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獨立游戲《雨血》系列作者梁其偉幕后訪談
獨立游戲《雨血》系列作者梁其偉幕后訪談
火星時代     阅读简体中文版

 

 

導言:一款游戲的誕生,包括策劃、美術制作、程序實現、測試等步驟,常常是以團隊的形式進行開發制作,而獨立游戲的制作者,集眾工序為一身,往往是集大成者。曾經是清華建筑系學生的梁其偉借助RPGmaker這款簡單易操作的軟件,獨立完成了RPG游戲——《雨血:死鎮》,在國內外都大獲好評。雖然制作期間他曾遭遇學業風波,出國并停止游戲開發,但受國外一些成功小游戲的激勵,他開始繼續完善游戲并制作英文版及續作,最終完成了這個作品,并實現自己一直以來想要“創造一個自己的獨一無二的世界”的夢想。下面就讓我們來聽他講述《雨血》系列背后的故事。

 

梁其偉/Soulframe

 

 

梁其偉

 

清華大學建筑學本科,目前就讀于美國耶魯大學,攻讀建筑設計、產品設計、舞臺設計以及參數化藝術。2006年開始制作獨立RPG《雨血:死鎮》,2008年中文版完成,2009年完成英文版,成功在歐美各大獨立游戲平臺進行銷售并獲得好評,目前正在制作《雨血2:燁城》以及《雨血前傳:蜃樓》。

 

《雨血》系列的起源:創造自己的獨一無二

還是幾年前本科大三的時候,我清華大學的校友柳柳(當時也是學生)創辦了一個叫做66rpg的網站,主要介紹了RPGmaker這么一款能夠讓個人或者小團隊也比較輕松地制作出RPG的軟件。他們網站有個口號叫做“夢想世界,在你手中”,其實正是我當時的心理寫照,因為我之前一直都喜歡畫漫畫、設計人設場景,然后編劇情寫臺詞自娛自樂,一直希望能夠創造一個自己的獨一無二的世界,以及獨一無二的劇情、人物。很顯然,RPG游戲的表現形式,最大限度地滿足了當時那種創造的欲望,有了RPGmaker以后那唯一的技術障礙也消除了,所以當時就說干就干了。下圖是《雨血2:燁城》(圖01)。

 

圖01

 

實施的過程是很辛苦,但也是很快樂的。基本上所有的業余時間,以及一些副科課程的課堂上,我都在寫劇本,繪制分鏡,然后從策劃、編劇變身美工,繪制人物、背景和動作,晚上回宿舍掃描再PS上色,之后又要從一個美工變成一個程序員,在RPGmaker里面反復調試腳本。其中程序對我來說比較有難度,我們屬于清華里面少有的幾個不需要學習編程的院系之一,當時還硬著頭皮學習了不少編程的知識。其它方面都比較游刃有余,尤其是劇情和美工我做得比較有樂趣。不過再有意思的活兒,當它大量重復并且看不到成果的時候,往往還是要靠耐心才能堅持下來,如果純粹是激情,那是做不出這個作品的。特別是做到中期的時候,剛開始的那種新鮮感和激情已經過勁了,很多工作開始變得枯燥起來,那時候就是靠耐心來堅持下來的。

 

選擇用RPG的形式來制作這款游戲是水到渠成的結果。RPG可以說是最具有藝術性的一種游戲形式,在RPG中,你可以大量地運用別的藝術領域的表現形式,比如電影、戲劇、文學、繪畫、音樂等;RPG也是最能夠調動玩家乃至制作人感情的游戲,很符合我在動漫和小說方面的愛好;RPG還是最靈活的一種游戲形式,從RPGmaker的小作品到Square-Enix,Bioware那些幾千萬美元的巨作,都可以給人各自獨特的享受;當然對國內80后玩家來說,RPG還代表一個時代,一段回憶,一些感動。

游戲《雨血:死鎮》

在一個被奇怪的瘟疫席卷的小鎮,一個生命只剩下51天的俠客“魂”遇到了一個不會落淚的神秘小女孩,并親眼目睹這個小女孩死在他眼前,而殺她的人來自與他曾經有千絲萬縷聯系的“組織”。死而復生的小女孩,追殺而來的“鬼差”,看不見的手拉著纖細的絲線。縱然身懷絕技,他依然淪陷在陰謀之中……下圖是《血雨:死鎮》截圖(圖02)。

 

圖02

 

《雨血:死鎮》從開始制作到完成大概用了三年。之間有半年幾乎沒做,因為當時經歷了一次大波折,就是我作品快完成的時候,學校那邊有一門課掛科了(確實是游戲開發占用了時間),直接導致我原本推薦的本校研究生名額被取消了。我后來臨時決定申請美國的學校,當時同年的人都快申請完了,我只能停止一切娛樂和游戲開發工作,專心申請出國。還好,最后還是來到了美國,游戲方面也得以繼續,并催生了在海外發布的想法和成果。

 

故事設計:最小空間和時間內的“非”正邪之爭

劇情我想從兩方面來談,一個是意識形態,一個是結構。

 

經常有玩家抱怨,中文RPG除了武俠還會弄些別的么?我理解這個抱怨其實不是來自“武俠”這個形式,而是來自傳統中文RPG塑造武俠劇情和世界觀的那股子“金庸氣”,簡而言之就是少年奇遇,正邪對立。當然我不是說金庸式的敘事不好,但是如果所有作品都是金庸式的意識形態,那就有些單一了。隨著年齡的增長,我就很少再看金庸的作品,但相反,越來越喜歡古龍的作品。古龍沒有所謂的“中心思想”,他不把譬如“俠之大者”這種概念強加給你,他的主角大多數是成熟的男人而非少年,會用成年人的規則來處理危機和感情,而且他的世界更加黑暗,更加接近我們認識中的現實社會。從游戲角度來考慮,古龍這種傾向很接近西方的RPG,崇尚自我價值觀的體現。《雨血》系列也是這樣的,所有的劇情,都架設在一個“讓玩家自己去思考”的基調上,“組織”本身就是一個殺人如草芥的幫派,但是它又遵守著他們自己的道德觀和價值底線,“組織”和“影”的爭斗,并不是什么正邪之爭,而是不同價值觀和利益集團的沖突。還有各個角色,都有自己的立場,使命,約束和無奈。下圖是《雨血:死鎮》的游戲截圖(圖03)。

 

圖03

 

再說結構,雨血1代的敘事結構,是非常舞臺戲劇式的,就是把所有的矛盾沖突聚焦于一點,聚焦于最小的空間和時間內。如《雷雨》,《茶館》或《哈姆雷特》。我前面提到的古龍也很善于使用這樣的時空結構,如《血鸚鵡》,我不介意說《雨血》借鑒了《血鸚鵡》的許多東西,但是我會說通過RPG游戲這種形式,《雨血》那種復雜的劇情結構會更有代入感。我最高興的是貼吧上許多玩家對劇情的討論,完全超乎了我的想象——就是他們會思考劇情的設計,做大量的分析推理,還會推測續集的故事,有的幾乎與我自以為很巧妙的劇本一致了!通過這樣的結構設計,人物的形象自然會鮮明起來,根本不需要什么矯情的臺詞,比如左殤根本就沒有在一代中實體出現過,而僅在回憶和敘述中露臉,但是通過體驗了他那縝密的陰謀和算計,任何玩家都會將他當作系列的第二號主角了。下圖是《雨血:死鎮》游戲截圖(圖04)。

 

圖04 

 

我對《雨血》的支線質量比較滿意,但可惜就一條白頭客支線,后來英文版又加入了一條神秘客,以后還會繼續加強支線的設計。我玩RPG比較反感那些簡單送個藥,找個阿貓阿狗然后拿報酬的支線,覺得純粹就是浪費時間。我覺得支線應該是主線的補充說明,玩過支線不只是拿個道具學個技能那么簡單,而要對主線的世界觀和背景有更深入的了解,所以必須要有鮮活的支線人物,還有絕妙的小故事。在這一點上,西方RPG尤其是以前黑島工作室的作品,是絕對的典范,國產RPG我很喜歡《幽城幻劍錄》的圣槍支線,幾乎貫穿全篇,非常精彩。

Crazy Idea:全手工繪制的原創素材

《雨血》的制作之初,我就決定使用全手繪的原創素材來進行創作,這不但在當時國內沒有任何人和社團做過,就算現在也是寥寥,甚至后來我接觸到國外比較成功的RPGmaker制作人,比如《阿月歷險記》的作者Amanda的時候,她也說我當年這個主意真是一個“crazy idea”。下圖是《雨血:死鎮》場景及人物原畫稿(圖05、圖06)。

 

 圖05

 

圖06

 

因為我本身是設計出身,對于線描這種比較技術性描繪對象的方式還是比較在行的,所以自然就選擇自己最為熟悉的畫法了。場景用色簡單說實話是出于可行性考慮,但是又不能讓它看起來很簡陋,反而要利用這種比較少顏色的畫面效果去烘托作品那種冷暗的氣氛。后來我發現我做的還不夠極端,《地獄邊境》(Limbo)做的才是登峰造極。下圖是《地獄邊境》游戲截圖(圖07)。

 

圖07

 

人設方面我是一個簡約主義者。我不是很擅長韓式網游或者是很多國內作品靠細節來堆砌人物的做法。我至今還是最喜歡Capcom的人設,簡約,有特色,充滿動感,同樣特質的還有許多經典日本動漫的人設,通過簡單的線條勾劃出非常強烈的人物個性。雨血中也同樣貫徹了這一點,我希望我設計的人物簡單,有性格,易記憶,要突出某一點就要夸張到極致,如魂的全身黑外加鮮紅的刀,鬼差的木樁頭及全身木紋等,二代中出人意料的人設會更多。 下圖是雨血一代+二代人物簡介及所屬勢力示意圖。

 

圖08

戰斗效果:還不夠給力

對于同人游戲,獨立游戲來說,《雨血》能做到全動態戰斗,并有一定的打擊效果,已經完成了任務,但是與我心目中想達到的真正給力的戰斗效果還有一定距離。限于RPGmaker的架構,《雨血》一代與二代都是回合制,但將來我們還是比較傾向做即時的,那樣在高速運動和更緊張的氣氛中去做戰斗,應該會更有意思。

 

不過當時還是有一些心得的,2D游戲的打擊感在于合理地分配有限的幀數資源,人物動作一般都要呈現出加速運動,擊中減速的趨勢,一般是比較細致地描繪發招的準備動作,出招的那一下用夸張的火光效果,擊中以后動作節奏突然變慢,再細致描繪收招動作。視覺效果和音效也是提升“打擊感”的關鍵詞。下圖是《雨血:死鎮》戰斗界面截圖(圖09)。

 

 圖09

 

《死鎮》英文版:用專業游戲標準打造的獨立游戲

《死鎮》的英文版起先是我自己翻譯了所有的文字,發布在了一個國外比較大的RPGmaker社區上,后來有個老美聯系我,說兄弟,你這個游戲實在太棒了,就是語言太不地道。我說沒辦法,我母語不是英語,能翻清楚意思就不錯了。他說不行,我不能忍受你這個作品配著這么差勁的語言,為了我自己玩得爽,我決定對著你的翻譯,重新再撰寫一遍所有語言。后來我們就開始了這樣的合作,他對著我的原始翻譯版本,詢問我這里應該是什么語氣,那里應該是什么潛臺詞,用地道的英語重新寫了一遍所有對白和說明。后來我才知道他是一個專業的游戲寫手,有他來潤色作品的臺詞,雖然并不指望能達到古龍語言在中文中的高度,但是也足以放心了。下圖是《雨血:死鎮》英文版截圖(圖10)。

 

圖10

 

除了語言以外,英文版大的改動主要是更換了所有的音樂為購買了版權的版權音樂,以及神秘客這條支線。

 

但是讓我受益最深的,是與發行商反復磨合過程中進行的不計其數的小改動,比如哪兒的圖標看不清楚,弄得清楚一些,哪場戰斗難度太大,需要削減,這兒加入合成藥品的道具,那兒多一個提示,改成全鼠標操作,加入游戲指南,加入版權聲明等等。這個過程,其實是把原來中文版作為一個業余同人游戲打磨成一個商業游戲的過程,也是成熟的游戲市場中對待獨立游戲的一個基本態度——獨立游戲只是個頭小而已,但是在專業性的要求上,與大型商業游戲并無分別。國內不要說獨立游戲,甚至大廠商都有可能隨便拿來一些素材拼湊一番就能湊出一個生命周期為一年的網頁游戲撈錢,這是很不一樣的。下圖是《雨血:死鎮》英文版截圖:白頭客劇情觸發點(圖11)。

圖11

 

還有一個小插曲,是最開始要分銷我游戲的網站Amaranthia還要求我把血改成綠色,否則根據分級標準,只能給17+,而不是13+,我最后保留了紅血,成為了那個網站上唯一一款17+的游戲。

 

英文版經過更多的打磨,而且音樂也付過版權費了,是真正意義上的完整版,但是英文版翻譯得再好,肯定也會有意思和微妙表達上的流失。要問哪個最滿意,那應該是用英文版的標準去制作的中文版游戲吧!

 

游戲《雨血2:燁城》

魂打敗了冷荼,卻發現自己和冷荼其實都籠罩在了左殤的陰謀之下,雷當忠實地執行了左殤的使命,也犧牲了自己,臨死前他向魂道出了左殤的落腳地——燁城……

 

下圖是《雨血2:燁城》男性角色(圖12)。

 

圖12

 

出國后重拾“悲情告別版”

08年我發布了一個《雨血2:燁城》的試玩版,但不是很成熟,當時我處在一個人生低谷里,燁城做了一個開頭就覺得以后不會再做下去了,于是就把已經做好的那部分發到網上,也算對喜歡一代的朋友們有個交待。所以那個版本應該叫做“悲情告別版”。

 

但是08年秋天到了美國以后,我還是不由自主地關注游戲,這期間iPhone 4和iPad發售了,每次我經過第五大道的蘋果店,里面都是人山人海,父親帶著兒子在玩游戲;時代廣場時常把最大的屏幕留給游戲新作;還有這段時間里,《機械迷城》,《地獄邊境》,《憤怒的小鳥》,《植物大戰僵尸》,這些小游戲走上了游戲產業的前臺,我這時又很受觸動,進而重燃了一定要把燁城制作完的想法。所以后來才會先把《雨血1》進行了英文化和商業化,然后繼續制作《雨血2》。

 

與《雨血1》相比,《雨血2》在游戲性,劇情,長度,系統等方面都有加強。畫面方面的改變是顯而易見的,雖然我個人還是比較喜歡《雨血1》中的手繪效果,但是那樣的話個人風格性太強,很難與別人合作,所以二代中改成了像素與Photoshop繪制的圖像,而只是在色調上加以控制,這樣的話便使得團隊開發成為可能,當然游戲時間也可以大大增長。《雨血2:燁城》的制作中,有經驗豐富的Flash和Gif美工加入,對戰斗“打擊感”的詮釋更進了一步,這在預告視頻中可以看出一二。下圖是《雨血2:燁城》女性角色(圖13)。

圖13 

 

《雨血2》還有個很大的變化就是采用了橫版卷軸模式,橫版卷軸模式是2D游戲中表現力最強的一種,但是多用于動作游戲(ACT),《北歐女神》是橫版RPG的經典,而《圣女之歌》系列應該是國內2D時代畫面最出色的RPG。橫版還可以與戰斗共用素材,提高工作效率。橫版作為RPG的缺點也同樣明顯,那就是視野不夠廣,探索性不強,垂直結構的迷宮比平面移動的迷宮設計難度高很多,除非能把相應的動作系統做到跟ACT那么強。

 

現在《雨血2》的劇情基本制作完畢,正處在制作戰斗系統以及潤色階段,完成度大概75%吧。與試玩版相比,正式版更加緊湊,精致,要求也更高,音樂也全部改為了原創音樂。

 

原創音樂,團隊合作以及海外發行

 

燁城里的音樂是由同樣是留美學生的音樂天才薄彩生制作的,他的音樂有點像《雨血1》的那種精神,自己編曲,演奏,編輯,從構思到完成一氣呵成,非常有獨立氣質,我們幾乎是一拍即合。

 

其它合作對象主要來自于各獨立游戲社區以及喜愛這款游戲的玩家,他們大多來自游戲或者動畫行業,可以說比我要更專業。以目前這種松散的模式合作,問題一定是會有的,許多人憑著熱情說要加入,幾天后不見了,來來去去很正常,不過有那么好幾個高手一直在給作品出力,而且做得很好,當然如果以后能夠以更加穩定的形式進行開發的話,這些人就都是我最寶貴的要拉拢入伙的對象了。在此要感謝這些伙伴們。下圖是《雨血2:燁城》游戲截圖(圖14、圖15)。

 

 圖14

 

圖15

 

當《雨血1》發布在66rpg上時,它是一款使用了未經授權音樂素材的同人游戲,免費發布是應該的,英文版則沒有這個問題,是可以販賣的。而系列續作《雨血2:燁城》是一款完全原創(包括音樂)的游戲,理應作為商業作品販賣。

目前英文版發售有了一定經驗,反而是國內中文版的發布方式還需斟酌,我們也在與一些平臺和運營商在接觸中,也歡迎相關業內人士前來洽談。我原來打算跟許多國內的同人游戲社團一樣,刻個碟在淘寶上賣,或者在一些共享軟件平臺什么的上售賣,但是見識過國外那種高度市場化的單機付費下載系統以后,我覺得如果能借鑒進來在國內這方面做一些新的嘗試,可能會對國內獨立游戲乃至整個單機游戲業起到一點小小的推動作用吧。下圖是《雨血2:燁城》游戲截圖(圖16、圖17、圖18)。

 

 圖16

 

 圖17

 

圖18 

游戲《雨血前傳:蜃樓》

在“組織”創立不久之后,其向南部的擴張遭到了南武林中另一個看不見的恐怖組織“蜃樓”的阻礙,數名重要骨干也悉數被“蜃樓”所殺,此時“組織”的冥主決定派出初出茅廬的兩名少年劍客,分別從兩條路線單槍匹馬闖入“蜃樓”的內部…… 

 

目前正在策劃的《燁城》之后的一部作品名為《雨血前傳:蜃樓》,這是一部類似《朧村正》或《閃克》(Shank)風格的橫版動作游戲。做成ACT動作游戲主要基于兩點考慮:一是更加符合國外玩家的興趣,減少文化差異帶來的影響,二是ACT有更高的表現力以及畫面效果,對引擎的使用會比較充分。劇情方面,開發前傳未必說明正傳故事已經結束,故事簡介中提到的兩個少年就是雨血1和2中的主角魂與左殤。鑒于正傳中提到大量關于“組織”過往以及兩個主角曾經的故事,前傳會是一個很好的說明和補充,況且,只有在前傳中,玩家們才有機會操作后來變成大反派的左殤。下圖是《雨血前傳:蜃樓》游戲截圖(圖19、圖20、圖21)。

 

 圖19

 

 圖20

 

圖21

 

制作《雨血1、2》的RPGmaker只能制作回合制游戲,此外還有許多別的限制,譬如分辨率,畫面效果,3D,網絡等等,作為一款業余性質的軟件,有這些限制也很正常。我們現在的《蜃樓》正在使用Unity引擎來開發,感覺好很多。《蜃樓》是我們對ACT的一次嘗試,以后如果有機會,我還想嘗試一下移動平臺的游戲,這個技術上沒有什么問題,我們曾經在Android手機上跑過《蜃樓》的一些場景,還挺流暢的。但是技術能夠達到是一個方面,如果真的決定全力開發手機游戲,我們會經過精心策劃的,畢竟玩法和對象都與PC有很大不同。如果移植到觸摸屏以后就是加了個觸摸的手柄,那效果并不理想,畢竟這是連Square-Enix和Capcom都頭疼的問題呢。下圖是《蜃樓》第一關Boss設定草圖(圖22)。

 

 

圖22

 

《燁城》中我們開始了團隊合作,而制作《蜃樓》則是對目前團隊的一次磨合,會有很大不同,也會發現許多潛在的問題。帶著這樣的團隊和經驗,我會再在市場,渠道和管理上仔細考慮將來的道路。是繼續作為業余同人社團,盈虧不計;還是要考慮進入專業的市場,將系列延伸到網游和其它平臺上,是目前的主要選項。

《雨血》之外

我之前的工作,以及我的專業主要是在建筑設計這一塊。建筑設計與游戲制作有很大的共通性,首先它們都是要求藝術,技術與市場三方相互協調的產物,其次它們都有系統化的嚴密的項目管理,第三當然往大了說,目前的中國房地產業與網游業都屬于市場需求很大但是本土設計的產品還很不成熟的行業,需要一些外來理念與本土市場結合。

 

所以我之前的本職工作與游戲制作并沒有太大沖突。目前國內制作游戲的都是計算機之類的技術出身,我這樣做建筑設計出身的可能會有一些不一樣的視角吧。

 

我喜歡的游戲有很多,光就RPG游戲來說,日式是《最終幻想6》和《北歐女神》,美式是黑島工作室的《異域鎮魂曲》和《輻射2》,中文則是《幽城幻劍錄》。我每年都會玩好幾部最新的RPG,但是經典確實是很難超越的。如果能夠有合適的機會,我還是會全職制作游戲。不過目前我還在美國學習,屬于充電期,主要還是在加強自身水平以及調整自身狀態階段。

 

下圖是我的作品:鋼琴(圖23)。

 

圖23 

 

下圖是我的作品:機器(圖24)。

 

 圖24

 

圖25 

下圖是我的作品:機器2(圖26)。

 

圖26

 

開發游戲的準備:國內國外市場的選擇

我考慮過自己組一個工作室,雖然自信《雨血》也很有潛力,但是在走出這一步前會非常非常慎重。

 

雖然國際市場氣氛好,相對也比較熟悉,但是作為來自邊緣游戲文化(非歐美日)的制作人,很難在主流市場中占據一席之地。所以如果專業進行游戲開發,我個人還是不會把國際市場作為主要考慮對象。不過許多國內的獨立制作者或者小公司,確實在國際上發展得不錯,比如國人獨立游戲的代表人物陳星漢等,這可能跟擅長的游戲類型有關吧,畢竟RPG還是有很濃重的文化因素的。

 

我理想中的玩家應該是國內的玩家,是那種玩了《雨血》會聯想到古龍的玩家們。但是國內的游戲市場整個理念都與國外有很大區別。在這里我不說其它我不熟悉的領域,只談創作本身——有一個有趣的情況對比,就是美國有什么好的作品,大家在創作上都會力圖避開與這個作品類似,以免落下模仿或抄襲的口實,倒不是說版權問題,而是抄襲幾乎是一個設計師最大的恥辱;中國則相反,有什么好東西出現的話,大家就一擁而上,一時間全是同質化的產品,然后作品本身的品牌價值急劇地下降,不過大家好像也不太在乎。

 

但是我覺得至少有一點對國內外玩家來說都是一樣的,就是大家一樣期待獨特并且用心的作品。即使是在中國,我覺得大家還是會,甚至更加會盼望那種令人耳目一新的本土作品。所以無論主要市場在哪里,我都會堅持游戲的本源,盡可能地創造出新穎的東西來,這是一個基礎。我不否認一個平庸的作品靠著很厲害的渠道和營銷方法也能獲得很好的市場效果,但是我覺得從一個制作人的角度出發,我還是會堅持把作品本身做到最好。

 

我有許多在游戲業界工作的好朋友,他們本身都很具創造力,但平時流露出的都是無法完全發揮的遺憾,因為他們明明是很好的藝術家,但是在這樣的系統里,他們被迫變成繪圖員,程序員,建模員。也有好朋友對我說,“你如果在國內真的開始干,你變得更加成熟一點,說不定就會改變你現在的想法了。”但是我覺得如果“成熟”是讓這個市場把你磨平,也去做那些靠著“美女脫衣”之類的噱頭才能吸引來玩家,然后運營一年撈一筆就死的網頁游戲的話,我為什么不就呆在我原來的建筑行業中呢?所以我覺得我要做的準備就是把自己弄成雙重人格,在市場,運營,宣傳等方面要向國內的同行們請教,吸取他們的經驗和教訓;但是在作品本身的控制上,無論將來是什么情況,我一定會以當時在大學時做“雨血”時那種純樸,真誠的心態去完成。簡單來說就是為人圓滑,作品犀利。下圖是近幾年在國外大受好評或者大受歡迎的小游戲(圖27)。

 

圖27

 

獨立游戲:可以簡陋,不能山寨

國內真正能稱得上獨立游戲制作者的人不太多,但是只要是在做的,都很令人敬佩。

 

我與獲得09年中國獨立游戲節技術獎的Jeffery關系很好,在上海認識他的時候他們團隊就2,3個人,但是還在堅持做XBLA(Xbox360的下載平臺)的游戲,后來索尼也盯上他們,讓他們給PSN(PS3的下載平臺)移植一份,結果他們說沒辦法,實在是沒精力了。他們在沒有任何收入的情況下堅持了3年做獨立游戲,最近終于得到了盛大的支持,景況好了不少。中國的獨立游戲人應該是世界上最可愛的獨立游戲人,我們面臨著最龐大但也是最捉摸不透的市場,我們的心血之作一發行就赤裸裸地暴露在沒有任何版權保護的環境里,但是總有那么一些人是在默默地堅持為自己的理想努力,并最終獲得成功的。

 

在開發游戲方面,我其實也算是個新人,如果有更多人打算加入獨立游戲之路,我愿意與大家一起努力。我只有一條建議,獨立游戲比起大制作什么都缺,就只有創造力是平等的(況且許多人都相信自己創造力要高于大公司),所以獨立游戲人做的東西簡陋的話還可以容忍,但是若山寨的話,基本就一無所有了。

 

2015-05-25 22:58

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