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智能手機游戲個人開發者和小團隊如何賺錢
智能手機游戲個人開發者和小團隊如何賺錢
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自從"憤怒的小鳥"成功之后,智能手機游戲平臺上的熱賣游戲中,總是有個人開發者和小團隊的身影。從09年開始我就一直在關注移動平臺,希望能找出個人開發者和小團隊的成功規律。近來總是聽聞個人開發者已死之類的言論,對此我有些不同的看法,下面是我這幾年里總結出的一些個人觀感,和大家分享一下。

 

一、操作系統

市場調查機構IDC稱:2012年二季度,Android和IOS正在聯合擠壓其他競爭系統,使它們處于從沒有過的狹小份額困境之中。這兩大系統聯合已達到新高的85%的市場占有率,Symbian、BlackBerry OS和Windows Phone(Windows Mobile)這幾個先前的領導者,份額都降到5%以下。 市場研究機構Strategy Analytics公布的最新數據顯示,2012年第四季度全球智能手機出貨量,谷歌Android操作系統占70%,蘋果IOS操作系統占22%。

 

2013年2月1日訊,國外媒體與今天早些時候放出了一些市場分析機構Strategy Analytics最近公布的數據,數據顯示在去年整整一年內,Android和IOS平臺的手機占到了中國智能手機市場手機出貨量的98%。2012年第四季度,Android智能手機約占中國智能手機總出貨量的86%,而IOS智能手機則占中國智能手機總出貨量的12%。

 

安卓系統是免費開放的操作系統,故使用安卓系統的手機生產商很多,但安卓開發者也因此受到安卓終端碎片化、版本不兼容、分辨率多樣化、支付困難和應用商店過多等問題的困擾。在安卓系統上發布游戲難度很大,不適合作為游戲的首發平臺,但其巨大的市場占有率也不容忽視,比較適合做成功游戲的移植平臺。

 

蘋果的iOS系統專供自己生產的硬件使用,硬件規格與系統相對統一,游戲開發與測試的難度小,適合作為游戲的首發平臺,并且玩家在蘋果應用商店上的付費金額遠遠高于谷歌應用商店。

 

應用商店分析公司App annie 近日公布了一份報告,與Google Play相比,蘋果的應用商店收入方面仍然遙遙領先,2012年12月份高出Google Play 3.5倍以上 。

 

二、玩家類別

根據玩家玩過的游戲數量和游戲時間的長短,我將玩家分為四個類別。1.新手玩家、2.普通玩家、3. 高級玩家、4. 資深玩家。

 

1.新手玩家

新手玩家指的是剛接觸到游戲,或玩過少量游戲的人,他們玩游戲的欲望很強,但是因為沒有游戲經驗,所以只能玩一些規則簡單的游戲,他們選擇玩一款游戲時主要看是否會"玩的懂"。他們不關心游戲是否是原創,也分不清游戲是不是原創,對他們而言沒玩過的就是原創。

 

2.普通玩家

普通玩家是從新手玩家成長起來的人,他們經歷了一段時間的游戲體驗后,已經不想玩規則簡單的游戲了,他們需要規則相對復雜一些的,感受直接和強烈的游戲體驗。 他們也不太關心游戲是否是原創,因為有太多沒體驗過的游戲內容。選擇玩一款游戲時通常看游戲的特色宣傳,然后進入游戲中體驗適合自己與否。

 

3.高級玩家

高級玩家是從普通玩家成長起來的人,他們有著大量的游戲體驗時間,玩過許許多多各種類型的游戲。他們對其中幾種類型的游戲特別喜好,對于這幾種類型的游戲會給以極大地關注,也愿意為其付費,但對游戲的原創性、可玩性和細節有較高的要求,喜歡一些有深度的游戲體驗。高級玩家在選擇自己喜歡的游戲時,通常會去一些專業的游戲網站和論壇,但是他們并不完全依賴一些相關報道,他們有"能力"分辨游戲的好與壞,適合自己與否。

 

4.資深玩家

資深玩家是從高級玩家成長起來的人,他們對游戲由"喜歡"上升到"有愛"的階段,很多人為此進入到游戲行業來工作。他們喜歡一款游戲的標準非常高,對游戲的各個方面都有較高的要求,尤其注意游戲的原創性和細節設計。但對于合乎標準的游戲會毫不吝嗇的付費,同時還會為游戲做免費的宣傳,即不遺余力的向喜歡游戲的親朋好友推薦該游戲,他們也是專業游戲論壇里游戲評論和體驗的主要寫手。

 

國內的孩子們在娛樂極度匱乏的環境中長大,當一個孩子考上大學前,他們能夠玩到的游戲少的可憐,但他們內心對玩游戲充滿渴望。造成這種原因的是以分數衡量學生好壞的應試教育模式,孩子的家長們很清楚玩一些益智類的游戲,可以給孩子們帶去快樂,但同時也非常清楚玩游戲會降低他們的學習興趣,從而導致學習成績下降,所以只能粗暴的禁止他們玩游戲。因為有限的數量和游戲體驗時間, 國內的年輕人多數都屬于一些新手玩家或普通玩家,又因工作、社交、結婚、子女教育等等因素的影響,他們其中的大多數人都沒有太多的游戲時間了,也就是說無法成長為高級玩家了。

 

國外一些經濟發達國家(如歐美、日韓、港臺地區),它們那里的教育是以培養學生們的學習興趣為主,孩子們沒有太多的作業,也沒有分數的壓力,有很多空閑的時間。他們小的時候就擁有自己的電子游戲機,游戲伴隨著他們長大。 國外的年輕人擁有大量的游戲體驗時間,玩過許許多多各種類型的精品游戲,所以他們多數都屬于一些高級玩家或資深玩家。


三、國內

 

1.手游單機

安卓平臺

國內安卓平臺手機單機游戲大多采用游戲免費,內置廣告的模式盈利。網上搜索"安卓手機游戲下載"后,你會得到許多下載安卓手機游戲的網站和論壇,游戲多而全,每日還有及時更新的最新游戲。這些網站提供的多是破解版的游戲,并且還將內置的廣告都刪掉了,在一個破解版游戲下載比正版還方便和快捷,又不會受到懲罚的環境下,誰還會選擇正版下載呢。

 

國內的安卓手機游戲用戶大多數是沒多少游戲體驗的新手和普通玩家,使用的多是國產千元智能手機,普遍個人收入低,他們幾乎沒有為游戲付費的意愿。安卓開發者又受到安卓終端碎片化、版本不兼容、分辨率多樣化、支付困難和應用商店過多等問題的困擾,游戲開發適配困難,成本巨大。以上因素再與國內畸形的單機市場環境結合后,無論安卓開發者的手游單機原創與否,無論宣傳力度的大小,是否被玩家喜愛,你都別想在這里賺到錢,能不賠本已經算是幸運兒了。

 

iOS平臺

國內的IOS操作系統據說有一半在使用越獄的系統,我想他們大都是些喜歡智能手機應用但個人收入較少的年輕人,下載正版的應用對他們來說是一筆龐大的支出,而使用越獄的系統可以下載免費的手機應用。另一半使用正版系統的蘋果手機用戶多數是一些有身份的人(部分富二代),他們大多不會使用手機應用,但把擁有蘋果手機當成是身份的象征,他們有可能下載一些手機游戲來裝點門面,但必須是一些名氣大的游戲,就是說在國外IOS上獲得成功的單機游戲,國內有可能得到一定的下載量,也就是說沒名氣的首發游戲在這里沒多少人會下載。

 

2.移動網游

中國移動網游用戶2012年第三季度達到了4120萬人,相比2011年第三季度的2510萬人,實際增加了1610萬人,增長幅度為64%。2012Q3的市場規模達到6.05億元,環比增長36.8%,同比增長103%。2013年2月6日消息,根據易觀發布的《2012年第4季度中國移動游戲市場季度監測》數據顯示,2012年第4季度中國移動網絡游戲市場規模達到7.47億元,環比增長41.2%。從2012年開始中國移動網游用戶規模呈現加速增長的態勢,移動網游市場處于快速成長中。

 

熱酷CEO劉勇在2013全球移動年會上指出,在眾多游戲公司、資本大量涌入,以及移動互聯網和智能手機市場逐漸成熟的基礎上,2013年中國智能手機游戲市場將爆發增長,將出現泡沫化。劉勇認為,今年不僅端游、頁游、社交游戲等廠商紛紛殺入、一些互聯網廠商、投資者,甚至不做游戲的廠商也殺了進來。他們將攜大量資金、技術、人才等資本進入,從而加劇市場競爭 。2013年1月29日,頑石CEO吳剛預言:"春節過后,國內移動網游基本會以每月百款的數量瘋狂推出。大概估計,頁游端游轉過來的約五成,換皮類三成,原創類兩成。"

 

很多業內人士都做出了相同的預測,即2013年國內移動網游市場將急劇升溫,瞬間達到白熱化,其競爭將主要集中在產品的宣傳和渠道推廣上,獲取單個用戶的費用將大幅上升。主要原因是國內消費者多屬于新手玩家與普通玩家,這兩種玩家的特點是游戲經驗不足,不能自主分辨游戲適合自己與否,選擇游戲多看宣傳和人氣,也就是說沒有名氣的游戲很難得到他們的關注和進駐。

 

在國內,手機單機游戲市場的混亂無序,使得移動網游成為商人賺錢的唯一選擇。移動網游需要長時間的游戲體驗,國內到底哪些人適合玩移動網游 ?我個人認為安卓平臺有3個較大的群體,他們將是安卓平臺移動網游的主要消費者。

 

中學生
有一些空閑時間,沒有專屬的游戲機,無法自由進入網吧,游戲經驗少,玩游戲的欲望極其強烈,具有不理智的消費特征。而移動網游又具備易隱藏、隨時游戲、支付隱秘等特點,國內客戶端網絡游戲的玩法與道具收費模式和二八規則完全適用這一群體。唉......

 

三保人群(保安、保潔、保衛祖國)
泛指工作之間有空閑時間的所有人,玩游戲主要是為了打發上班時間內的無聊時間。年齡偏大消費理智,但個人收入少,有一定的游戲經驗,國內客戶端游戲的道具收費模式和二八規則不太適合這一群體,我認為"大眾化消費"的道具收費模式或時間收費模式有可能更適合這一群體。這一群體多屬于普通玩家群體,有一定的游戲經驗,對于游戲的玩
法和體驗有比較高的要求。

 

大學生
對于那些在大學課堂上昏昏欲睡的學子們而言,玩著一款高品質的智能移動網游打發無聊時間是一個不錯的選擇。這一群體多屬于高級玩家,對于游戲的原創玩法和游戲體驗有很高的要求,原創的精品手機游戲可能會有所收獲。


安卓平臺

Android 系統,由于其開放性,各種修改版或者第三方ROM 層出不窮,而其開放的特性也讓導致了其獲得應用的渠道多樣性,對于Android手機來說,遍地都是App Store,類似91助手、機鋒、應用匯這樣的第三方應用平臺多的不勝枚舉,其渠道之多之廣令人驚詫,國內曾一度出現了超過 100 個 Android 應用市場同時并存的情況,其分散程度可想而知,根本不可能一一刷榜。 對于安卓來說,刷榜并不重要,主要是因為安卓系統的開放性導致了其獲得應用的渠道多樣性,那問題就回到了應用推廣的本質,在不具備封閉系統的 Android 系統上,到底什么才是應用推廣的核心本質,顯然是渠道--渠道為王。

 

2012年11月15日,百度對刷機工具卓大師戰略投資近5000萬元,同時亦有消息,百度也投資(收購)了創新工場旗下的Android ROM和桌面產品公司點心。此前不久,2012年8月,360董事長周鴻祎稱騰訊已經全資收購刷機精靈--后者曾在4月份接受360約1800萬元的入股,但已經回購。騰訊在7月據稱還對樂蛙ROM投資數千萬,樂蛙是與點心、小米公司MIUI齊名的Android ROM產品。其實在3月,騰訊還收購了主要產品為魔樂手機管家(Android 手機的 PC 管理軟件)的杭州魔樂,并負責QQ手機管家產品。而早在去年,360 就已經開始與福建網龍公司進行合作,網龍旗下的91手機助手是中國位列第一的手機應用下載市場。iOS 端 91 手機助手的締造者熊俊在離開網龍之后創業做出了越獄版 iPhone 和 iPad 上的手機市場"同步推",同時推出同步助手,并被創新工場董事長兼 CEO 李開復與著名投資人蔡文勝同時投資。

 

由此可見,渠道已經成為了 Android 應用推廣的核心關鍵點,未來產品制勝的關鍵,除了產品本身要有競爭力之外,或許更重要的,是在產品渠道上做文章和尋求突破了,未來在渠道的爭奪上,必有一場大戰。以上是我剪選自一些國內的相關報道。

 

國內的玩家對游戲的原創性不太在意,但對游戲的畫面、系統穩定上有較高的要求。個人開發者和小團隊在渠道平臺面前完全沒有話語權,制作的移動網游在品質上很難得到運營平臺的認可。如果在平臺和渠道方面沒有人脈,是不可能得到大力推廣的。隨著優質移動網游的大量出現,個人開發者和小團隊的機會將越來越少。

 

iOS平臺

眾所周知,蘋果打造了一個封閉的系統,故 App Store 是一個封閉的渠道,對于沒有越獄的蘋果手機來說,這幾乎是其獲取應用的唯一渠道,由于其封閉性造就了其渠道價值的唯一性,變成了 iPhone 應用的最大的應用分銷渠道。一方面由于其渠道直接面對所有蘋果手機用戶,故其用戶量幾乎是無限的,另一方面來說,由于其唯一性,對比其他渠道來說,這幾乎是所有應用的必爭渠道,而榜單作為用戶可以直接看到的應用展現列表,對應用的價值不言而喻。普通的應用要想上榜,刷榜是其最方便最快捷成本最小的方式。所以刷榜對 iPhone 應用的開發者來說,是有很大的誘惑的。

 

iOS平臺的刷榜行為對于獲取玩家關注有非常大的幫助,只有持續的刷榜才能被持續的關注,為此國內App Store 上的刷榜行為近似瘋狂。某刷榜公司透露,國內一些不差錢的游戲大公司會為一款應用每月斥資五六十萬包月刷榜。而越獄的蘋果手機用戶也多看官方的排行榜來選擇游戲。

 

關于國內蘋果平臺移動網游用戶的相關信息不多,我個人的觀點是一半的正版用戶的年齡大、空閑時間少,又不太會玩游戲,而網絡游戲通常需要長時間的游戲體驗,并不適合這一群體。正版用戶中雖然集中了絕大多數的富二代,但是光靠PK能讓他們海量消費嗎?沒了觀眾他們會有消費欲望嗎?而另一半越獄用戶我認為多數是一些大學生,這一群體多屬于高級玩家,對于游戲的原創玩法和游戲體驗有很高的要求,原創的精品手機游戲可能會有所收獲。對于那些在大學課堂上昏昏欲睡的學子們而言,玩著一款高品質的智能移動網游打發無聊時間是一個不錯的選擇。對這一群體我了解不多,也正在關注中。

 


小結

我認為國內移動網游開發因為其開發時間長,技術要求高,機型適配難,宣傳投入大,裝機渠道分散等因素,并不太適合個人開發者和小團隊,就算有好的創意也難盈利。移動網游有易復制的特點,假設你游戲玩法新穎,玩家認可度高,那國內的大公司一定會在短期內其中人力物力山寨你的游戲和玩法,而游戲品質將遠遠超過你,在渠道和宣傳上你更沒法比。國內的這些普通玩家可不在乎你是不是原創,打官司你鐵定沒機會贏 ,好創意只能是給別人做嫁妝。

 

四、國外

 

1.手游單機

美國時間2012年5月7日,市場調查機構Nielsen表示,截止今年3月,智能手機在美國的市場份額達到50.4%,正式超越非智能手機,其中Android系統的手機占據了主導地位,占所有智能手機份額的48.5%。蘋果手機以32%的市場份額排名第二,雖然相比Android48.5%的市場份額差距不小,但其32%的市場份額還是使iPhone成為了智能手機市場中占有率最高的單品牌手機產品。報告還顯示出,年輕人當中"智能手機控"的比例最高,在25歲到34歲的人群中,每三個人里就有兩個人使用智能手機。

 

盡管 Android 用戶數量巨大,但因為各種原因,很難給第三方開發者或開發團隊帶來收益。所以開發者現今還是以 IOS 平臺作為推出應用的首選和主力。如果客戶預算有限的情況下,被要求在兩個平臺之間做出選擇時,全都毫無例外的都選擇了iOS 平臺。

 

Ryan Matzner 從第三方 App 開發者的角度給出了3個原因:iPhone 用戶更愿意在 App 上花錢 iPhone的用戶更傾向于為中意的 App 付費,一部分原因可能由于 iPhone 用戶的確比較富足,另一部分原因則在于 iTunes 與信用卡之間的整合,其支付方式十分方便。iPhone 用戶更愿意嘗試新事物,最有可能成為早期用戶。IOS 的用戶群里擁有大批活躍且樂于嘗試新鮮事物的用戶。這些用戶的反饋不僅對于 App 后續的改進有著非常重要的作用,他們還最有可能成為 App 最忠誠的早期用戶,并帶動其他用戶使用。如果要選擇一個平臺開發新應用,擁有這樣高質量用戶的平臺顯然是首選。

 

以上是我剪選自一些國外的相關報道。


良好的付費習慣:在國外發達國家里,破解游戲獲利是一種違法的行為。他們從小到大玩到的游戲都是花錢購買的,付費購買正版游戲的觀念根深蒂固。

 

規范的市場:AppsFire的數據顯示2012年一共有339164款應用發布,有95468位新開發者加入IOS開發陣營。提交的應用中有25%曾經被下架,這意味著App Store正在逐漸走向成熟。

 

在iOS平臺上曾經有一款山寨"王國守衛戰"的游戲,iOS平臺在收到"王國守衛戰"制作團隊的投訴后展開調查,最后將山寨游戲強制下架。

 

理智的消費者:蘋果App Store于2008年正式上線,當時大部分新應用都是付費應用。但趨勢在逐年變化,越來越多的開發者選擇了免費或免費增值模式,這種新模式允許用戶免費下載應用,體驗之后再通過內購購買的方式讓人付費購買完全版或新關卡。

 

蘋果AppStore應用追蹤服務Appsfire周一發布了《2012年應用商店(AppStore)綜述》。 2012年新發布的應用中僅有34%為付費應用,遠遠低于2008年時74%的比例。這表明應用市場的整體趨勢是免費或免費增值模式。

 

在國外手機單機游戲付費下載里,有很多"沖動消費"的行為,雖然國外的高級玩家有分辨游戲好壞的能力,但是誰又愿意對一款也許只能玩幾分鐘的單機手游,花上十幾分鐘來查閱資料辨別好壞呢,而且每日還有上百款新應用上架。消費者想選擇自己喜歡的游戲,也愿意為它付費,但他們不想因為"沖動消費"而購買到自己不喜歡的游戲,付費下載會產生"沖動消費"行為,而內購恰好可以避免發生"沖動消費"行為。越來越多的開發者選擇了免費或免費增值模式,這種新模式允許用戶免費下載應用,體驗之后再通過內購購買的方式來付費購買完全版或新關卡。我認為主要的原因是國外智能手機用戶的消費越來越理智,而市場也正在根據消費者的需求來逐漸改變它的盈利模式。

 

良好的付費習慣+規范的市場+理智的消費者=巨大需求+錢途無量

國外智能手機單機游戲是國內個人開發者和小團隊盈利的最佳市場,iOS平臺上的蘋果手機游戲(不包含平板電腦)又是最佳市場里的首選,在iOS平臺里美國區的付費規模和比例是最高的,應該做為首選中的首發平臺。 但是美國的消費者年齡偏大,游戲經驗豐富,消費心態成熟,對游戲的各個方面要求高。也就是說靠山寨成功游戲的微創新作品在這里無法被認可,這里的消費者需要的是精品的原創游戲。你只需要考慮如何制作出適合消費者的游戲,如何對游戲精打細磨,不必担心游戲宣傳(后面詳細敘述)。

 

在成熟規范的市場環境中,只有沒內涵的山寨游戲會被埋沒,是精品的原創游戲就一定會被認可。最糟糕是那種高不成低不就的游戲,在日益成熟的內購購買的盈利模式下,獲得"沖動消費"的機會越來越少了。在歐美日等成熟規范的市場環境中,個人開發者和小團隊靠真正的"創新"永遠都有機會,大公司多半人浮于事,很難有真正的創新,只能在游戲品質上更勝一籌,而歐美智能手機用戶更在意游戲的"操作"和"創新"。

 

2.移動網游

歐美的移動游戲市場依然是以單機游戲為主。歐美的移動網游給我的感覺是,用絕佳的游戲品質和讓人欲罷不能的玩法來吸引人內購消費(道具收費模式),這不僅需要一定的資金支持,還需要一定的技術積累和原創的玩法來精打細磨,部落戰爭和混沌和秩序的成功,讓我更加堅信這一看法。

 

我個人看法是移動網游最大的市場在中國,雖然國外的公司對它垂涎已久,但其游戲設計師對于那種只適合新手玩家的, 市場營銷類的規則設計實在無法認同(也許是不太了解),也沒人愿意自毀名譽來設計這種游戲,這種游戲也無法得到自己國內成熟理智消費者的認可。也就是說歐美PC網游品質雖好,但游戲過于復雜,需要細細品味,這不適合國內多數的新手和普通玩家群體,這種情況在移動網游上我認為可能不會有太大改變。對歐美移動網游了解不多, 正在關注中。

 

最近,韓國知名網游商紛紛將平臺從網絡逐漸轉移到手機上,競爭逐漸白熱化。納克森、網禪等知名網游公司正積極將本公司的人氣產品開發為手機版本,依靠強大研發實力進攻手機游戲市場。韓國知名的網絡游戲《Kart Rider》和《R2Beat》都已經開始進入手機游戲市場,與呈現爆發性增長的智能手機廠商合作,帶動了整個游戲市場的擴大。

 

個人認為國內移動網游市場的主要競爭對手依然是來自韓國,未來韓國國內的移動網游市場飽和后,其大量的優質移動網游必然會來搶占國內市場,其精美的游戲畫面和"泡菜"玩法比較適合國內的新手和普通玩家群體。未來國內智能移動網游市場只適合平臺和大公司生存,將是客戶端網游市場的翻版。

 


五、游戲宣傳:國內和國外

 

1.國內

游戲宣傳只能做到讓人的注意力集中到游戲上,僅此而已,想要讓人留在游戲中并產生消費念頭的只能是游戲品質和玩法以及游戲環境和氛圍。 國內的年輕人因為有限的游戲體驗時間和游戲數量,多數都屬于一些新手玩家和普通玩家群體。這兩大群體之間有巨大區別, 對他們之間的游戲宣傳要有針對性、要區分開來。

 

新手玩家

新手玩家不關心游戲是否是原創,也分不清游戲是不是原創,對他們而言沒玩過的就是原創。因為沒有太多游戲經驗,所以只能玩一些規則簡單的游戲,他們選擇一款游戲時通常看游戲人數的多少和廣告宣傳,他們選擇玩一款游戲時主要看是否會"玩的懂"。也就是說沒有一定的廣告宣傳和人氣很難吸引到新手玩家。

 

國內的那幾款高壽的客戶端網游(如夢幻西游、天龍八部等)的主要消費者就是新手玩家,每年都會有大量的新生的新手玩家加入進來。他們選擇這些網游的原因,一是人氣旺、二是名氣大,但讓他們留在游戲中并產生消費念頭的是游戲品質和玩法以及游戲環境和氛圍。這些高壽網游歷經無數次的BUG修復,系統運行非常穩定。玩法上不斷更新,剔除掉了大量不合理的規則設計,留下的都是些歷經長時間考驗的適合新手玩家的玩法規則。游戲內的環境和氛圍非常好,對新老玩家都有比較貼心的服務,游戲宣傳多體現在"游戲里各種活動"的宣傳上。而這些才是其高壽的真正原因,游戲宣傳只能將他們吸引進來,想要他們留在游戲中并產生消費念頭單靠游戲宣傳是做不到的。

 

普通玩家

普通玩家是從新手玩家成長起來的人,他們經歷了一段時間的游戲體驗后,已經不想玩簡單規則的游戲了,選擇玩一款游戲時通常看游戲特色宣傳,然后進入游戲中體驗適合自己與否。

 

前幾年國內客戶端網游里有一群被稱為"游戲蝗蟲"的玩家 ,我認為他們就是普通玩家群體,多是移動網游里的三保人群,也可能是網頁游戲玩家(我不了解頁游)。他們需要規則相對復雜一些的游戲體驗,在游戲宣傳上要突出游戲的特色,與國內同類型游戲不一樣的地方。這不是指真正原創的意思,他們對原創的要求就是沒體驗過的。還是那句話,游戲宣傳只能將他們吸引進來,想要他們留在游戲中并產生消費念頭單靠游戲宣傳是做不到的。

 

2.國外

國外的孩子們在小的時候就擁有自己的電子游戲機,游戲伴隨著他們長大。 他們擁有大量的游戲體驗時間,玩過許許多多各種類型的游戲,所以他們多數都屬于一些高級玩家或資深玩家。

 

高級玩家

高級玩家在選擇自己喜歡的游戲時,通常會去一些專業的游戲網站和論壇,但是他們并不完全依賴一些相關報道,他們有"能力"分辨游戲的好與壞,適合自己與否。

 

國外客戶端游戲通常會制作精美的游戲宣傳視頻來吸引玩家關注,但這不適合手機游戲,因為你有可肯連成本都收不回來。最好是錄制一段能體現自己游戲特色玩法的畫面精美的游戲試玩視頻,想辦法發給一些游戲網站和媒體,爭取被曝光的機會,而花錢打廣告或"刷榜"對于這一群體作用不大。手機應用商店每日更新應用超過百款,游戲媒體不可能全部都報道,剔除其中一些制作粗糙的游戲和山寨游戲之后,再在其中挑選一些精品來報道,也就是說游戲品質和玩法一般的游戲被曝光的幾率很小。

 

建議個人開發者和小團隊的游戲采用內購購買的盈利方式。注意,我所指的是手機單機游戲里的免費下載,內購購買的盈利模式。這種模式可以讓個人開發者和小團隊的游戲更容易被關注,但是如果游戲不適合玩家,那就別想賺到他們的錢。這就要求我們開發者要非常的仔細的認真的來研究你的消費者的真正需求,在設計游戲策劃案之前就確定好游戲的適用人群,在測試階段給自己的游戲打分,如果認為沒達到標準就先別盲目上傳,一定要精打細磨直到自己非常滿意為止。單機游戲不像網游那樣可以隨時更新,游戲給人的第一印象很重要,如玩家不滿意你將得到大量的差評,你的更新版本很難再一次得到玩家的關注了。

 

資深玩家

資深玩家是從高級玩家成長起來的人,他們對游戲由"喜歡"上升到"有愛"的階段,很多人為此進入到游戲行業來工作。 對于合乎標準的游戲會毫不吝嗇的付費,同時還會為游戲做免費的宣傳,他們也是專業游戲論壇里游戲評論和體驗的主要寫手。資深玩家群體年齡偏大、游戲經驗豐富、消費心里成熟,他們是非常挑剔的非常難以滿足的一群人,但卻是對個人開發者和小團隊最有幫助的一群人。

 

移動游戲產業是一個新興的行業,國內外的知名游戲媒體這幾年正在逐步加大對它的關注,其中有些媒體已經把它提升到與客戶端和網頁游戲相等的地位了,另立專欄對它開始全方位報到。預計未來隨著產業規模逐步擴大,將有更多的主流媒體對它另立專欄并開始全方位報到,也就是說只要是真正的原創精品游戲,想隱藏起來的機會都沒有,這對個人開發者和小團隊是一個可以期待的福音。在國外成熟規范的市場環境中,個人開發者和小團隊靠真正的"創新",靠真正適合消費者口味的智能手機游戲,會有大把大把的機會。不要担心你的游戲會因為沒錢做宣傳而被埋沒掉,IOS平臺上的許多成功游戲在初期都沒有花錢做宣傳,但他們有一個共同點,即在游戲操作、創新、趣味性和細節上都非常用心并有其獨特創意。這些細心加創意制作出來的智能手機游戲,在網絡上得到了大量資深玩家和游戲編輯的無數好評, 無數好評則帶來了海量的下載。

 


六、總結

國內智能手機單機游戲根本無法盈利,移動網游需要大量的資金為游戲做宣傳來吸引關注,個人開發者和小團隊在這里賺錢的機會越來越微小,我個人建議放棄國內市場,將注意力放在國外手機單機游戲上,推薦iOS平臺美國區。在哪里我們不需要為游戲宣傳分心,只需要仔細研究消費者需求,然后有針對性的設計游戲,對游戲的各個方面精打細磨。用讓人眼前一亮的游戲體驗,讓國外的資深玩家和游戲編輯不遺余力的,為我們的游戲做全方位的報道,并且不用花一分錢。


 

下面是我個人總結的智能手機單機游戲開發的四個要素,供大家做個參考。

 

一、碎片化游戲時間

我認為碎片化游戲時間有兩層意義:1.游戲時間短; 2.游戲體驗時間短。

 

1.游戲時間短

游戲時間短指的游戲關卡時間短。把游戲關卡的進行時間,在不影響游戲體驗、不影響游戲內容的情況下盡可能的縮短。

2.游戲體驗時間短

手機用戶在玩手機單機游戲時,總是會在碎片時間里玩,連他們自己也不知道下一次什么時間會再玩,如果能讓他們在盡可能短的時間內,獲得豐富而完整游戲體驗,那一定會給他們留下深刻的印象,有空閑時間一定會拿出來再次體驗。

 

二、操作簡單

iOS平臺上有許多制作精良的手機游戲沒有得到用戶的認可,主要是因為在游戲操作上給玩家的體驗糟透了。雖然發明了虛擬按鍵,但在狹小的手機屏幕上誤操作頻繁。游戲界面、虛擬按鍵、再加上操作中手指的遮擋,留給玩家的可見空間非常小,糟糕的視覺體驗加稀爛的操作體驗,有讓人摔手機的沖動,手機當然是不會摔的,刪掉游戲是肯定要的。

 

半自動化操作

在手機游戲中對游戲操作要求較高的是角色扮演類游戲,而半自動化的游戲操作可以大幅度降低游戲對操作的依賴。 我把自己設計的手機RPG游戲的操作設計和大家分享一下(單指手機,不包括平板)。

 

游戲畫面:將整個手機屏幕作為游戲的主畫面,主畫面上不添加任何界面和功能按鍵。手指單擊手機屏幕里的游戲主角自身位置后,打開游戲控制界面,把游戲里的所有選項和界面集合在控制界面里。

 

角色動作:單擊地面移動,單擊NPC來對話,單擊主角自身位置打開控制界面,單擊物品撿起。角色受傷后部分身體變成半透明的黑白色,并顯示部分骨骼,可手動或自動喝藥水。

 

劃線攻擊:即用手指在手機屏幕上畫一條直線,用直線的長度做為圓的直徑,游戲主角"自動鎖定攻擊"圓內的所有敵人,直到消滅敵人或取消操作,再次劃線或點擊地面移動后取消上次的鎖定。

 

自動鎖定攻擊:單用一種攻擊動作打怪會令玩家厭煩,將"自動鎖定攻擊"編成一種組合攻擊技能欄,如主動技能 + 被動(輔助)技能,主動技能是攻擊招式,被動(輔助)技能可以給主動技能添加元素傷害,可以給主動魔法技能添加特殊傷害效果等(類似暗黑3的符文)。這樣設計的優點是,一可以提高游戲的視覺體驗,二可以提高游戲的可玩性,三可以大幅度的降低游戲操作難度,缺點是降低了游戲的操作體驗。

 

技能釋放:在手機屏幕上用擴大與縮小等手勢來釋放一些特殊類型的技能。

 

自動反擊:在休息狀態下遭遇敵人攻擊后,自動使用"自動鎖定攻擊"來反擊。

 

三、原創

"原創"因人而異

沒有人會長時間反復的玩同一款游戲,那很容易讓人感到厭倦, 所以每個人都喜歡沒玩過的游戲,對于每個人而言"沒玩過的"就是原創的。新手玩家和普通玩家對原創游戲不太在意,高級玩家和資深玩家對原創游戲非常在意。

 

如何獲得原創游戲的設計靈感, 我個人總結出兩種方法。

1.生活中尋找
如果你年齡大,生活閱歷豐富,有一定的游戲經驗,那在日常的生活中仔細觀察和思考,尋找可以產生好創意的靈感。比如,水果忍者的原始創意就是在一個菜刀廣告中得到的靈感。

 

2.多類型融合
設計完全原創與以往游戲沒有任何聯系的全新類型的游戲,在現今幾乎沒有可能。如果你有豐富的游戲體驗,對幾種游戲類型的玩法規則特別了解,那你可以將你熟悉的游戲類型,在原有的玩法規則基礎上加入自己的創意,或混合一種或幾種其它游戲類型的創意,創作出新的游戲體驗。注意,是完美融合不是簡單拼接 。例如,在三消類游戲中加入角色扮演類游戲元素,再結合策略類游戲元素的三消游戲就可以稱之為"原創游戲"。

 

原創≠好玩

原創的游戲玩法規則不代表游戲好玩,我認為"好玩"這一概念也因玩家類別而各不相同。比如IOS美國區的手機用戶有年齡大游戲經驗豐富等特點,想要掌握他們的喜好,最好在歷年來美國區付費榜單里排名靠前的游戲里尋找答案,仔細的反復重玩這些游戲,從中尋找它們之間的共同點和相似之處,然后對比自己的游戲,看其中有多少相近之處,如果你有一些歐美PC、視頻和掌機游戲的經驗和總結也有用。 歐美成功的手機游戲不全有出色的畫面,但一定有很好的操作性與很高的可玩性。

 

我沒辦法給游戲"可玩性"一個完整清晰的定義,但總結了一些可以影響到游戲可玩性的因素。如,游戲的操作手感、視覺體驗、動作與畫面的流暢性、劇情和場景的代入感、游戲規則易理解和難精通的程度、主要次要和輔助樂趣點的強烈程度、重玩興奮點的缺失或消失、游戲難度過高或過低、游戲規則的邏輯性、游戲規則之間的矛盾和沖突、收費道具的價格等等。

 

交互式規則設計

游戲體驗來源于游戲規則,沒有游戲規則就沒有游戲體驗,游戲規則越多游戲體驗越豐富,玩家所需要的游戲時間也越多,游戲開發難度和工作量也相對應的增加,這樣的規則設計顯然不適合手機單機游戲。交互式規則設計即讓少量的游戲規則相互之間產生關聯,從而衍生出新的規則。這即不影響工作量和開發難度,又能增加游戲體驗的豐富性,還能達到易于上手難于精通的效果。

 

四、游戲細節

如果你的游戲只是因為缺少好創意而沒能賺到錢,這種情況可以理解,如果你的游戲因為一些細節上的不用心,被玩家降低了評價那就太不值了。如果你想得到免費的游戲宣傳,就得滿足資深玩家的需求,你如果想滿足資深玩家的需求,除了操作、原創、趣味性和重玩性等之外,游戲細節也必須要精打細磨。游戲細節即游戲界面、畫面、圖標的色彩搭配、亮度等,按鍵與字體的大小、比例、醒目度等,場景里裝飾物的擺放位置等,游戲的音效、背景音樂、中斷恢復、即時存檔、新手教程的簡易程度等等。

 

我個人對移動游戲產業發展抱有非常樂觀的看法,國內移動產業的競爭將達到白熱化,規模會迅速擴大。歐美等發達國家的移動游戲市場正在步入正軌,市場規模正在逐年穩步擴大,個人開發者和小團隊在那里有生存空間。絕大多數人做事情都不會一次就成功,一次就成功那叫幸運。真正的成功都是從總結失敗的經驗中得到的,有志在這里創業的朋友,不要因為一兩次失敗就輕言放棄(至少在心里要有永不放棄的信念,尋找機會再一次前行),堅持下去并從失敗中吸取經驗,你或你們一定會取得成功的。
 

2014-07-20 12:09

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