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關於國內獨立遊戲的一代點點思考
關於國內獨立遊戲的一代點點思考
wubugui      阅读简体中文版

我個人才疏學淺,隻根據自己的經曆說兩點。
第一是國內獨立遊戲環境
第二是個人所觀察到的國內獨立遊戲開發者的幾個主要問體。
我剛剛在鳳凰翎吧看到一位吧友發帖說說這幾年的民間單機遊戲,從他的意思來看,就是說的這幾年國產的獨立遊戲。但是從發言來看,那位朋友對這幾年的獨立遊戲並不很了解。因為確確實實,有很多這幾年的獨立遊戲精品他都漏掉了。但是這很正常,因為國內獨立遊戲,至少從我開始從事獨立遊戲開發開始(大概2008年左右),國內的獨立遊戲確實不溫不火,無人關注。但那段時間一直到現在國內獨立遊戲圈還是老樣子,雖每年也能出遊戲但也都比較少,而且時逢國內網遊狂飆突進,單機遊戲大蕭條,商業遊戲尚且無人問津,又何況是獨立遊戲呢?而獨立遊戲開發並沒有消失,在很多論壇依然可以看到愛好者們急切討論的身影(至少flash遊戲當時還是出了較多精品),當然我也是其中一個,這都是題外話了。不過話說回來,從我開始關注獨立遊戲發展起,發現國內獨立遊戲開發環境整體有幾個大特點:
1、開發工具比較單一,技術實力偏底。
2、玩家不關注不了解,影響範圍小。
3、環境浮躁。
4、各種不利於獨立遊戲發展的社會因素存在。(這個關乎國情教育等很多複雜問題,不談)
從第一點說起,開發工具,據我個人才疏學淺所知,就算到目前為止,國內獨立遊戲開發者所有的開發工具遠低於美國歐洲等地。一點在於很多接觸獨立遊戲開發的人根本沒有基礎,加之現在引擎的影響,便給他們留下了一種錯覺,其實遊戲開發很簡單,隻需要搗鼓幾下就可以出個效果較好的遊戲,接下來他們便常年使用這個工具,由於錯覺沒有打下良好的基礎,直接導致日後真的想做個遊戲,才發現原來一切都如此困難,甚至難以入手,入手之後,便百生困惑,到處伸手,最後什麼也沒做成。現在你上一些論壇去看,很多項目都已經挖好坑了,但是沒有幾個能填上的。更有人想做大遊戲,寄希望於別人幫忙,但這一切都隻是空談而已。在下不才,當年也是這樣渾渾噩噩走進來的,但這絕對不是特例,而是普片現象。再者你也可以去觀察一下,目前國內的獨立遊戲開發者使用的都是些較為簡單的(或者僅使用簡單功能的)“主流”工具,周邊工具比如地形,貼圖等使用種類就更是單一,甚至有人根本就知道有怎麼回事兒。這兩年我一直在統計,在觀察,看到很多無助的青年和團隊在遺憾和不聲不響中看著自己的夢想幻滅,真的很想和他們說一句,開發遊戲沒有想象中的那麼簡單,它需要並不說及其但也要比較堅實的基礎,再怎麼說遊戲開發本身也是個較為複雜的軟件工程。但少人聽的,因為我也不是什麼高手。但我畢竟是過來人,我在這四年中一直摸爬滾打著前進,真心發現,要想真正的做獨立遊戲,做出自己的夢想,個人技術實力很重要,否則前進將非常困難。一旦真的有了個人實力,有了現實的規劃,啟動一個小項目並完成它絕對不會有太大問題。即使使用所謂簡單的工具(真心用再簡單的工具開發過程都不簡單),一樣可以出精品,比如soulframe的雨血死鎮。
第二點就是玩家問題,現在你上遊民去看,到處都看得到玩家互噴。很多玩家,基本隻覺得自己覺得好的東西才是東西,別人的都是垃圾,再看看簡陋的獨立遊戲,相信一般玩家都看不上眼。最後就是浮躁,這些年整個天朝都越來越浮躁。多數遊戲玩家不花一分錢玩膩了國內外大作,就更浮躁,而且隨著整個遊戲行業的發展,很多東西顯得不再那麼新鮮,整個世界的玩家都在浮躁。玩家一浮躁,就什麼都是垃圾,本來不起眼的獨立遊戲就更是垃圾,加之本來創意日減,那就更是冷清。但有一群由玩家演變的開發者也浮躁,而我們獨立開發的大部分又恰恰是這群人。那麼獨立遊戲就真的很浮躁了。這些浮躁的表現來自於開發者本身的無知(勿怪,我沒有感情傾向的),很多剛剛接觸遊戲開發的人,看到國外玩家做出了好看的"大作",看到用udk幾下就做出一個很強悍的fps……就直接認為,自己也完全可以開發一個華麗的遊戲,不知道這後麵等待他的到底是什麼,盡管有時候開發過程中他真的很努力,但這根本無濟於事。再有幾個基礎稍好的人,湊齊一個看上去還不錯的東西就直接到處拉投資。我沒說這些做法不好,但這麼做確實不合適,確實很浮躁。我之前有見過一些拉投資的遊戲,簡直慘不忍睹。我沒拉過投資,但我屬於前麵一種,認為自己可以做個好看的大作,把所有過程都想得如此輕巧。但很顯然我錯了。我下麵就從我的角度舉個實例來說名一下:
自從我建立了天闕蒼穹工作室的前身時,我一直都是以一種浮躁的態度在對待我腦海中的這個巨大工程的開發,我無法想象,如果沒有盧陽他們的理性思索,現在的仙凡還會存在嗎?或許早就不存在了。仙凡起初是個巨大的項目,世界觀異常龐大,核心機製完全處於不可行狀態,稍微簡化後,便立項了,但事實上,這時的項目依然難以前行。後來一番改革,做出了很大程度的精簡,但事實上依然進度緩慢,知道現在你依然可以看到,還是缺少一些人員。我在項目第一次做出改革之後就真的開始思考到底怎樣才最合適開發一個遊戲?我隨後試過很多方式,但都失敗了,我也加過很多團隊,但很不幸這些團隊大多數都沒能成功。而這兩年的統計,我發現相當大一部分團隊的失敗,都來源於技術上的失敗,其根源基本都是組織者的失敗。而失敗原因正是他們對遊戲開發過程的不相當了解和想當然,他們都認為網絡團隊可以輕鬆成功,一些工作隻要有人來就可以做,但事實是一發招募帖,一下午就來幾十個人,但最後留下的幾乎近於0.如此一來,沒有他人的幫助或團隊成員能力不足或個人過於浮躁,直接導致這個項目什麼策劃都出了,什麼想法都進了,有時甚至什麼文檔全部寫好打包了,細化設計完全完成了,但項目依然無法開工,因為沒有一個人擁有與這個項目相稱的技術實力。這樣一個團隊根本無法成功。而在我看來是現在國內的多數民間團隊似乎都或多或少有這個問題,而是否能夠開發完成,就更加說不一定了,或許就在明天仙凡就夭折了……
當然,國內依然出了好些獨立遊戲精品,最接近的當屬雨血,所以每個開發者都有實現自己夢想的希望,而且這兩年國內獨立遊戲開發正在回暖,我們每個人的希望就更大。
我非常堅信:隻要計劃和目標適宜,堅持不懈,同時兼有堅實的基礎,至少這個項目都是可以完成的。或許這也就是很多獨立開發者的夢想。
那麼,請容我再強調一下我的主題:
較好的基礎,正確的定位,切忌浮躁。
最後推薦一個地方,真心舉得這個地方不錯,開發風氣很好,要是想學習交流獨立遊戲開發,這裏可以掃去很多浮躁:獨立星球論壇 inpla點net(絕對不是打廣告,真心覺得那兒真的是國內獨立遊戲僅有幾片淨土之一)
 

http://inpla.net/thread-4961-1-1.html

2014-07-17 20:42

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