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關于游戲中的性感美女,我們都理解錯了
關于游戲中的性感美女,我們都理解錯了
游戲葡萄     阅读简体中文版

關于游戲中的性感美女,我們都理解錯了                

本文為康伯丞(金剛)的投稿。

作為一個曾經的標題黨,我要說,當打敗一個穿著比基尼的魔女BOSS的時候,掉了一把金箍棒。我一定要加一句畫外音——“她藏哪兒了?”

對于人性的探索越深入,就越發現我們可能錯了。

所謂真理前進一步,就是謬誤。很多百試不爽的東西,不一定是正確的,我們在使用很多的手法的時候,漸漸的忘了這些手法的初心。比如說,性感。

從游戲開始的第一天,就和各式各樣的美女相關,不推幾個妹子出來,就不敢說自己是做游戲的。但是,美女,或者說性感,真的用的對了么?

我們從頭來看,性感營銷是怎么用的。

心理方面的研究結果有以下幾點:

1,男人的大腦中有一套獎勵反應機制,制使男人們見到年輕貌美的異性就會自行啟動這套機制,并產生愉悅反應。

2,男性比女性更喜歡通過視覺獲得有關異性的信息,如異性的容貌、發型、膚色、身材等外部特征,并對他們的感覺器官產生某種程度的沖擊作用,使他們感到愉悅。

以上結論告訴我們,女性畫面的出現,能夠給男性用戶帶來愉悅。且不通過頭腦的智力分析環節,容易直接做出決策。比如快消的購買等即時性欲望。

從營銷法則上面來說:

3B法則(Beauty美女、Beast動物、Baby嬰兒),是廣告中的黃金法則。其中,美女營銷更是受到營銷人的青睞。

從美女代言,到美女服務,再到美女熱場,還有美女活動,美女一直是營銷活動的主角。

從營銷戰略來說,美女營銷必須回歸客戶至上的根本目的,也就是美女營銷要與目標人群的價值需求高度一致。不能為美女而美女,單純用裸露、透明、性感去吸引目標人群的注意力。

以上結論告訴我們,美女營銷,需要根據不同目標用戶群,展現不同的美女,而不是單純的使用裸露做吸引。除非你的產品本身具備“性感度”,或者更實在的說“快感度”。因為美女帶來的快感,在人腦的分類中,和其他的感官刺激帶來的快感沒有那么明顯的區隔。比如汽車的速度帶來的愉悅。

從案例上面說:

2012年中,某基金連日發圖,美女手持播報牌,牌上內容為某30天理財產品最新運作期的年化收益率。基金官博上,平日微博僅幾條或十幾條評論,一出現了美女播報,則引來數千條評論,有的轉發更是高達4000多次。該基金工作人員表示,“美女播報效果不錯”。真正有說服力的,是實實在在的數字。記者觀察,7月以來,美女播報的同類產品的業績僅在3.568%—3.985%范圍波動。有網友表示,基金公司應把心思放在如何用基民的錢做好投資,而不是一味另類營銷。

從這個案例中,則可以明確的看出一個問題,那就是美女的刺激,并不帶來長久效應,甚至于會沖淡長久目標。 美女的出現,是作為一種外在的感官獎勵出現的,過多的外在獎勵,會影響用戶的內因,也就是用戶的長遠目標,只是為了瞬間刺激的滿足而行為,一旦失去,會變得更為沮喪,如果持續給予,則用戶不會再去多考慮長遠的目標,無法形成長期留存的內在原動力。

那么,在游戲中,當我們用美女做手段吸引玩家注意的時候,如果需要玩家做沖動的即時性選擇;使得用戶在心情煩躁或沮喪時做愉悅情緒補償;或者由美女引導入某些地點;甚至讓美女在游戲商城中賣東西。那么,恭喜你,你對了。

但是,如果讓美女來提示目標,尤其是長遠目標;讓美女來做未完成事件提醒;讓美女來做新手引導。那么,恐怕你錯了。因為美女的出現,會極大的分散人的注意力,期待值從長期無限向短期目標靠近。男性用戶在看美女的時候,對不起,確實是所謂的下半身思考,頭腦中的智力決策區通常是不轉的。比如說,讓一個衣著暴露的美女教師來講課,你真正能記住的知識會有多少呢?

有人說,德州一類的游戲都以暴露美女來引導。對不起,那些玩家真正想的,是一直看下去。

其實,還有我們沒有太觸碰的,適合使用美女的游戲環節。

對于男性用戶來說,游戲中的強大是對于現實生活中無力感的補償,武器往往是體現男性特征的隱喻,比如007黃金眼中超長槍管的左輪槍。男性用戶在戰斗中所需要的快感來自于征服和破壞。當然,解謎類除外。

我們可以嘗試讓性感火辣的美女作為游戲中的大反派BOSS吧,或者作為被BOSS俘虜的女人也行。香艷+暴力=男人沖動的源泉,也是能激發男人天生的控制欲和征服欲的標準配備。美女作為boss,更能夠激發男性用戶的征服欲望,同時,失敗也會讓人有更大的熱情去繼續征戰。越強大的女人,尤其是在虛擬世界中,會激發男性更大的征服欲。

作為一個曾經的標題黨,我要說,當打敗一個穿著比基尼的魔女BOSS的時候,掉了一把金箍棒。我一定要加一句畫外音——“她藏哪兒了?”

只作為拋磚引玉吧,相信游戲圈的各位大神會有更好的辦法。

 

2015-05-25 22:59

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