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設計思考:拉鋸戰的幾種模型
設計思考:拉鋸戰的幾種模型
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文/ManiaHero

 

  自從接觸《星際爭霸》一來,我一直對其中拉鋸戰和塔防這兩種玩法非常感興趣。塔防已經成為了一種耳熟能詳的游戲類型,而拉鋸戰所知道的人還那么多——雖然已經有了不少這種的游戲,但并不像塔防一樣能一提就讓人知道這種游戲的玩法。

 

  拉鋸戰的玩法有以下幾個特點:雙方玩家對抗,花費資源向戰場中投入兵力,然后士兵們會自動向前方移動,遭遇敵軍就會自動展開戰斗。由于這種特點,交戰點一般會在某個特定的地點展開,雙方不斷投入兵力,交戰線互相拉扯,就像拔河一樣,所以被叫做拉鋸戰(Tug of war)。

 

以下是拉鋸戰幾種常見的設計模型:


小兵的生產方式
 

  一些拉鋸戰中玩家花錢購買的兵會直接在游戲中出現,而一些拉鋸戰中玩家購買的是自動產兵的建筑,只要建筑物還存在就會不斷的自動產兵。第一種方式的模型較為簡單,第二種方式則會導致隨著游戲的進展,單位的數量不斷增多,很容易影響到游戲的運行速度,所以第二種做法的拉鋸戰一般還有一種建筑物升級的機制,來降低單位的數量。

 

  從經濟角度來講,第一種拉鋸戰玩家的投入容易估算,第二種則由于收益更長期而難以估算,所以平衡商業更難以調整。

 

  從策略的角度來講,第一種拉鋸戰對不對的策略組合轉型更容易,而第二種則很難轉型。

 

  從玩家的操作強度來講,第一種由于需要玩家不斷地花錢造兵,而第二種只要造完之后就不用再管了,因此第一種的操作強度會高于第二種。這并不是一個壞事,因為第二種拉鋸戰往往玩家能夠做的太少,很容易使得游戲節奏拖沓、玩家覺得無聊,因而在第二種拉鋸戰中往往還要給玩家別的事情可做,但第一種只要控制好節奏就不存在這個問題。

 

  這兩種方式實際上是可以結合的。


小兵的進攻方式
 

  傳統的拉鋸戰士兵一旦生產出來之后就會立刻前往前線,然而我們都知道,雙方同樣是5個士兵的話,5個士兵一起前進會很輕松地打敗對方一個一個前往投入作戰的5個小兵的。我們可以從蘭徹斯特方程來對這個現象進行解釋:

 

  遠距離交戰的時候,任一方實力與本身數量成正比,即蘭切斯特線性律。
 

  在近距離交戰的時候,任一方實力與本身數量的平方成正比,即蘭切斯特平方律。
 

  戰斗力=參戰單位總數×單位戰斗效率

 

  假設每個小兵的攻擊力是1,生命值是5,那么一個一個前往作戰的這一方5個小兵都死光后,對方才會死掉1個小兵。

 

  如此一來實際上技能熟練的玩家會想辦法盡量去積攢大批的部隊同時展開對對方的進攻,在沒有其他條件影響的情況下,這是獲得優勢的唯一方法。一旦玩家的單位形成了集團軍,對方雖然總產能可能很強,但由于無法結集成規模,很容易陷入無法反敗為勝的境地中,這樣的游戲正反饋過強,是應該避免的。玩家應該任何時候都有反敗為勝的可能性,而不是因為一個前期的失誤再也無法挽回頹勢。


遠程單位和近戰單位
 

  蘭徹斯特戰斗方程還向我們揭示了一點,就是遠程單位變多的時候戰斗力要比近戰單位增加的快得多,因為遠程單位的戰斗力與數量的平方成正比,而近戰的只與數量呈正比。因此在做得不夠好的拉鋸戰游戲或RTS游戲中,聰明的玩家會很快地掌握到造出一大團遠程單位就會獲得無敵兵團這一真理,《帝國時代》一代就是這種游戲,二代三代之后通過兵種克制的剪刀石頭布機制解決了這一問題,但解決得不夠巧妙。

 

  想要避免這種無聊情況的出現,就要對遠程單位和近戰單位進行改良。《戰錘40000》在這方面做得十分出色,他的很多機制都是可以借鑒的,如遠程單位的命中率懲罚,近戰單位的強力的秒殺敵方單位的能力,近戰單位強大的突進技能和控制技能等等,一旦近戰單位突進到遠程單位人中就會展開無情的屠殺,因此玩家不能傻憋遠程軍隊——但他對玩家的即時下達指令能力有著很高的要求,想要適合于自動戰斗的拉鋸戰需要進行改良。《星際爭霸2》則是通過提供給玩家大量的范圍傷害能力來解決對方糾集成團的軍隊的,但他們做的不夠好,《星際爭霸2》中的近戰單位的實力非常差,已經淪為了遠程單位的天下,這是因為近戰單位缺乏有效的突進能力(神族叉子的沖鋒+母艦的減速使情況稍微有些好轉),遠程單位的命中率是100%,而且很多遠程單位都擁有強大的范圍攻擊能力。


正反饋
 

  做的不好的拉鋸戰很容易正反饋過強或過弱,過強會使得弱勢方無法翻盤剩余的游戲時間變成垃圾時間,過弱則會使得雙方在很長的時間內都無法決出勝負。《COC》就有這個問題,由于雙方的總兵力是固定的,投入戰斗后會不斷消耗,最后就會產生雙方都只剩下一小撮殘兵敗將游戲半天也沒法結束的情況,因此《COC》為每場戰斗強制設定了一個3分鐘的最大時間,超時就會結束。

 

  這有點像象棋,在游戲開始的時候雙方的棋子都是最多的,不斷廝殺后有可能陷入殘局。

 

  有些拉鋸戰的做法是每回合雙方的軍隊對沖,戰斗結束后剩余方的單位越多對對手造成的傷害越大,這是一種很好地解決反饋問題的方法,但游戲也變成了回合制的。

 

  《劍與勇士》和其他一些拉鋸戰為玩家引入了直接影響戰場的能力——魔法,會對兵線的位置產生重大的影響,但也引入了一種新的資源,需要玩家去掌握。

 

  游戲的節奏對了,基本就做完一半了!


非對稱
 

  傳統拉鋸戰都是對稱的,也就是雙方在戰斗過程中擁有的能力是一模一樣的,而《COC》變成熱門游戲之后,證明了不對稱的游戲也是會受到相當程度的歡迎的,這對拉鋸戰類型的游戲來說也是一個很大的機會。

 

2014-07-15 10:40

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