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回歸做游戲的初心:四個獨立團隊的故事
回歸做游戲的初心:四個獨立團隊的故事
游戲葡萄     阅读简体中文版

回歸做游戲的初心:四個獨立團隊的故事                

“人不能孤獨的活著,之所以有作品,是為了溝通。透過作品去告訴人家心里的想法、眼中看世界的樣子、所在意的、所珍惜的,作品就是自己。”——李宗盛

在上周的IGF獲獎文章發布之后,有些讀者跑來問葡萄君,“我知道sg,也知道gif,IGF是什么?”“最近看到很多關于IGF的報道,之前怎么沒聽說過呢?”

如果看過《獨立游戲大電影》或者平時有關注獨立游戲的話,應該對這個有著游戲界奧斯卡之稱的活動不會陌生——IGF,是Independent Game Festival的英文縮寫,中文意為獨立游戲節。今年,是IGF China落地中國的第六年,葡萄君有幸和眾多獨立開發者們以及關注獨立游戲的愛好者們一起參與了今年GDC China上的IGF頒獎禮,并和這些入圍游戲的團隊成員們聊一聊。

比起那些大名鼎鼎耳熟能詳的來自職業組的作品們,學生組的作品帶給了我們更多的驚喜。而今年頒獎禮上的一個小高潮便是當學生組的最佳游戲《Lurking》拿走了本屬于職業組的最佳技術的殊榮,在短暫的迷之沉默之后,臺下爆發出了全場最熱烈的掌聲之一。

Lurking

還記得在不久之前,葡萄君曾拋出過這樣一個問題:“為何不做一個恐怖游戲?”無獨有偶,這次IGF上被評為學生組最佳游戲的《Lurking》正是一個恐怖游戲。

正如視頻中展示的一樣,玩家從某個荒廢的實驗室中醒來,由于視力受損的術后后遺癥,只能靠聲波來探測路徑的概況,摸索著逃出這里,并且還要注意躲避那些會吃掉你的怪物們。玩家在游戲中既可以通過麥克風發出聲音來探測,也可以按下Q或者通過投擲物體來發出聲音。而這些怪物們也有著靈敏的聽覺,他們會通過聲音發現玩家。這種時候,玩家可以選擇屏住呼吸躲過他們的追殺,或者利用投擲物品來引開他們。

這次GDC上的IGF作品展臺經常被圍得水泄不通,在這樣人來人往的嘈雜環境中,很難想象會被嚇到。但《Lurking》做到了。

和那些經常滿屏飛濺腦漿和充斥面目猙獰的怪物的恐怖游戲不同,《Lurking》主要是營造恐怖氛圍和緊張感的恐怖游戲,在游戲中你甚至看不清怪物的臉,但被紅色線條突出的怪物向你張開血盆大口是你絕對不想看見的場景。不少女性玩家在戴上耳機后,紛紛表示太恐怖,便將耳機摘了下來繼續試玩。而整個游戲最令人驚喜的地方莫過于通過玩家發出的聲波感測周圍環境的玩法設計和在這種機制下所構建出的令人耳目一新的游戲體驗。"你在玩的時候可以自言自語,也可以尖聲大叫,這些都會在游戲里體現出來,當然,怪物們也會聽到。"游戲的策劃之一Justin向記者介紹道。

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現場也有不少玩家由于過于恐怖,放棄了使用耳機

《Lurking》是由四位來自新加坡DigiPen理工大學的男生總共花了六個月時間共同開發完成的。《Lurking》是他們合作的第一款游戲,這也是他們的畢業作品。這次來上海的是兩位策劃Justin(黃國雄)和Dexter(莊世榮),而兩位程序員Zhongmin(徐中敏)和Bryan(張安平)有事未能參加。根據Justin介紹,他們花費了三個多月的時間去進行原型開發,并且不斷嘗試不同的游戲風格和玩法。游戲設計的是一個3D的世界,并沒有貼圖。他們采取一個球的模型來模擬和實現,通過聲音的大小決定球的半徑,而這個無限擴張的球與四周邊界碰撞的交集確定了繪制的形狀和面積。最后,通過他們自己寫的 Shader 得到游戲最后的效果。

當被問到為何會選擇恐怖題材的時候,Justin和Dexter先后解釋道:“我們當時先完成了玩法的設計,然后就嘗試什么樣的故事和體驗是最適合這個設計的。當我們決定將它做成一個恐怖游戲之后,我們就開始不停地看恐怖電影、玩恐怖游戲,到最后,我們已經完全對恐怖題材的東西麻木了。”因此,他們也刪掉了一些其他不符合主題的游戲場景。

此外,Justin也負責美術的設計。他坦言之所以選擇現在這種風格的美術,一方面是出于時間和效率上的考慮,另一方面他們覺得簡單的設計和留白反而會讓玩家有更多的想像空間,自己嚇自己。如果美術太復雜,黑白的效果看久了會不舒服。而游戲音效部分則是受到了恐怖電影的啟發,此外,游戲中一些特殊的聲音比如錄音機里發出的含糊線索提示等都是他們自己錄制的。

今年畢業的他們已經在新加坡成立了自己的公司,希望可以繼續開發基于Lurking概念的新游戲(《Lruking》的IP屬于學校)。前不久,他們還參加了新加坡最大的游戲展GameStart,正式成為了索尼的開發者。在被問到得知獲獎時的感受時,他們說道:“其實,我們獲得 IGF China 的提名已經非常開心了,很榮幸最后可以獲得最佳游戲。而獲得最佳技術獎,對我們來說真的是非常大的驚喜,只可惜當時兩位程序員沒法親自上臺領獎,沒有他們的努力不可能有 Lurking。這次獲獎的肯定給了我們更多的信心做出更好的游戲。 說真的,我們希望為自己喜愛的游戲做出努力。我們做出的游戲有玩家欣賞就足夠了!”

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Lurking的四位主創,左起為:Justin(黃國雄), Bryan (張安平), Dexter(莊世榮), Soo Zhong Min(徐中敏)

Boss

這次學生組中另外一款備受關注的游戲是來自NYU GAME CENTER(紐約大學的游戲設計專業)的三位學生開發的一款像素風格的冒險游戲《Boss》。和《Lurking》類似,這款游戲同樣是以聲音為核心理念。

在游戲中,玩家通過在制造聲音來勾引和利用瞎眼的怪物BOSS為自己開出求生之路,但也要同時躲避各種陷阱和避免由于逃跑發時出聲音而引來BOSS的追殺。由于學業的關系,《Boss》的作者并沒能參加GDC,而是委托了自己的好友來給大家介紹玩法。在之后的采訪中,團隊成員之一的Zack向記者介紹道,這個游戲最初是作為學校的一門課程的作業開發的。這門課的主要內容是利用整個學期參與和完成一個游戲項目。一開始,班級里每個人會出一些想法,大家根據個人的喜好來選擇點子成立團隊進行開發。最后,他和Vanessa(墨西哥裔美國籍女生)選擇了Winnie(韓裔加拿大籍女生)的提議——一款關于玩家與怪獸的關系的游戲。這就是他們項目的開始。團隊的三個人都參與了玩法的設計,而Winnie 主要美術,Zack負責程序和音樂音效,而Vanessa則担當制作人的角色,負責文檔管理和進度控制。

雖然這款游戲算是完成度比較高的,但是Zack表示這其實是一個未完成版。他們最開始的想法就是創造一個失去視覺的怪物,它只能被聲音吸引。玩家要把它當做工具來其它的敵人,沖破障礙,最后逃出迷宮。他們還希望玩家最后會對身為敵人的怪物產生某種意義的好感——斯德哥爾摩綜合征,這也是他們在敘事上嘗試探索的地方。而Winnie最初是受到了她家的老年寵物犬的啟發,它基本已經瞎了,只能被主人的聲音吸引。

他們的原型制作階段大概花了三四周,課程原定是有原型、alpha、beta、gold每個階段各四周,不過最后他們并沒有完全遵循。他們的測試過程其實是貫穿整個游戲開發始終的。在有個雛形之后,他們每周都進行測試,并利用得到的建議對游戲進行修改,修正方向。“測試就是在幫我們設置好路標,讓我們知道當前在哪里。”Zack說道。而游戲的美術風格則是受到了《Hyper Light Drifter》這款游戲的啟發,而關卡設計則都是頭腦風暴出來的。他們想了很多,然后選擇最容易做的,最能帶來不同玩法的機制著手。比如那些跟著玩家走的釘桶小怪,他們希望它阻擋玩家,然后玩家引誘它們出來,再利用BOSS消滅之。釘刺地板的作用則是禁止玩家經過但允許boss經過,水池則是增加緊張感且限制玩家的動作。但很多玩家在試玩時都卡在了尋找出口的地方,這一點,Zack表示他們還會繼續改進,它們加了些光亮但不夠明顯,玩家很容易迷茫。

后期,他們希望可以讓游戲挫敗感少一點,故事性多一些。不僅如此,他們還希望能做出來丟石子吸引 boss 等動作,目前玩家只能拍手或者發出"Hey"來吸引怪物。而在故事敘述方面,他們希望在一些故事中起承轉合的場景可以讓玩家用自己的動作引導故事,比如玩家控制自己的角色逃離一座正在崩塌的橋,而不是一個簡單的轉場動畫。他們也希望做一個場景——導彈向玩家攻擊,而玩家躲在BOSS后面,由boss來承受攻擊,這既是關卡的玩法,也會是故事上的一個轉折點,會讓玩家對怪物Boss的情感產生變化,將游戲玩法和故事情節更加徹底地結合起來。

Shadow of Life

《Shadow of Life》的開發者Colin是本次參賽選手中最年輕的一位,他目前是香港浸會大會的大二學生。他這次的參賽作品《Shadow of Life》是他花一個月的時間用Unity 3D開發完成的,這也是他第一次制作的游戲。

《Shadow of Life》講述的是一個人的一生。玩家通過控制不同的光源和移動投影的位置來幫助小人越過障礙物,獲得鑰匙,達到出口。這款游戲和《紀念碑谷》等游戲類似,是一款基于視覺錯覺理念開發的游戲。

Colin說,他第一次想到這個玩法,是下課回家時,看到路燈下自己的影子和周圍事物構成了一個特殊的場景,啟發了他來制作這款利用光影關系和視覺錯覺的游戲。而這個游戲講述的是一個人的一生,從出生到上學到工作到最后生老病死。游戲全部由Colin一個人設計完成,而背景里的涂鴉則是來自Colin小時候的繪畫和一些習題。

對于本次GDC和IGF,Colin最大的感受是這次獨立游戲的氛圍很好,他很享受這種可以和更多志同道合的人交流的機會,還可以學到很多和游戲開發相關的有益處的課程。目前,他加入了C4 Cat團隊,在這個十個人的團隊中,大家全部都是90后,有些是已經畢業的學生。除了他之外,團隊的其他人還在香港忙著開發一款音樂手游《Dynamix》,這款游戲之前被巴哈姆特等網站都報道過。而這次,Colin也給團隊其他成員玩了這款游戲,他們紛紛表示“游戲太難了,你讓普通玩家怎么過關!”確實,游戲到后期,難度曲線陡升,很多玩家都卡在了某一關卡,到最后,Colin只好親自上陣,為前來試玩的玩家展示游戲。

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更多時候,略顯靦腆的Colin只是像這樣默默地觀察玩家的反應

這次,他的游戲并沒有獲獎,但Colin表示之后仍會繼續開發和完善這款游戲,在這次GDC上,他收獲到了很多包括來自評委的意見。也有不少人對他熱情地鼓勵道,“如果這款游戲做成手游的話,一定要通知我們,我們可以幫你做推廣”,讓他有點不知所措。目前,他打算花一周的時間繼續改有問題的地方,爭取在月底做到一個提升。

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Colin和他的《Shdow of Life》

汐:Xi

在今年被各路外國團隊的包圍夾攻之下,還是有一款國產的本土游戲殺出了重圍。來自中國傳媒大學南廣學院的廖軼帶來的《汐(Xi)》就是這么一根獨苗苗。

《汐(Xi)》是一個特點很鮮明但卻有點矛盾的游戲。

為什么說比較矛盾呢?其實光看游戲那唯美的美術風格,很難將它和一個難度系數很高的橫版闖關游戲聯系到一起。而如果你有現場試玩過這個游戲的話,你就會發現這個游戲的難度簡直是逆天了。不少玩家在結束了一輪關卡的挑戰之后,已經是滿頭大汗。

在《汐》中,玩家扮演一位喪失愛女小汐的父親,在女兒的葬禮上,玩家被卷入了一個奇異的次元。為了再次見到女兒,父親化身為身懷絕技的忍者,開始向困住小汐的城堡進發,試圖救回女兒。玩家通過砍擊燈籠的方式,來進行大幅度跳躍,躲過瘋狂的鋸齒和鐳射光線等致命障礙物。這是一款很考驗操作的游戲,要想通過關卡,玩家必須找到合適的時機和節奏感,而關卡設計方面則是讓人聯想到另一款著名的高難度游戲《Super Meat Boy》。

談到為何會想要做《汐》這樣風格的游戲,廖軼坦言當初是想做一款可以讓玩家在一個異世界里面走走路,看看風景的游戲。由于自己本身是動畫專業出身,游戲一開始的出發點是美術。

后來,他覺得只有一個世界是不行的,玩家應該要做點什么。于是就想到了以前畢業設計里面有一個砍燈籠的系統,他便拿來試一試。在做完一個關卡后,他給室友們試玩,大家都反應說很不錯。他便開始考慮,這個游戲是不是可以做得更完整一點,這才真正開始策劃整個游戲。

廖軼以前就想做一款關于拯救女兒的題材,所以這次策劃時就按照這個思路來做了游戲的劇情。但這次的試玩讓他發現,很多玩家,可以說是大部分玩家都在關注如何在游戲通關,而忽略了故事的部分。因為是第一次做完整的游戲,他希望把方方面面都做好,于是側重點比較分散,導致了現在的結果。經管如此,他并不認為自己在劇情和風景上浪費了時間,他依然認為,只要玩家意愿停下來看看劇情,看看風景也是好事。

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廖軼對待每個前來試玩的玩家都很耐心并且激情昂然的進行講解

面對來自各方的激烈反饋,廖軼表示之后繼續開發的話,希望保持游戲原有的樣子。至于劇情篇幅是否增加,取決于那時的關卡設計。整體的難度不會降,但是難度曲線必須調的更平滑一點。在會上,他還展示了《汐》的移動版,而移動版的游戲系數又翻了一番。當被問到是否會繼續開發移動版本時,他坦言會考慮,但是由于移動設備的限制,可能會對游戲做較大幅度的改動。

今年剛畢業的廖軼目前加入了一家位于上海的美術外包公司,可以開發游戲的時間也因此變少了很多,而他選擇來上海工作的一個很重要的原因,就是喜歡這里的獨立游戲氛圍。和大多數學生開發者不同,廖軼很早就通過In星球知道了IGF和Gamejam。在廖軼大二的時候,他一個人從成都跑來上海參加了當時第二屆Gamejam,也是在那次活動,讓他發現中國有這樣一群獨立開發者們。而在他看來,能夠入圍IGF是一件十分帥氣的事情,在做《汐》之前,他嘗試做過一些小游戲,大三的時候,他想開發一款叫《In The Rain》的游戲來參加IGF,但由于缺乏經驗,最后并未按時完成,參加IGF的計劃也落空了。這次,他總算是完成了心愿。“如果有時間,我還是很想把它翻出來做完。”廖軼笑道,“希望有更多人能夠關注到IGF,希望中國熱愛真正純粹游戲的人知道還有這樣一群人在為創造真正的游戲努力,希望更多人能加入進來。”

誠然,學生組的大多數作品并不成熟。但對于他們來說,最珍貴的是做出一款完整的游戲的經歷。在會場上,不乏那些找他們交換名片洽談合作的,甚至有勸說他們拿目前的作品去參加一些“擁有更加豐厚獎品”比賽的。而幾乎所有人,不論是獲獎的還是未有斬獲的,都愿意并且正在繼續打磨自己的作品。

“以前,中國是以精湛的工藝和匠心而聞名世界的,”Ken Wong,《紀念碑谷》的主設計師同時也是此次IGF的頒獎嘉賓,談到,“而現在,尤其是在游戲行業,我們卻很少看到這種精神了。當下‘快餐’文化大行其道,并不意味著玩家不想換口味,但市面上讓玩家愿意等待的佳肴卻不多,擺在他們面前的多是一些半成品,夾生飯。”

暴雪的《星際爭霸》當初幾乎被完全推翻重做,而耗時七年的泰坦也最終“隕落”;陳星漢多年來只發布了三款游戲,單是《Journey》就耗時三年;哪怕是《紀念碑谷》,作為一款單平臺的移動游戲也研發了十個月之久。

也許有人說他們有投資,不差錢,不著急,我們要養家糊口,要張嘴吃飯。但不可否認,更多人其實是在和市場的搏斗中,逐漸喪失了當初自己堅持的主權,也喪失了打磨的信心和耐心。好游戲,從來急不得,而這,也絕不應是獨立游戲才有的特點。

我們為什么喜歡玩游戲?難道只是為了爆裝備帶來的滿足感嗎?難道只是由于抽到七星卡的愉悅嗎?在那個只有紅白機和像素風虐手殘游戲的年代,游戲給予了我們無法替代的快樂,也成為了許多人加入這個行業的契機。

讓游戲回歸應有的純粹快樂是許多游戲開發者們所追求的,而這,往往需要一顆匠心。

 

2015-05-25 23:02

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