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分享獨立游戲預告片的制作經驗
分享獨立游戲預告片的制作經驗
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(via:游戲邦    作者:Roque Rey   原文:Indie game, indie trailer. Tips for making a trailer

 

在這個行業展示你的作品非常關鍵。預告片可以成為你的名片。一個美觀的預告片可以在無需游戲完工的情況下,提前展示出游戲功能。所以,我們打算為《Okhlos》制作一個預告片。

 

我們已經制作過一些視頻,但我們想為自己的首個“官方預告片”制作一些更精美的東西。它最終比我們所想象得更為管用。但是,我們覺得自己從中學到許多知識,在此要與各位分享我們制作這個玩法預告片的一些技巧。

 

首先要聲明一點:我并不擅長視頻編輯,所以對于已經在這一領域有點經驗的人來說,或許這些經驗根本就毫無用處。這些技巧適用于像我們一樣沒有專業知識但卻想制作一個預告片的人。

 

你可能會認為制作一個玩法預告片很簡單,因為你只需要展示玩法,但相信我,沒那么容易。

 

計劃

我們從中學到的一件事就是,事先仔細計劃好你想展示的內容有助于節省大量的時間。我們確定了自己想展示給他人的最棒環節,也為之制作了一個列表。

list(from gamasutra)

 

然后,你就得開始設置預告片的敘事環節,以及每個部份出場的順序。這會花上一定時間,但將預告片的節奏和高潮理清楚也是一個重要步驟。

 

設置節奏比較容易,因為我們有一個由@ashellinthepit制作的音軌,所以我們可以由此著手。這是一種很好的限制,因為它為我們提供了非常固定的結構。

 

連續鏡頭

你可能會認為錄下一些玩法過程就足夠了,但你其實還需要大量連續鏡頭。

 

我們知道自己想展示什么內容,但為了有所變化(畢竟在制作預告片的時候我們才剛完成第一個關卡),我們不得不通過不同的回合剪輯每個功能的大量鏡頭。改變關卡的外觀以及采用不同的視角同樣有助于令每個環節看起來有所不同。

 

所以,要準備好錄制大量連續鏡頭。我們制作了61個視頻剪輯。我們為這個預告片準備了20GB或者說10分鐘長度的視頻。我們知道預告片的長度(將近45秒),我認為擁有比你瞄準的長度多10倍的連續鏡頭,是一個不錯的比例。

Screenshot(from gamasutra)

你得大量記錄每個功能的不同鏡頭,你在編輯的時候會用上這些內容。

 

編輯器

有了每個環節的草稿之后,我們注意到自己當時還有一些東西沒有執行。此外,將我們想展示的不同內容整合起來可能也會花掉太多時間。在這種情況下,使用Unity的確幫了我們大忙。我們可以簡單地將內容拖入場景中,并在視頻中進行捕捉。

Screenshot 2(from gamasutra)

所以,能夠以我們所需的任何方式編輯游戲的確對制作預告片很有幫助。

 

唯一的問題在于Unity 3.5.7版本,并不允許你在全屏模式下顯示編輯器。所以,我們用這種方式捕捉的所有連續鏡頭,都必須在視頻編輯器中調整比例。為此,我建議一直以相同的大小以及相同的位置進行錄制,這樣當你運用到鏡頭時,你就可以節省下時間并令其自動執行。

 

如何錄制

為捕捉視頻我們使用了Fraps這款超棒的程序。它的確非常管用,但你在捕捉視頻的過程中還有其他一些需要注意的事項:

 

*記住錄制視頻對你的機器來說是一項強度極大的任務,所以要在功率更大的設備上運行。我們是在我的電腦上捕捉視頻,因為它是辦公室里最強大的電腦了。

 

*理想情況下你要有兩個HDD。其中之一是SO和游戲,另一個用來輸出所記錄的數據。Fraps在讀寫相同的HDD上并不是那么管用。

 

*一件極為重要的事情就是,你得花時間仔細為所記錄的每個片段重命名。當你有60多個視頻時,你當然不想解析每個縮略圖,或者打開每個視頻查看其中是什么內容。所以要為你所捕捉的每個視頻重命名,為其添加一個意義明顯的名稱,比如你記錄該片段的原因。

 

*此外,要保持片段的簡短。擁有大量小型文件總好比擁有兩三個大得不可思議的文件。你得在編輯軟件上剪輯視頻,但如果你編輯過程中發現自己不打算使用某個剪輯視頻,那也很容易將其刪除。

 

除此之外,我還發現一個情況,即出色的VLC不但是一個很棒的播放器,還可以編輯視頻!這是一個驚人的發現,因為它允許我從視頻項目中移除冗長的電影,并用更小的視頻來替換。

Screenshot 3(from gamasutra)

 

你得采用高級的控制方式,你可以將更大的視頻轉變成更小的視頻!如下圖所示:

Screenshot 4(from gamasutra)

 

你得摁壓記錄按鈕,然后再停止記錄。這可以在“我的文檔”中生成一個文件夾。簡而言之,使用VLC可以為你節省大量時間,以及生成一個更具可擴展性的視頻項目。

 

軟件

最后,我要再提一下我用來編輯視頻的軟件。

 

我并非視頻編輯專業人員,我做了最簡單的選擇,也就是使用Adobe Premiere。它非常直觀,當你掌握要領時就很容易管理剪輯的視頻了。我知道還有許多比這更專業的軟件,但Premiere已經能夠提供獨立游戲預告片所需的一切工具了。

 

Screenshot 5(from gamasutra)

 

設置大量監視器的確有助于在安排時間線或文件的過程中預覽作品。

 

我使用Premiere所學到的另一件事就是,摁壓Enter鍵可以優化預覽窗口的fps。我仍然不解其中原理,它與一個渲染器有關,會占用你HDD的大量空間。我的猜測就是要在預覽大小中渲染一切內容,才能更好地處理操作。

 

關于軟件問題的最后一點感想就是,針對Youtube視頻進行一些配置引導的確對我大有幫助。

 

這里的重要環節在于格式中的H.264,Bitrate上的VBR,并且目標分辨率是1920*1080(在Youtube上至少得是1080p)。之前Youtube并不支持超過30fps的幀率,但現在它們可以重制60fps。此外,你還很有可能制作一個以上的視頻,所以要在預置中為將來的項目保存這些設置。

 

音頻

我們的音頻是由Gordon制作的,他是我們的樂師和SFX人員。最初我們認為他提供的音軌就已經夠我們的預告片用了,但當我們有了預告片時,Gordon提出要增加一些SFX。

Screenshot 6(from gamasutra)

 

添加音效的確提升了預告片的體驗。你可以發現其中的不同之處,所以如果你有一名音樂人,最好也要讓對方參與預告片的制作。現在,如果你沒有音樂人手,但你想展示自己的作品,你可以去搜索一個創意音軌。除此之外,最好要關掉你可能在游戲中用到的任何音樂。如果你整合了SFX,最好配合音頻來捕捉視頻,并降低剪輯視頻中的音量。

 

總結

迭代,這個在其他情況下看起來很荒唐的事情,在藝術領域卻是家常便飯。對預告視頻幫助最大的事情,就是制作兩遍。我制作了一個初期版本的預告片,從中學到了許多知識,但我極為快速地完成它的制作,幾乎只用了一天時間。

 

我有了視頻后就與一些熟人分享。這讓我獲得了針對最終版本的大量反饋,但我發現更有趣的是看到每個人對《Okhlos》最重要部分的看法存在區別。有些人想展示廣大的視野,還有些人都只是想讓攝像鏡頭進行縮放。每個人對《Okhlos》都有不同的看法,幸歸有這個視頻,我們才能發現其中一些需求,并在一些古怪的心理層面上提升觀眾的預期。

 

通過這些反饋,我重制了視頻。我再次捕捉到了自己所需的一切,我們在原來的想法基礎上進行了大量調整。

 

從頭制作預告片聽起來可能很傻,但在當今這個年代,優秀的預告片就是你的包裝。所以要花上必要的時間。如果你想比我更有規劃,可能就需要重新捕捉視頻,但你當然還要制作更多個版本的預告片并進行迭代。


 

2015-05-25 22:58

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