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獲網易數百萬美金融資后,獨立游戲《雨血》的大眾化之路
獲網易數百萬美金融資后,獨立游戲《雨血》的大眾化之路
36氪 苑伶      阅读简体中文版


故事的開頭是——網易向獨立游戲工作室靈游坊投資數百萬美元,這是以研發和代理網游聞名的企業向一間單機游戲工作室的投資。

在我采訪的時候,留學生創業園內幾十平米的靈游坊還擺不下獨立會議室,我和梁其偉所有的對話在并不寬闊的走道座椅上進行,時不時有路人闖進我們的對話。

梁其偉的語調平緩沉靜,字符間的節奏不長不短,恰好容納了他有條不紊地將思維轉換為語句的時間。從他獨自一人在清華的副科課間畫出獨立游戲《雨血》草圖起,至今已有7年。

7年中,他經歷人生目標的轉換,從可以在上海拿歐元global pay的準建筑師變成職業游戲制作人。獨立制作的《雨血1:死鎮》起初在國內免費發布并在小圈子內受到關注,隨之的英文版在國外獨立游戲平臺獲得幾萬套銷量,而后又與國內知名代理商Gamebar合作發行雨血前兩作,迎來第一批國內付費用戶。成立靈游坊工作室后,第三部《雨血前傳:蜃樓》顛覆單機回合制模式,弱化劇情加入打擊快感,成為容易令男性玩家們血脈賁張的橫版格斗類游戲。

下一個起點則是手游——他們正在將單機《雨血前傳:蜃樓》搬上移動屏幕,成為一款手機網游,預計在年內正式上線。

但梁其偉說:“我們這種背景的團隊走每一步都要非常謹慎和扎實。因為有時候大家都做的事情我們做了一點,就會被罵沒節操,墮落,向金錢屈服。在這其中取得一個微妙的平衡點,這事兒挺有意思。”

作為獨立游戲制作人,梁其偉算是起步頗早——他1985年生,在清華建筑系讀大三期間即開始設計自己的第一款獨立游戲《雨血1:死鎮》。即使是如今的歲數,他仍要比 Markus Persson開發數字沙盤游戲Minecraft時還小上幾歲。正是因為生在這個年紀,他和同代人深受古龍影響。

雨血系列的人物設定、劇情風格皆衍生于古龍的武俠世界,甚至“雨血”一名也來自古龍的《天涯明月刀》,原文是——“天雨血,鬼夜哭”。

剛開始做《雨血》時,對武俠世界的奇異想象被他在副科課上畫成線稿,晚上回到宿舍,則將線稿掃描進電腦,再用RPGmaker編寫游戲程序。做這件事,每天大概要用上十個小時。

最初他為《雨血》前身《鬼械》完成的兩幅人設圖是:右臂與腿部被打碎、以火焰盔甲構成人形的“絕魄”,和僅余半截軀體、以臉譜操縱怪物的“七鬼冥荼”。而后畫出的主角“九剎”則是一個被斬去右臂、拋下萬丈深淵的“半死之人”,依靠“鬼藥”維持生命。全部造型妖異、色調灰暗、極具個性。(參考:獨立游戲《雨血》誕生記

這正代表了典型的獨立游戲——因為制作者抱有強烈地制作、撰寫與完成的愿景而著手制作的游戲。它冷酷、肅殺、出人意料,但晦澀的基調背后其實暗含著古龍世界自由的武俠精神:歸隱大俠,說書先生,青樓女子,名門正派,無名殺手,客棧老板……混亂世界下,每個人皆有獨特的處事態度。

這和大公司光鮮亮麗的商業產品形成截然對比。

獨立游戲《時空幻境》的制作者Jonathan Blow在《獨立游戲大電影》里說:“大公司做的,是經過精細打磨的產品(highly polished things),來迎合盡可能多的消費者。他們達成目的的方法是,把所有棱棱角角的地方都磨掉。如果那邊有個尖角,不管是別人自己撞上去的還是怎樣,都要確保沒有人會因此受傷。這與做出具個人特色的作品,恰恰相反。”

在《雨血》之前,所有國內單機游戲皆依循主人公從孱弱少年成長為大俠的游戲路徑,但梁其偉卻讓他的主人公“魂”一開始便處于滿級,身份為神秘組織的二把手,試圖以碎片化的線索拼湊出錯手弒父背后的巨大陰謀。他的迷宮不難走,他的角色經驗值上升很快,他的游戲總共只四個小時時長——這一切使《雨血》看起來像國產單機游戲的異類,雖未出現在主流媒體中,其創新性卻在同人圈和RPGmaker圈激起反響。

“我當時就覺得放上去,看玩家那些玩后感、那些吐槽、同人作品,我非常開心。所以圖的就是這種東西嘛,賺不賺錢是后面的事情。實際上現在很多快餐頁游,也許可以在短期內把一批玩家坑進去,榨汁一樣的榨出一些錢,但是會有玩家自發地給一個網頁游戲做cosplay、寫同人小說、畫漫畫、討論一堆劇情,然后變成像文化一樣的東西嗎?我反正是沒見過。”梁其偉說。

“劇情見長”,一直為《雨血1:死鎮》、《雨血2:燁城》的愛好者所稱道。

但到了雨血第三作《雨血前傳:蜃樓》時,梁其偉開始有意將游戲中過于沉重的內容隱去。抱怨隨之而來——雨血的劇情感減弱了。

事實上,制作《蜃樓》時,梁其偉并不愿意在自己的游戲中販售過多的文化符號。他認為單機游戲走入了一個極端——“販賣文化符號和堆砌文化符號的極端,像仙劍軒轅劍這樣的作品,在國外不會有人玩的。確實像日本游戲時常也會有很多文化符號,但那是在日本游戲出色的核心游戲性超越了文化界限才成立。有一個很好的游戲機制、玩法很爽的前提之下,海外玩家反而會主動去探討其中的文化內涵,所以日本文化在歐美玩家中的影響力是非常高的”

他說,借由商業化娛樂手段表現出來的“中國文化”,一種是只有中國人才能理解的中國文化,一種是外國人也能理解的中國文化。這就是李安和國內大導演的區別。“我們現在已經不販賣任何晦澀的文化元素了,就是一種普適性的、人性的畫面風格和戰斗風格。對一個老外來說,他玩下去馬上被我們高速的、千奇百怪的形象、游戲機制、戰斗的爽快感所吸引,就很好了。腎上腺素和荷爾蒙是共通的。我覺得這樣它(蜃樓)就可以傳達男性玩家想要的觀念。”

在《蜃樓》中,角色運動不被Y軸上下局限,戰斗速度極高,背后系統以精準運算帶來高速運動下的打擊快感。

“這樣的東西是跨文化的,你創造了一個世界觀,一套運行的機制——那世界里有機械、有科技,但它又是武俠,又有劍法、有內力之類的元素。所以在這架構之上,可以有瘋狂的科學家、劍士、和尚,殺手(可能是半人半機械化的生化殺手)。”

在文化觀的解釋之外,或許商業化亦是雨血劇情感減弱的另一注腳——制作《蜃樓》時,梁已經拿到種子投資并在北京有了自己的游戲工作室“靈游坊”,不是雨血一代二代完全由個人制作的境況。更為重要的是,靈游坊開始嘗試商業化,今年年初與Gamebar合作發行《蜃樓》,30元可以購買一個CDkey。而目前,靈游坊正忙于《蜃樓》在海外平臺Steam上的發行,以及年內即將上線的手游的完善工作。

雨血正在脫離原來小眾的獨立游戲,走向大眾的市場。

就像我們聽過的多數有關小團隊的故事一樣,以獨立的個人開發者或者小團隊的形式存在,最容易經不起現實世界的波瀾。梁其偉也說,“大公司可以以資本運作的角度去投游戲,利用他已有的盤子,很快就能看到回報,因為游戲本身就是暴利行業。”資本堆積可以請來最好的畫師、最好的策劃、最好的程序。他們就像海軍,但小團隊就像海賊——和大公司行駛的海道一樣,所遇風險一致,只是同樣一個大浪打過來,海軍的大船不為所動,海賊的小船卻沉了。

幸運的是,當梁其偉回國創業時,他先后遇見了兩個人——一位是徐小平,一位是丁磊。

見徐小平時,他僅有的只是做四年獨立游戲所積攢的圖片和文字資料,沒有創業經驗(剛剛回國),以前所學的建筑知識等硬性技術在游戲領域又盡皆失效。但二十分鐘過后,徐小平給了梁100萬人民幣的種子投資,他得以在耶魯大學歸來不久創立自己的游戲工作室靈游坊,并有了四人的制作團隊。

而今年見到丁磊,他依舊直言:“我跟他說,之前的PC單機游戲做得再怎么樣,其實不賺錢。進入手游,也會采取一貫的節奏和方式研發,可能會錯過許多機會。”

丁磊的答案則是一個詞:死磕。

今年內,靈游第一款手游《雨血前傳移動版》將會面市。和其它網游一樣,其中將內置付費點:消CD(消除各種升級時長)、多種強化角色實力的系統,對戰排行榜,抽獎等。他們還將考慮推出一款單機手游,付費購買但過程中不加入付費點。 距離《雨血前傳》手游研發開始,已過去六月。

“國內絕大多數的手游團隊是一種執行團隊——首先選一種耳熟能詳的大眾題材(比如三國,金庸),然后再選一種很火的玩法,比如COC類或者卡牌。選定玩法后開始執行,以最快的速度做出一款產品,這就是執行團隊的玩法。”

對于上述爭相抄襲的執行團隊而言,唯一可以比拼的就是抄襲的速度,業內稱之“卡位”,即領先卡住某領域第一的位置使后來者很難居上。而打磨品牌的團隊更像是自己和自己貼身肉搏,抄襲者在千軍萬馬過獨木橋,靈游坊則需要自己搭一座通往對岸之橋。

“我們是做IP(品牌)的,哪怕《雨血》這個名字的知名度遠不如金庸小說或者三國,但我們要去做這個品牌,并且看著它一天一天長大。也許這東西有大成,可能是五年后十年后,但這是一個值得做的事情。”梁其偉說,“Angry Birds就是非常明顯由做產品變成做IP的案例。你發現Rovio這個公司現在開始拍電影、賣毛絨玩具、出各種各樣的漫畫,是因為目前這種重度手游開始多的情況下,Angry Birds游戲本身已經不具備很強的盈利能力了,但是它有了這個IP,立刻變成一個做產業鏈的公司。迪斯尼要買Rovio,就因為它現在是一個產業鏈的擁有者,而不只是一個產品的擁有者。”

“海外游戲原創品牌占了絕大多數,而且產生了許多能媲美電影及文學作品的偉大IP。我聽過最終幻想的音樂會、暴雪的音樂會,被徹底震撼過。中國游戲人好像更愿意在已經家喻戶曉的IP上發揮,而不是做原創IP。這樣看起來風險最小,其實也未必,比如數十款名稱中含有’三國’字樣的游戲同時出現在玩家眼前時,產品已經先從題材上同質化了。”梁其偉說。

他更看重因品牌而至的“滾雪球效應”:“我們的作品從一個人做的時候幾百人玩,到第二部幾萬人玩,到現在單機,仍然是一個三十多萬付費玩家的小眾產品。而我們到下一步,會是在一個十倍大左右的空間里面做,它可能不會達到一線大作,但這個盤子很穩固,并且基本上是靠口碑傳播。”

但他也承認,《蜃樓》之中存在續作不如原作的情況,獨立的東西到后面有一個必然:當它從一個小眾市場向大眾市場邁進的時候,有一些人會認為它沒有原來小眾的時候那么極致。

我第一次問他這個問題,他的回答是——作為這個獨立游戲的一部分,玩家只能接受這種延續,哪怕它并不完美。但他第二次的回答,我認為更接近他此時最真實的狀態:

做游戲這樣的文化產品分為“功能層”和“文化層”,如果要把某個獨立意味很強的“文化層”的東西變成大眾,那么在“功能層”上就要非常完善,非常具有親和力。這是一種平衡的藝術,跟以前做建筑是完全一樣的。你造型夸張,底層結構就要堅固。要突出大屋頂,下面一定有一排默默無聞的柱子在支撐。所有成熟的底層工作只是為了一兩個最具殺傷力的點,用戶只看到那1、2個點。這是真正的成熟的創新,以前獨立游戲的時候可能我想有10個、8個點全是創新的。

比如之前的PC版,已經開始往這上面走,但是還不夠。玩家會說,劇情沒有以前好了。這就是我們的不對,因為我們處在猶豫的狀態,還是奔著10個點都想顛覆的狀態,那里面一定會出現嚴重沒有精力做好的點。

因為要做一個很顛覆的點,太難了。我以前獨立制作的一代,我認為藝術價值非常高,其實也就是兩個點:風格,劇情。但是PC版的蜃樓,慢慢弱化了,這不是我花的時間少了,而是又想著做其它創新點,加起來反而弱了。

就像一般名作都是由大量普通的語言組成的,在關鍵的地方出現一個極強的震撼。我們現在就是要先學會寫大量普通的語言。


他欣賞《黑天鵝》里的一句臺詞:“完美不是控制出來的,完美是爆發出來的。”他說,愿意一直做自己想做的東西,即使到最后市場反應不好,也不會有任何后悔,或者下次不這么干了的想法。而是想說——是自己做得還不夠極致。“徹底極致地表達,優點和缺點都非常明顯,這是完美。從藝術角度上,甚至連缺點都變成完美的一部分。”

注:靈游坊正在招募志同道合的移動游戲開發者,服務器程序,角色原畫等,感興趣可以聯系job@s-game.com.cn。

原創文章,作者:苑伶

2015-05-25 23:01

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