開發經驗的人,很難在國內找到一個很你步調相似的公司,你可能需要到端游才能找到。

 

2014-07-14 22:47

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