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設計師陳星漢:虛擬世界的架構觀
設計師陳星漢:虛擬世界的架構觀
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  陳星漢,1981年生人,出生于上海,是知名華人游戲設計師。1999年,陳星漢考入上海交通大學計算機系試點班,并獲得了學士學位。2003年,陳星漢申請并進入到南加州大學電影藝術學院的互動媒體專業,并獲得了碩士學位。他的代表作包括《云》、《流》、《花》、《旅途》,獲全球多項大獎。目前他是游戲公司thatgamecompany的聯合創始人。

 

  因其在游戲營造出的“恬靜舒適”意境,一些媒體稱他為“禪派”(Zen genre)游戲的倡導者。

 

  最近,陳星漢在國內一次分享交流會上,回顧了他的游戲“旅途”、創作心得。非常值得內容產業從事者一讀。

 

以下是陳星漢口述整理:

 

最大的夢想:讓游戲設計師成為全社會尊重的職業

 

  我從1990年開始打游戲,一直打到2006年研究生畢業。我小時候的朋友都是通過打游戲認識的,游戲陪伴我一起長大,是我生命中非常重要的部分。游戲這個行業從1990年到現在變化非常大,早期它還是非常小眾的行業,但是現在因為移動平臺的出現,很多人都在打游戲,可以說游戲行業是蒸蒸日上的。但與此同時,和我一起打游戲的人已經長大了。我問他們,現在你還會不會長時間地玩游戲?他們說幾乎不可能,因為都沒時間玩。當時我覺得我人生中很重要的一部分東西好象被成年人遺棄在了背后。我非常愛游戲,我很希望游戲是一個能被成年人接受的東西。

 

  小的時候會有人給我讀一些童話故事,這種故事對小孩來說有意思,但是對成年人來說就是很無趣的故事。其實童話故事也可以讓成年人和小孩一起有興趣的內容,不管是電影、動畫,比如美國的很多動畫片都是成年和孩子一起有興趣的,為什么游戲就只能給小孩子玩呢?到后來游戲蒸蒸日上,很多朋友都開始玩《憤怒的小鳥》,但是這樣的未來不是我想看到的未來,這樣的游戲也不是成年人真正會重視的游戲,我覺得游戲行業需要更上一層樓,才能真正成為成熟偉大的行業。現在一說到連續玩四個小時的游戲,大家基本上都會說沒有時間;但是他們會有時間讀四小時書,或者看一部電影。之所以我的朋友還在讀書、看電影,是因為那些書籍和電影給他們生活帶來一些真正意義上的光彩。早期的時候一說起游戲,都覺得是毒害青少年;現在人們說起游戲行業,都會說這行很賺錢。但是人們從心底里尊重你嗎?我覺得不是這樣,我是希望在退休之前,如果你跟別人說你是游戲設計師,就像今天說你是建筑師、電影導演、作曲家或者說你是醫生一樣,會得到全社會尊重的職業。這是我最大的夢想。

 

靈感與啟發:我要創作什么類型的游戲、創辦什么樣的公司

 

陳星漢的《云》奠定了他的設計理念

 

  一開始,其實我也不知道將來要做游戲,直到讀研究生的時候才確定。我那時候在南加州大學的電影學院讀一個三年制的研究生項目,在讀書期間我開發了一個游戲《云》。這個游戲很有意思,是一個學校的獎學金基金項目。當時《GTA3》上市了,里面有很多暴力的情節和行為;又正好發生了好幾起槍擊案,就有輿論說游戲毒害青少年,讓他們變得暴力。因為老師都非常鼓勵我們去推動游戲的邊界,我們就想能不能開發一個游戲,跟《GTA》相反的、沒有暴力的游戲,玩了以后沒有焦躁的感覺。最后的靈感來自于小時候,那時候我經常想象自己在天上飛翔,想象天上的云是各種各樣的形狀,因此就做了一個游戲:一個小孩在醫院里不能出去和別人玩,他只能朝窗外看,看到了藍天白云,想象自己在藍天上飛行,飛過白云的時候可以拖拽白云,可以用它做各種形狀,也可以使云產生降雨。

 

  當時的游戲是非常粗糙的,還沒有Unity,我們只能自己寫引擎。但是很讓我們吃驚的是,游戲上線三個月,就有全世界超過40萬的下載量。游戲后來出現被很多媒體報道,我們開始收到各種各樣的信件。讓我印象很深刻的是,有一個玩家說參與制作的人都是美麗的人。我從小到達沒有人跟我說我長得漂亮(笑),所以這對我的震撼非常大。

 

  其實在開發這款游戲之前,還開發了另外兩款得過很多獎的獨立游戲,但是從來沒有這么強烈的用戶反饋。我苦思冥想:這個游戲到底好在什么地方?我意識到從情感角度來說,這個游戲和傳統主機游戲完全不一樣,它給人是一種治愈的感覺。人餓了要吃飯,渴了要喝水,但是如果人在情感上有饑渴怎么辦?古代的時候,那些原始人會繞著篝火跳舞,這就是為了獲得情感上的安全感。到后來古羅馬把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也沒有戰爭,這時候人們反而缺乏了自然界帶來的危機感,他們就造出了斗獸場。

 

  所以情感需求是可以通過不同的媒體來得到滿足的。比如我跟誰分手了以后很沮喪,我可以看一本幫助你勵志、治愈的書,我也可以看一場非常浪漫的電影,可以和部分一起出去打球,都可以幫助我治愈我情感上的需求。比如電影是各種媒體中間最年輕的媒體,也是最像游戲的媒體。通過一百多年的發展,電影媒體的市場已經被細分到非常精確,你可以看一下電影市場細分,他們都是按照情感來分的,比如喜劇,你一看就知道它給你帶來什么情感。比如恐怖片,一聽就知道是什么樣的類型,所以看電影之前,你就已經想好你要看什么樣的感覺。

 

  電影市場的細分,不僅是按照類型發展,還是按照時間來分,美國是按照月。比如在五六月是學生放暑假,動作冒險片就特別火,因為年輕人就很喜歡很刺激的感覺,所以到夏天大家都有時間看電影,這個市場就開始增長。到十月份恐怖片市場開始增長,因為美國有萬圣節,那時候大家都喜歡被嚇一下。到了圣誕節,戲劇就開始增長了,這主要是針對成年人,圣誕節一家人坐在一起看電影。但是如果你看一下游戲的類別細分,根本就是和情感沒有什么直接關系的,最早期所有游戲都叫街機游戲;慢慢他們開使用科技分析,比如第一人稱、第三人稱、多人射擊游戲、大型多人射擊游戲,這些射擊游戲并沒有體現多少情感。其實同樣一個射擊游戲是可以用不同情感的,我覺得游戲市場類型的分配是有問題的。如果我用情感來分所有游戲的話,可以看到絕大多數游戲,戰略游戲也好,或者早期街機游戲,還是現在的手游,其實主要是以動作、冒險為情感。

 

  我在2006年的時候,就感覺沒有成年人喜歡的情感類型的游戲,所以我參考了一下電影工業,一開始的時候他們的電影類型也是跟游戲行業一樣。剛開始的時候他們拍什么呢?兩個人打拳擊,或者很漂亮的酒莊,或者一列火車沖進火車站。到后來電影越來越發展,這時候他們才開始嘗試更加復雜的情感。

 

  慢慢地,電影行業就發展成不管你是什么性別,什么年齡,從什么國家來的,你現在是什么心情狀態,你總有一部電影是可以看的。電影行業變得老少皆宜,而且它的情感深度和廣度是覆蓋整個社會年齡層的,所以我們可能會問你是不是玩家,但是我們從來不會問你是不是聽音樂的,或者是讀書的,因為大家多多少少都要聽一些音樂或者讀一些書,游戲行業開始從這幾年有這個征兆,也許以后可能不會再有人問你是不是一個玩家。所以我們為了讓別人尊重,我們必須要尊重歷史,我當時就希望能夠讓游戲行業有更多新的內容,它是老少皆宜的,是可以加深已知情感深度的游戲,然后我創辦了ThatGame Company。我希望游戲要老少皆宜,能加深已知情感的深度和廣度。創辦公司當然是希望賺錢,但我更希望能對行業有幫助。

 

由《花》談游戲設計的技巧:做有劇情與復雜情感的游戲

 

  下面我給大家講一下《Flower》這個游戲。

 

  我從小在上海長大,當我加州看到農田里面綠野一望無際,就特別想捕捉一種被自然環繞的感覺。但人可以看得很廣,照相機只能捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉當時的情感,我就回家畫畫。

 

《花》的概念設定完全是由陳星漢一手打造。繪畫是游戲設計師最強有力的表達工具

 

  我當時想我多畫點花,把世界變得更加抽象一點,但是我畫了以后有覺得少了一些什么,覺得有一種孤獨感,我就畫了很多畫,后來我發現我越畫,城市背景就越出現一些人文的東西,或者才意識到也許我從小是因為在城市長大,你真的把我扔到一片花海當中,我會非常沒有安全感。所以我當時就想能不能做一種游戲,給玩家帶來很自由的、被自然擁抱的感覺,但是又有一種在家中的安全感。當時我花了兩年時間開發這款游戲,我們開發游戲和普通游戲制作是不一樣的,為了找到一個玩起來覺得非常平靜和諧的游戲,我們設計了很多原型。

 

  一般普通人做游戲的時候,總會說游戲要好玩兒,好玩兒就會有挑戰,有一些加分,打得不好還會死掉。我們一開始設計的有點像類似《塊魂》一樣的游戲,加入了一些時間限制。但是這時候我們發現很多玩家開始罵人了,他們經常會差一秒成功,這種失敗給大家產生的一種郁悶的感覺,這和我們當初想設計的和諧的感覺是相悖的。后來我們也試著用了其它游戲的方式,比如加入操作技巧,比如連擊等等,但測試以后覺得玩得特別緊張,會很有挫敗感。我們從頭到尾試過十二種不同的玩法,花了將近我們75%的開發時間。整整一年半的時間,我們都在不停地試。這如果是一個公司里的大項目,肯定早就死掉了,但是因為我們的團隊很小,可以一直搞下去,最終研發出了讓大家不再焦躁的游戲。

 

  這個游戲給我的啟發是,很多時候大家做游戲是為了好玩,可是游戲是一個媒體,媒體可以傳達不同的情感,可以是非常快樂的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常復雜的情感。有時候挑戰帶來的樂趣反而有可能是我們的敵人。

 

  《花》是有劇情的,從頭到尾有不同情感在里面,也有一個情感起伏的曲線。我和美術、音樂合作的時候,我們會討論這個部分有轉折點,應該在高潮之前有一個低谷。美術很容易就能給出低落的配色,作曲家很容易就可以給出悲哀的情感,但和游戲設計師說關卡不能好玩,一定要讓人很挫敗但不放棄,但這在游戲設計上就完全沒有任何參考的對象。因為絕大多數游戲設計的理論是基于做非常好玩的游戲,但是如果我要做一個非常感性的游戲,就只能花很多時間去測試行不行,會不會成功。這就是游戲為什么讓人興奮,因為你可以去開拓這片疆土。

 

在《花》中,玩家扮演一陣風,吹過茫茫的草原,給鋼筋水泥的城市帶去自然的花朵。

 

  當時在洛杉磯的當代藝術館,他們拍一個以游戲為主題的紀錄片。他們找了一些人,在他們玩我的游戲的時候,把攝像機裝在顯示器下面拍他們,你可以看到他們的面部表情。他們玩《花》的情感,和玩《穿越火線》玩家的臉是完全不一樣的。對于我們來說,能夠超近距離看到你的玩家的表現,那也是一種別樣的獎勵。所以這個帶給我們的啟示就是只要你花很多時間去嘗試,你是可以達到你的目的的。《花》這個游戲也是歷史上第一款被收藏的游戲藝術品,我親眼看到過小孩和老人在玩我們的游戲,我覺得他們是絕對不可能玩什么《穿越火線》的。

 

《旅途》,游戲史上的一座里程碑:非常強調玩家之間的情感互動

 

  這時候我們膽子就更加大了,在2009年的時候我就做了《Journey》。因為之前我玩了三年的魔獸,為什么玩那么久呢?因為剛開始到美國語言也不通,整天在家里就是放松打魔獸,我一個屌絲男在國外打拼,大多數時間是挺孤獨的,情感上我需要有人跟我交流,讓我覺得不是一個人。但是魔獸里大家基本上是專注于玩本身,沒有讓我有可能在游戲中和任何一個人有深交,所以2006年的時候我就特別向往一款可以超越魔獸的游戲,可以讓我和另外一個人有情感上交流的游戲。我就想可不可以有一個網游,在游戲里你不管是男女老少,都是一視同仁的。比如在吊橋上有一個玩家盯著瀑布發呆,這時候我也在他的邊上盯著瀑布發呆,此時此刻,這兩個人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特別希望有這樣的游戲邂逅會發生。因為也是網游,我希望與其一群人在那兒打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有一個巨人,巨人在上面行走,但是因為大霧根本看不見這個巨人,這個巨人有可能會把你踩死,所以就需要你牽著前面人的手告訴你怎么走是安全的,同時你也可以牽著后面的人的手告訴他們怎么走是安全的。這是我們想帶來的體驗,讓你在保護別人的同時依賴別人。

 

《旅途(Journey)》非常強調玩家之間的情感互動。

 

  所以當時我們為了開發這個游戲,我們做了很多原型開發,當時一開始我們音樂是很早就做了,開發四個月就有這個主題音樂;美術也只花了兩周就做出了概念視頻。雖然最后的角色和世界都和這個概念視頻里不太一樣,但是那種大漠孤獨的感覺從那時候就開始成型。我們做原型做了大概四到十個月,早期的原型后來被發現都不適合這個游戲——我覺得原型最好的方法就是讓你盡快犯錯。

 

  這一系列原型都有很多的問題。當時我們最后做3D游戲的時候,我們發現認為是很好的概念,在2D的原型都是很失敗的,所以大家要做3D游戲還是從3D原型開始做起。

 

  另外游戲畫面就是游戲的反饋,我們現在很多手游的反饋是來自數字。我們當時想能不能通過游戲地形設計,給游戲加更多的變化,比如你走路的時候留下一條腳印,這樣你就可以在沙地上畫畫,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的時候,有很多像素是隨著你前進而變化的。所以我們當時實地考察的時候,我們找了一個沙灘,想辦法讓游戲做得感覺像在沙漠里。最后游戲的感覺是,每個沙坡爬上去很累,但是滑下來非常舒暢,這就讓在沙漠里的行走變得非常有趣。

 

陳星漢帶領整個團隊去沙漠實地考察,做出了完美的沙漠環境。

 

  我們很多時候會被各種各樣的東西引誘,比如說很多傳統游戲,有名字、等級槽,或者登錄的時候選服務器、房間。我就想游戲如果真的是給全民做的,要讓不同的人享受這個游戲,就不應該有登錄界面,你開游戲的時候就直接開始跟別人玩游戲了。還有,我特別不喜歡網絡里面的ID,很多人名字非常的容易把我從游戲中帶出來,比如我叫“奧巴馬”,我到游戲里面,人家一看到我就說這個人肯定不正經,這個人是搞笑的,他馬上就從《Journey》角色變成現實生活中的一個人,這實際上對情感傳達是有傷害的。

 

  另外傳統游戲會有在線語音,比如你打魔獸的時候,你需要很多合作,這時候你會覺得一直以為某個人是女人,原來是男的,這個時候就會因為讓玩家知道你的真實身份,而很快從游戲中脫離出來。為了避免語音系統,我們連加好友的系統都沒有。唯一加好友的方法是到游戲的最后,所有字幕滾完了,你才可以看到玩家的名字。

 

  我們的游戲一開始是四個人的游戲,當時發生了什么事情呢?玩家會分幫派了,測試的時候,有玩家就說,我太不喜歡這個游戲了,因為其他三個人總是強迫我,一定要很早有離開這個地方,我還想做探索呢,我總是覺得被別人拽著,一點都不開心。到最后游戲的參與者變成了兩個人,主要是因為我們當時沒有辦法解決群體壓迫感的問題。同時從心理學角度來說,一個真正的合作,它是需要平衡的,比如你參加一個籃球隊,隊里面有一個人是超級大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉風以后,團隊就不喜歡他這個人,就把他孤立了。還有你不拉風,你搞自己的特色,你就做團隊里讓你做的事,但是團隊會覺得你是一個螺絲釘,也不行,真正的好游戲是需要一個平衡,你在團隊里有自己的特色,但同時也是屬于這個組織的。當時我們的想法是這樣的,如果我強迫一個玩家和另外一個玩家從頭到尾都是組隊的,有可能他玩到一半就反感,他最后會想掙脫設計師強迫給他們組隊的方式。我們在游戲設計中,希望玩家他對對方不滿意,就直接走人,繼續一個人干,直到你碰到一個另外一個跟你步調、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在這種情況下他們的合作是真心的合作。所以為了讓游戲能夠讓人和人之間真心選擇在一起。我們必須讓這個游戲可以隨時讓玩家離開和加入,這個聽上去很簡單,但是為了做這樣的設計,我們做游戲每一關設計工作量大了三倍。我不知道大家有沒有想過這樣的問題,比如我和這個人一起合作打開一個門,我走進了這個門,這個人就走了,這時候我和另外一個玩家合作,那這個門是開著還是關著?有時候可能開著很好,但是也會造成很多麻煩。為了保證自由組隊的游戲質量,我們花了大量時間打磨各種各樣的東西。

 

  玩過《Journey》的人都知道游戲中有布料這種資源。當玩家得到資源的時候,他可以做短距離的飛翔,每次玩家看到布料都很開心。可是早期做測試的時候,當同時兩個玩家發現布料的時候,只有一個玩家得到布料,當時就有玩家說我不喜歡和某人一起玩,因為他老是搶我的布料。如果用布料的人可以再拿來使用呢?后來我們增加了一個設定,飛翔以后布料是拉出來的,第二個人可以跟在后面飛,覺得可以解決這個問題。但測試以后玩家還是討厭其他人,他們覺得我好不容易跑這么遠撿到布料,結果被人利用了勞動力。屁股后面總有人跟著,就像小偷一樣。最后干脆這樣,資源是無限的,找得到布料,兩個人都可以拿到滿。這樣大家沒什么可以爭斗的,就都開心了。

 

  另外是碰撞的問題,就像魔獸世界,兩個人互相走過,就好象你可以從他身體里穿過一樣,當時我就想為什么兩個人沒有碰撞,如果有碰撞,一個人可以踩在一個人身上,或者兩個人可以連在一起拿一個可能一個人夠不到的東西,所以我們就加入了碰撞,希望兩個人可以互相一起推石頭。意外的是,玩家不喜歡推石頭,而是推危險性的東西,比如把另一個玩家推下懸崖。后來我碰到一個心理學家,說你這個問題根本不是人性的問題,玩家是不會把我們現代的價值觀帶到虛擬世界中的,所以虛擬世界中的價值觀是要重塑的。所以我們后來就想如果我不希望玩家互相殺死對方,我們就根本不給他機會有殺死對方的可能,同時我們把碰撞取消掉了,兩個人碰到一起的時候不會碰撞,但是兩個人可以互相給對方充能量,這時候兩個人就變成了提款機,這時候玩家就不會不喜歡互相碰撞對方了,你不會覺得對方是小偷,而是覺得對方可以給你幫助。所以其實在我們游戲社交當中,我們的知覺都是非常差的。

 

如何在游戲中制造情感沖擊

 

  另外是我們把所有負面情感避開之后,想把真的想要的情感做到一定高度,就必須提一下宣泄。這個詞講的是一個人被很強烈的情感沖擊過以后,你會有一種空虛感。如果你看過一部很棒的電影,往往你從電影院出來是不愛說話的,回家第二天早上醒過來還在想這個電影,這是為什么呢?當很強大的東西沖擊過之后,你有一種煥然一新,或者被治愈的感覺。

 

  我自己小的時候玩過《仙劍奇俠傳》,當時林月如死的時候我也哭,我就想為什么她就死了呢,作為一個十三四歲的小孩,玩了那個游戲,人生第一次經歷這么慘重的失去一樣東西的感覺,這讓我想了很長時間,我覺得思考這個游戲中發生的事情,我自己得到的一些新的領會,這本身對我人生的幫助是非常大的,這也是我后來為什么想做游戲和動畫,我覺得游戲里講的故事會讓我人生更加美好。這也是為什么我覺得自己是一個做藝術的人,我就想通過講故事,不管是游戲還是動畫,能夠讓玩過游戲的人覺得自己人生會變得更好。當然要做到這樣的強烈情感沖擊是需要一些技巧的,在好萊塢關于這種敘事架構叫做三段式。

 

  所以當時我們做《Journey》的時候,我們用了一種叫“統一神話”的故事架構,這個故事架構經常被好萊塢使用,比如《星球大戰》、《駭客帝國》等等。我們當時用這個架構做出一個情感曲線,講的一個人的一生,從青年人到中年危機,到最后老了跟死亡抗爭,直到最后重生。我們把不同年齡階段的情感具體化到不同的關卡,通過顏色設計、互動設計,表達人在不同年齡段的感覺。

 

  最后做游戲的時候其實是做情感曲線, Y軸線代表的是游戲中的自由感,比如《Journey》在最后高潮的時候,你可以向任何方向飛行,你在中間滑沙的時候有非常強的自由感,包括移動速度也非常快。而在游戲中的低谷,你的移動速度是非常非常慢的,比如雪山是整個故事的低谷,你走路是一步一蹣跚。

 

  我們研發第一年的時候,游戲非常的荒誕,整個游戲就顯得沒有什么情感曲線。第二年的時候,我們花了很多時間打磨前半部分的情感,做得很不錯,但游戲的結尾部分有點讓人失望。我們做測試的時候,有一個人在雪山死掉之后,屏幕就卡掉了,但是我們不知道,他就里面看著藍色屏幕十分鐘,他后來跑出來說這個游戲很有深度。

 

  后來我們又讓他玩最后一關,但是玩了之后他說他不喜歡這個游戲。為什么?因為最后的情感巔峰不如之前。如果最后一關不要,其實可以造成很強烈情感宣泄,但是游戲就從喜劇變成了悲劇,我們覺得還是希望結局能夠給人一些希望和力量,而不是沮喪的情緒。

 

  所以我們經過設計以后,雪山那一關玩家的衣服會發生變化,他越接近死亡,衣服就越硬,最后變得不會飄動。所有動畫在雪山關卡我們重新做了一下,把動畫放到兩倍大。我們加了一整段石龍攻擊玩家的部分,包括玩家躲避的避難的地方,是可以被石龍擊破的,讓玩家更加感覺到無力感。我們提高了這部分的難度,普通關卡10—15分鐘就打完了,雪山關要30分鐘才能打完。包括最后玩家邁向雪山山頂,走向死亡的時候,雪山頂的光會消失,玩家的圍巾也消失,他想發聲音也發不出來,如果這些細節我們沒有做的話,玩家是不會覺得自己在死去。一開始雪山最后的部分是全自動的,但是玩家光是看飛入白光,一點沒有高潮感。后來我們就把它變成了手動的,玩家要一步一步走進這個光線,這樣才有更強烈的情感曲線,因為你是自己把自己生命結束的。

 

雪山一關給玩家帶來了劇烈的情感沖擊。

 

  后來我們找了25個人測試這個游戲,有三個人玩哭了,我們才覺得這個游戲已經Ready了,我們才覺得《Journey》是一個成功的產品。我們在2012年3月份發行的時候,當天就有玩家到我們論壇上去寫道歉信,說不好意思,游戲中間我必須得走,我也不知道你是誰,希望你能看到我的道歉。

 

  當時很多玩家畫了很多同人畫,他們記住了游戲里面很美好的畫面和過程,他們記得大家一起向前進,也記住了在雪山頂上有人跟他們說拜拜等等。最后《Journey》得了很多獎,但是到最后我最感動的不是業界的獎,而是有很多很多的粉絲信。一直到現在,每個禮拜都有人寫感謝信,我現在收集的感謝信已經超過1100多封了。

 

  有個人說他年輕的時候,因為一次打獵有一個事故,他進入了一個瀕死狀態,50多分鐘都是被醫學證明死亡的,后來他奇跡般活過來了,很多朋友問他瀕死是什么感覺,他說玩《Journey》的時候就讓他想到了自己當年瀕死的狀態。我看了之后,我真沒有想到能做出這樣的感覺。還有一個美國大兵說,他是從阿富汗回來,膝蓋殘廢了,背上、頭上都有傷,還得了腎結石,生活非常痛苦,他就對生活沒有希望了,可是他寫信的時候是圣誕節前夜,前天晚上他玩了《Journey》,第二天醒過來,他突然間覺得人生有了希望,他說他最近還有一個很好的女朋友,而且他女朋友懷孕了,將來會有孩子出生,他會專注于人生正面的東西。當我看到玩家寫這樣的信的時候,我有非常大的滿足感。

2014-07-15 10:39

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