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兩個人的科幻夢 訪IGF《微觀戰爭》制作團隊
兩個人的科幻夢 訪IGF《微觀戰爭》制作團隊
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http://www.insecterswar.com/indexE.html

http://game.hxsd.com/zt/2013/0307insecterswar/

編者按:由范芃、陳智龍制作的《微觀戰爭(Insecters War)》展現蜂蟻變種人為資源爭奪而發生的戰爭,是一款不同于其他同類型的2D橫版射擊游戲,并因其新型設計理念及技術表現在中國游戲開發者大會GDC China 2012中,獲得IGF China(中國獨立游戲節)最佳技術獎。而團隊中的兩人并沒有太多的游戲制作經驗,那究竟是什么樣的理念讓他們能在一邊自學一邊摸索中,一步步堅持到現在?且看范芃為我們介紹關于幕后制作的那些事。

游戲介紹

《微觀戰爭》是一款不同于其他同類型的2D橫版射擊游戲,采用Unity 3D引擎制作,游戲融合了即時策略因素,注重多人對抗合作的競技性,成為一款新型的橫版射擊游戲。游戲中人類隨著科學的進步研究出了毀滅型的生化武器,最終因戰爭的爆發使人類自己消失于生化武器之下,然而有些人受到生化武器感染并沒有完全死亡,他們通過自我適應變成了類似昆蟲人一樣的生物繼續生存了下來。雖然如此,也必須依靠一種資源才能活得更久,久而久之最大的兩個種族——蜂族和蟻族為了資源爭奪發起了戰爭。

 

游戲特色

與以往橫版射擊不同的是,《微觀戰爭》適當減弱玩家個人英雄主義的表現(但沒有減少一絲爽快感),加入了軍隊士兵概念。游戲中你不再是和其他玩家們形單影只的對抗,兵種的加入使得玩家們更加注重團隊合作,獲勝不僅要靠玩家的操作,同時需要依靠策略,從團隊間的緊密配合到兵種生產的搭配與相克,都能讓玩家從細節中左右戰局。一個操作不好的玩家,也能通過巧妙的戰略搭配和團隊的配合,使操作好的玩家敗下陣來。而游戲中的武器和道具種類則沒有好壞之分,他們每一個都有自己存在的意義,能適應不同的作戰環境。游戲中玩家與玩家武器之間也會產生聯動效果,突出合作的重要性。

多人聯機內容

多人聯機游戲是《微觀戰爭》的核心游戲內容,他包含多人對抗及合作闖關,在以后的更新中,我們會逐漸升級更豐富更有趣的游戲模式給玩家們。為了方便玩家,多人聯機游戲無需任何聯機工具,即啟動游戲即可聯機,玩家也可以在多人游戲大廳中和其他玩家進行交流,查看排行榜前五名的玩家并向其發起戰書,收到戰書的玩家能夠選擇接受或者拒絕戰書,當然接受的話會有獎勵出現。

不僅如此,游戲程序還支持自動檢測更新,這樣玩家在進入游戲之前就能獲得最新的版本,做到“一鍵更新”;游戲本身還支持地圖編輯器,在我們完善地圖編輯器后會公開編輯器密碼,玩家可在編輯器里自己制作多人對戰地圖,設置腳本甚至制作單人戰役。

終極單位操控

終極單位操控,換句話說就是BOSS由你來操控,把我們的整個游戲想象成一款橫版射擊游戲(例如魂斗羅,合金彈頭這樣的)。你從自家的基地打到對方的基地,是一個游戲流程,快“通關”的時候,你會到達對方基地。當初考慮到如果只是簡單的打敗對方,游戲會變成一款枯燥的推線游戲,所以我想讓弱勢的一方扮演原來橫版射擊游戲中關卡大BOSS的角色,讓處于劣勢的玩家也有一次翻盤的機會。快要輸掉游戲的你在對方玩家帶著潮水般的兵海向你涌來之時,你啟動了自己基地,看著他變形為可以移動和攻擊的大型堡壘機甲,抵抗對方玩家的進攻,最終獲得勝利,這種體驗應該是很震撼的。

制作團隊

《微觀戰爭》早期是由我(圖左)和陳智龍(圖右)兩人來進行開發,游戲正式開發是從2010年七月開始的,中途2012年6月周清加入了團隊。游戲中我負責策劃和美術,還有特效音效等方面,陳智龍則主要負責程序和技術方面,中途加入了很多朋友,不過因為各式各樣的原因都沒能和我們一起堅持下來,所以長期以來基本上也只有兩人,很多東西也是一起探討的。后期時加入了美術員周清,他負責參與概念設計和背景場景繪制等。因為在制作這款游戲之前,我們都沒有其他太多游戲制作方面的經驗,所以在早期我們用了很多時間在學習上,邊學邊開發,算下來制作周期應該用了有兩年半。(個人新浪微博:范芃-四核飯團、陳智龍-渣渣渣龍;游戲官方微博:Insecterswar微觀戰爭)


團隊照片


視頻介紹

設計初衷

游戲設計的初衷相比其他的獨立游戲,沒有復雜的原因,也沒有深刻的道理。最早制作這款游戲的愿望只是希望能玩到自己制作的游戲,為了玩到一款市面上玩不到的游戲。在開始策劃之初,探尋現有環境并未發現一款同樣概念的游戲,于是就打算做出來看看到底會如何。隨著游戲開發,認識也在不斷的變化,但我和陳智龍始終堅持開發這款游戲,說著就算沒有人玩也要完成,畢竟這是自己的第一款游戲這樣的話來鼓勵對方,從而一直開發到如今。


螞蟻比例原畫

靈感來源

《微觀戰爭》游戲最早期是叫《蜂蟻大戰》,創意來源于我上初中時在書本上的涂鴉。那時候我很癡迷PC游戲,特別是RTS(即時戰略)。因為初中住校,只能周末時回家才能玩上,在學校里腦袋就會不自覺的YY這些游戲,久而久之,就開始自己在紙上設計一些自己認為有趣的戰斗單位和建筑了。在本科即將畢業時,我決定把這個想法利用畢業設計的機會來變成現實。

在2010年本科即將畢業的我開始做《微觀戰爭》,但是畢業了,微觀卻還沒做完。鑒于自己是美術生,對程序沒有一點基礎,但又非常想看到微觀成品的樣子,所以開始找會代碼的人和我一起來合作。之后歷經了一些波折,組了好幾個小團隊做這款游戲,但都失敗了。當時還有人嘲諷道:這么大的架構和設計,你肯定做不出來,別做夢了。但是我沒有做夢,因為我真的去做了,覺得就算失敗也要試一次。于是在網上找到陳智龍,他在福州,當時在豆瓣上的游戲開發小組帖子里聯系到了他本人,和他交流說了我的想法,他沒有說做不做的出來,只說“我試試”。不同于以前找的那些夸夸其談或直接打退堂鼓的人,我堅信他能給我的游戲帶來不同的成果,而事實上也正朝著這樣在發展。


雙方據點設計


新據點設計


兵種與建筑比例圖

制作過程

制作工具

在制作過程中我們使用了Unity3D,Visual Studio,3ds Max,PhotoShop等工具,當然還有最重要的交流工具——QQ。我們在最早期什么都不會,所以要一步步的走,學習要用到的軟件,互相尋找教程或解決方案給自己和對方看,慢慢的開始熟悉了制作流程,開發進度也加快了。每取得一個成就,達到一個目標,我們都會興奮的規劃接下來要做的任務。

美術設計

種族分為了蟻族和蜂族兩個陣營,根據我們YY下來的世界觀,蜂族是最早出現于人類毀滅世界后的種族,蟻族是當時蜂族的奴隸,通過掌握并私下研究先進的科技反抗了蜂族的壓迫最終形成了對抗的陣營,所以他們可以說是世仇(笑)。種族、武器和道具上的設定就是遵循了這個世界觀,蜂族作為原始的種族,他們的體格強大,并致力于發展生化科技,高度集權的社會格局讓他們的軍隊統一、富有侵略性。蜂族的武器保留了人類遺留下來的一些東西。相比蜂族,蟻族通過自己的先進科技發展解放了生產力,雖然體格沒有蜂族人強壯,但是開發出了外骨骼與之對抗,但因為基因缺陷造成繁衍困難的問題。在顏色的識別上蟻族使用的白藍色,蜂族則大多是黃紅黑,誰正誰邪,一眼便知。


早期設計


早期設計


早期設計


早期設計


場景原畫


武器原畫

引擎特效

游戲早期的動態特效使用的是unity引擎自帶的一些插件特效,感覺和游戲畫面格格不入,于是自己開始研究如何制作特效,開始也查閱了大量的網站資料,包括火星網。也加了很多特效制作的群,虛心向其他特效制作人請教,然后慢慢掌握了Unity引擎自帶的粒子系統Shuriken。配合Photoshop的逐幀特效動畫的繪制,參考其他的特效素材,來達到與游戲畫面風格統一且更夸炸具有表現力的效果,讓游戲通過這些特效增加戰斗氣氛,或是人物打擊感等作用。其中有使用粒子系統和幀動畫,幀動畫為美工繪制提升了游戲的氣氛,使其更有代入感,能讓玩家覺得更生動有趣。


早期風格設定圖


游戲截圖 

角色和動畫實現方式

美工在Photoshop中設計好角色后,拆分成身體組件,然后合并在一張圖片中。我們用3ds Max做角色的骨骼動畫,把Photoshop中創建好的角色組件圖,在Max中打開,將組件和角色還原到Max的場景中。然后創建對應的骨頭,創建和調節動畫,就像做皮影戲。完成后導出陳FBX格式,最終在Unity中打開進行調節和測試。接著在游戲中,就可以使用這些角色動畫了。玩家所看到的會做各種動作的游戲角色,其實就是對動畫進行切換,混合,過渡等操作。當然,這只是我們最初探索出的比較方便偷懶的角色創建方式,現在很多Unity的擴展,已經能更好的整合整個創建角色動畫的過程,還能讓動畫更靈活多變。而骨骼主要用在角色的運動上,其中很多無法用骨骼展現的視覺效果,就使用了幀和動畫粒子來處理。


螞蟻基地設計


蜜蜂基地設計

音樂處理

音效上,唯一的目標就是盡量讓玩家通過音效來融入激烈的游戲戰斗中,原先以為音效直接添加到游戲中就可以了,在開發和測試中我們才發現游戲中的音效也要分主次,在高中低頻上也要有所處理,玩家才會聽起來覺得舒服和爽快。

關于音樂,受到紅警戰斗音樂和新金屬的影響,本人在制作中也抱著熱血的目標在制作這些戰斗音樂,想讓玩家在聽到音樂之后就一種要與對方一決高低的沖動。在音樂的風格上,受到沙丘和家園這樣有鮮明種族特征音樂的影響,分為了榮譽感和侵略性這兩種風格的戰斗音樂。分別對應于世界觀中的蟻族和蜂族,讓玩家在聽到游戲音樂之后就能猜測到其種族的背后的故事。在此我也想感謝一下我的好友王風(游戲音樂制作人)對母帶的處理,還有我表弟的吉他錄制,沒有他們也不會有這么熱血的游戲戰斗音樂,同時也感謝聯機群內的ZIP熱心的為我們挑選音效和音樂素材。


游戲截圖

制作難點

我們有遇到過很多困難,早期是因為網上交流,溝通非常的不便,然后也經歷過了大多數獨立游戲開發者程序與美術之間的交流鴻溝,還有獨自開發效率過低的問題。有時候會因為一個簡單的小分歧爭論到面紅耳赤,但是最終都明白爭論的本意也是希望玩家在玩游戲的時候能有更好的體驗,于是在經過反復辯證之后選擇大家都認為最好的結果。

制作收獲

陳智龍:還在做呢,所以只能說制作中的收獲吧。1)收獲了很多好基友,果然找圈子很重要。對于從小就非常內向孤僻不善交往,和周圍人格格不入的我來說,這點感到很開心。2)最近明白了成敗乃常事,完成目標和游戲的成功什么的固然重要,但是同樣要懂得享受過程,一點點進步。一心只想著終點,只會忽略沿途的美景。終點的名次也只是一瞬,就像LKF的大叔游戲,游戲那么歡樂。不僅因為其豐富的玩游戲經驗,更因為他自己就享受其中。

范芃:雖然游戲還在制作中,漸漸的龐大的設想,在當初看來遙不可及的終點,我們也快到達了,在最后能看到游戲完成變成自己心目中的樣子,是我們的夢想。通過這款游戲的制作,我發現自己對于獨立游戲制作的愛好是完全自發的,喜歡玩游戲,更喜歡做游戲。開發了這么久,也讓我明白什么叫堅持。開發過程中認識了很多朋友,也懂得了很多與人溝通的技巧,讓自己能在獨立游戲開發的路上走得更遠。 一款游戲,讓我改變了很多。我很感謝《微觀戰爭》。


游戲LOGO

 

2014-07-16 16:01

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