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面向多屏幕設備設計游戲是未來趨勢
面向多屏幕設備設計游戲是未來趨勢
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面向多屏幕設備設計游戲是未來趨勢

作者:James Batchelor(游戲邦編譯)

Spil Games首席執行官Erik Goossens的母親遭遇了一個問題。

與如今的許多人一樣,她在瀏覽網頁的時候主要是將時間花在休閑游戲網站上,如Zibbo,即他兒子的公司所擁有的瞄準30歲以上的女性并充滿文字游戲和益智游戲的網站。

同樣的,與如今的許多人一樣,她也喜歡在自己的平板電腦上玩這些游戲——除了一些未出現在應用商店中的游戲。盡管她通過平板電腦的瀏覽器訪問了Zibbo等網站,但是她卻不能獲得這些游戲。

對于Goossens女士的兒子來說,這既是讓他受挫的根源,也是他獲得靈感的源泉:“我的母親從未獲得這些游戲。我嘗試著向她解釋HTML5,Unity和Flash等等之間的差別,但她只是看著我說道,‘兒子,我不在乎什么HTML,你只要讓我能夠玩這些游戲就行。’”

“所以這便是我要傳達的內容:想出能夠跨越多個屏幕呈現游戲的方法。”

10年前,游戲只能出現在4種不同的屏幕上,針對于主機的電視屏幕,游戲機,家庭電腦和筆記本電腦的顯示器以及原始的手機顯示器上。

但現在,人們的起居室已經出現了多種不同的屏幕。盡管主機和游戲機的門戶網站仍保持不變,但現在PC已經能夠夠連接到一些與Valve的Steam Machines等裝備相關的大屏幕電視上了。雖然智能電視的滲透率還很低,但是它們卻能夠為游戲提供另外一個潛在的平臺。當然,我們還有智能手機和平板電腦。

屏幕融合

所有的這些系統從本質上上說來都是不同的,但對于休閑游戲玩家,就像Goossen的母親這樣,他們并不能理解阻止自己在任何設備上玩喜歡的游戲的技術障礙。因為這種情況已經改變不了了,所以Spil Games便只能親自解決這一問題。

Goossens說道:“我們必須解決的兩個最大的問題便是多屏幕環境所創造的分裂性,以及該如何跨越這些屏幕獲得盈利。因為我們并不能一夜間改變用戶。我們擁有許多休閑游戲玩家。他們并不會花過多錢于游戲中,但他們也是我們想要努力迎合的用戶。我們已經做了這件事10年之久,所以在今后10年里我們仍會繼續這么做。”

為了解決分裂性問題,Spil Games投入重資面向HTML5開發游戲。編程語言讓玩家能夠在任何設備的瀏覽器上玩游戲,從而讓開發者可以面向更廣泛的用戶呈現游戲。

回到9月,該公司宣稱自己花費了500萬美元去幫助開發者創造HTML5游戲,計劃于今年在Spil的3個重要屏幕——平板電腦,智能手機和臺式電腦上發行1200款游戲。Goossens計劃在應用商店中發行其中最受歡迎的200款游戲。

在Spil大力推動HTML5發展的幾個月內,還有無數開發者對該系統報以懷疑態度。

Goossens說道:“我們意識到在游戲領域中人們對HTML5還存在一些消極的看法,但對于我們來說,在當前這的確是一種可行的系統。如今我們正在向市場傳遞HTML5游戲,并且比起Flash游戲,我們的用戶似乎更加喜歡HTML5游戲。”

關于多屏幕

然而,與HTML5這樣靈活的技術一樣,屏幕規格也是一大問題所在。針對臺式電腦和平板電腦的游戲設計比較輕松,因為它們具有類似的屏幕縱橫比;只需要上下伸縮調節便可。但如果加上較小的智能手機屏幕,再加上手機和平板電腦的觸屏輸入,游戲設計便會變得更加復雜。

Spil Games的解決方法是每個季度將其30個合作開發商成員聚集在一起,并花幾天的時間去強調并解決關于多屏幕游戲的創造和游戲的任何問題。

Goossens解釋道:“在過去幾年里我們一直在創造指導方針:UI規則之類的。例如當你擁有一款通過鼠標控制的游戲,菜單和互動機制通常位于屏幕的上方,但是在平板電腦上,你的拇指總是位于屏幕的下方,所以所有的一切就需要移到下方。”

“還有另外一個例子是,平板電腦屏幕上并不存在足夠的空間去設置菜單,所以你需要一個能夠將其導出的區域,但這就意味著你不能將該區域用于設置其它內容。在過去12個多月的時間里我們便致力于創造這樣的指導方針,我們已經訓練了有合作關系的工作室如何使用它們,為什么需要它們以及其它開發中們需要思考的內容等待。”

“到目前為止,我們的大多數開發者都是先面向平板電腦創造游戲。然后他們會按比例放大游戲到PC上,并按比例縮小到智能手機。對于我們來說平板電腦的用戶群體最大。這也是我們的用戶投入最多時間的平臺:只要在家連接著無線網絡便可以玩游戲。這便是我們的最有效點。”

我們將任何能夠說明這些指導方針的代碼開發上傳到中心服務器上,如此其它工作室也能夠了解它。然后便是致力于訓練工作室去熟悉HTML5的500萬美元的投入。Goossens承認這是一筆巨額的投資,但這也是必要的投資。

Goossens說道:“許多開發者需要從Flash轉向HTML5;他們需要創建新的程序庫并培訓自己的團隊,而這需要花費一定的時間。實際上我們投入了更多時間和金錢于游戲中,但我們這么做只是希望自己所喜歡并在乎的開發者們能夠適應這樣的轉變。”

“這并不是因為我們是博愛主義者,也不是因為我們多善良或多喜歡這些人;而是因為我們想要從中創造一項業務,所以我們需要幫助這個產業到達那個層次。”

當然,HTML5并不是確保游戲跨越多個設備運行的唯一方法。隨著像Unity等技術的易用性的提高,Spil Games的老板表示開發者仍需要仔細考慮該投資于怎樣的內容。Goossens說道:“如果你正在嘗試著創造Supercell通過《Clash of Clans》所取得的成功,那么HTML5可能就不合適了。如果你正在嘗試著創造一款主機游戲,這便是一種不合適的技術。”

“但如果你想要面向休閑用戶創造游戲,即那些經常會在一個回合中投入20至40分鐘與你進行互動的玩家,那么這便是一種有效的方法。像我們這樣的公司可以使用HTML5去傳遞我們如今所需要的高質量的游戲。”

休閑連接

Goossens表示,并不只有Spil Games將受益于多屏幕游戲;整個產業都需要承認這個事實,休閑玩家正在他們的日常生活中使用多種設備。特別是這樣的用戶數還在不斷壯大。

他說道:“實際上共有12億人在玩游戲——這是前所未有的巨大用戶數。他們在超過3個屏幕上玩游戲,這也是導致屏幕分烈性問題的原因,但我們將會解決這一問題。有許多人每天會花大量的時間在玩我們的游戲。”

但就像任天堂和其它公司注意到的那樣,休閑用戶或主流用戶也是非常善變的。在2006年和2007年,他們沉浸于玩Wii游戲。但之后他們也很快轉向Facebook玩《FarmVille》。然后他們又開始在智能手機上玩《憤怒的小鳥》。而現在他們正在向平板電腦轉移。所以開發者該如何緊跟這些用戶的腳步呢?

Goossens說道:“其實我并不認為他們真的在發生轉移。我認為這只是關于出現了新平臺。就像我的母親偶爾也會玩《Bookworm》的下載版本。她同樣也會不時到Facebook玩Zunga的游戲,因為她喜歡農場游戲的機制。而現在她在平板電腦上玩著《Candy Crush》。然后她也會到我們的網站上玩一些麻將類游戲。

“10年前,我們擁有較少的用戶,并且他們更專注于某些特定的平臺。而現在我們擁有更多的用戶,他們都屬于平臺不可知論者,這也是我們為何堅信多屏幕方法的原因。我們認為跟隨著用戶的腳步前行才是最佳方法。”

 

2014-07-15 11:03

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