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不著調的“迷你游戲”我該拿什么拯救你?(圖)
不著調的“迷你游戲”我該拿什么拯救你?(圖)
周易李秋雨的博客     阅读简体中文版

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  只要一提起“迷你游戲”我們立馬就聯想到到閃爍的按鍵圖標、卡通吉祥物及重復性的操作。多數時候,作為玩家,我們總會看著迷你游戲,抱怨說——雖然它們寄于善意目標設計而成,我們總是很快就會產生厭倦情緒,因為我們需要持續重復這些內容。盡管單獨感受迷你游戲或許會頗具趣味,但從長遠來看它們會帶來挫敗情緒。

   迷你游戲所存在的問題遠超乎我們一般認為的重復性。但很多作品已著手將自己的迷你游戲變得更簡短、更有趣,認為迷你游戲同整款游戲的設計存在某種聯系的普遍見解依舊有所欠缺。實際上,迷你游戲要比我們所看到的豐富得多。雖然迷你游戲有其利弊,但它體現一個更深層次的問題——游戲設計的分散化。

   迷你游戲是個神馬東西?在談及游戲設計迷你游戲的影響前,我們首先來看看迷你游戲的構成要素。所有游戲都是由更小的連鎖機制構成的,它們最終誕生一個玩法系統——若不是寄于我們人為設定的若干界限,這些都可以被稱作是迷你游戲。

  《生化奇兵》中的瞄準爆頭操作并不比hacking機制更像游戲,但我們依舊要清楚區分二者。

   為何呢?有些迷你游戲的劃分相當膚淺。在《生化奇兵》中,迷你游戲的劃分相當細致,我們很容易就可以辨別出來。玩家啟動的玩法序列既不同于標準的第一人稱動作玩法,又選用分道揚鑣的控制裝置和界面。所有這些都形象說明,“這是個迷你游戲;這不同于標準玩法。”我覺得可能出現這種情形:若這些相同的機制在主要游戲狀態中耗盡,很多人就無法看出這一序列屬于迷你游戲。因此可以這么說,迷你游戲從某種程度上說是由其表現方法所定義的。

   《生化奇兵》hacking機制具有視覺獨特性,但缺乏同其他感受的連貫性
,迷你游戲總是存在操作間隔。多數游戲都是由若干重復的循環機制構成,它們會影響自己或其他機制,但迷你游戲將此模式帶入新層次(游戲邦注:通過呈現不符既有玩法系統的內容)。無論是諸如《俠盜獵車手IV》保齡球游戲之類的直白迷你游戲,還是像《質量效應2》模式配對之類的抽象內容,它們一般都不會給其他玩法的中心機制和系統帶來任何影響——它們最多就是略有觸及,如涉及貨幣機制或友誼評級。

   迷你游戲一般十分獨立,只有短期衍生效果。這些機制不會持久存在或超越迷你游戲的持續時間——若我們在《阿爾法協議》中打開保險箱,玩家的這一準確舉措不會給玩家的總體進程帶來任何直接影響。這和其他游戲元素誕生鮮明對比,如管理彈藥之類的資源——雖然打開保險箱可以給我們帶來彈藥或資金,但獲得這些資源的詳盡操作屬于偶然性質。換而言之,始于迷你游戲的內容最終將于迷你游戲中結束。
   所有這些充分說明,迷你游戲并不是由任何內在屬性定義,而是根據語境關聯。我們傾向將特定模型同迷你游戲綁定,一般是廝殺、撬鎖或其他功能,因為多數游戲一般都會以此方法融入這些元素,但之所以存在界限是因為還有內容處于對立位置。嘗試進行這樣的思維實驗:試想若將迷你游戲部分換成“真正”的游戲,游戲會被如何重新定義——若去除表現方法,結果將十分驚人。

   只有打破錯誤觀念這衍生出一個令人不安的觀念——若我們承認迷你游戲就是沒有完全移植到既有游戲中的游戲,那么我們從更根本層面把握自己所喜愛的電子游戲意義何在?忽然間,構成標準第一人稱射擊游戲的“30秒趣味性”變得有些膚淺,而完成關卡或完成故事的長期目標變得可以輕松同在線榜單或積分機制相匹敵。我們是否可以將《最終幻想》變成純粹由系列影片拼湊而成的迷你游戲序列?《光暈》是否只是圍繞瞄準目標及管理若干資源選擇,完全和《馬里奧聚會》的挑戰如出一轍?

   這點最典型的表現就是常被忽略的迷你游戲集合。《嘉年華游戲》及前面提及的《馬里奧聚會》之類的游戲并沒有因此而心生愧疚,但雖然我們時常取笑這些游戲,但其實這些游戲同其他作品的區分并沒有那么大,它們其實融入更豐富的機制——它們打破這樣的錯誤觀念:它們的玩法標準相同。但玩家一般不愿承認這構成所謂“真的游戲”。

   這充分體現在《塞爾達傳說》之類的游戲中雖然游戲有融入主導目標,但在分秒的玩法中,各零星游戲元素除存在美學語境關聯外,幾乎沒有什么聯系。利用掛鉤從一點蕩到另一點和拿劍戰斗、擲飛鏢或解決磚塊移動謎題完全不同。雖然我們一般覺得《Link》(即《Zelda: Links Backyard》)的探險內容更杰出,但它其實并沒有那么迷人。當然鮮有《塞爾達》粉絲會承認這點。

   雖然如此,但這本身并不是什么問題,開發者也無需因此致歉。很多游戲設計都主要著眼于在其他游戲所締造的框架中完善內容和進行創新,我們因此很容易只是對既有模式做出細微調校,而沒有停下來思考游戲真正本質。例如,假設你的任務是制作《俠盜獵車手IV》,你多半不會思考如何給根本玩法締造強大的機制凝聚力——-你多半是著眼于如何基于玩家已知且喜歡的內容締造出新鮮的有趣情境。這適用于任何游戲序列,甚至包括源自既有話題的新游戲,例如即將問世的地牢探秘游戲《Legend of Grimrock》。

   事情開始出錯,玩家開始有理由抗議的表現是,游戲設計開始寄于配合迷你游戲指令的目標而進行調校。現代游戲存在的一個有趣共同之處是,游戲完全基于個人反饋循環及以獨立形式存在、只包含隨機聯系的玩法機制。這幾乎存在于所有游戲話題中,并且促使游戲的玩法質量自上代游戲以來就開始走下坡路。

   想想《超級馬里奧兄弟》。除去懷舊之情,這是款十分有趣的游戲,是設計方面的杰作,但為何呢?我們一般會以簡單但高效的控制裝置、杰出的關卡設計及合理的節奏來說明其可行性,但我覺得從更深層次的層面來看,這個問題可以轉變成游戲圍繞什么機制建立起來。《超級馬里奧兄弟》的主題是從怪獸手中救出公主。我們要如何辦到?通過穿越陸地,最終達到終點。我們要如何辦到?通過克服系列障礙和挑戰?我們要如何辦到?通過沿路跳躍、躲避和奔跑,最終到達終點。所有問題都有更小的答案,直到我們觸及呈現所有這些目標的核心機制。

   再來就是《生化奇兵》。什么是游戲的目標?這取決于玩家——是打敗Andrew Ryan,還是幫助Atlas,或者是拯救Rapture,抑或是順利回家?我們要如何實現這些目標?通過由一個關卡移到另一個關卡,直到我們到達設計師嵌入各獨立目標的終點。我們要如何實現這些目標?通過不停前進,沿途克服障礙。我們要如何辦到?通過探秘和獲取新能量和新技能,通過模式配對,通過解決謎題,通過射擊,通過管理資源等。這有點凌亂,缺乏重點——機制層面,我不清楚《生化危奇兵》究竟要表現什么,并且從故事敘述層面來看,游戲所呈現的內容和玩家完成任務所需進行的操作沒有什么直接聯系。

  《質量效應2》是另一深受此劃分模式影響的游戲,在這款游戲中,唯一可以區分各種不同玩法的元素就是視覺包裝。實際上,《質量效應2》主要圍繞模式配對。你需要進行廝殺和繞道操作,這其實是略有不同的模式配對限時游戲。你需要掃描行星,這雖然沒有時間限制,但依舊屬于模式配對游戲(游戲邦注:這受到玩家耐性的限制)。就連游戲的核心射擊操作歸結起來也是有時間限制的模式配對游戲,這一操作圍繞的是選用剪刀石頭布解決方案的健康值/盾牌/盔甲/障礙機制。唯一讓人覺得有些獨特的機制是,“Firewalker”DLC包裹,這主要關于駕駛氣墊船。雖然這些單獨來看都十分有趣,但如若通過截圖和對話將它們聯系起來,它們的聯系就顯得缺乏意義。

   盡管如此,我并不是要將討論話題轉移到游戲的關注焦點。游戲既可以表現單一,也可以涉獵廣泛、錯綜復雜。最緊要的是,缺乏提升游戲玩法敘述性的穩固統一主題,游戲就不像是連貫的感受,而更像是系列隨機拼湊起來的無意義操作。這就是為何我覺得包含穩固核心規則的角色扮演游戲,盡管頗為復雜,且規模龐大,依舊可以有所側重,只要設計的各要素可以以有邏輯的連貫方法相互聯系起來。制作大型游戲沒有什么不妥,但若配上整個感受的粘合劑是系列迷你游戲的框架,那么整款游戲的完整性就會受到破壞。

   在我看來,這是現代游戲日漸缺失的元素。電子游戲一直都是受功能和行業競賽推動,但我強烈覺得現今開發者所角逐的不再是整體游戲內容,而是各種機制包裹,因為游戲的定義不再是基于其呈現給玩家的內容,而是根據較量階段它們融入的內容數量及單個元素的優化程度。遺憾的是,我所列舉的很多游戲(游戲邦注:包括《生化奇兵》、《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》和《質量效應》等)越來越像是迷你游戲集合,而不是單獨的電子游戲。

   從某種程度上說,迷你游戲趨勢并非完全出乎意料。游戲項目逐年日漸擴大,所涉及的人員、資金和時間越來越多。我們很難辨認個人帶給游戲的影響,除非是在詳盡的角色中,缺乏由有遠見人士或團隊(游戲邦注:他們一般有達成共識)定義的穩固創意方向,我們將很難避開迷你游戲設計的不協調問題。

   我想要聲明的是,這不是基于懷舊情懷的觀點。我針對很多適合迷你游戲模式的新游戲作品的鐘情程度不亞于包含穩固、連貫設計的經典游戲。文章或許間接滲透出這樣的觀點,傳統游戲不存在這些問題,或者新游戲作品一般缺乏統一構思,但這并非我的真正意圖。簡單地說,這不是“X游戲優于Y游戲”的論點。

   我覺得這一問題沒有簡單的解決方案。除非大型游戲項目由單個或少數支配個體控制,否則我們依舊會看到很多略顯混亂、機制分散的游戲作品。同樣,我不認為獨立開發者在此可以成為所謂的“救世主”——雖然我很欣賞他們所掌握的創意控制地位,但很多開發者依舊也被困于相似的話題和構思中,最終依舊還是需要進行相互競爭,爭相制作出更大型、更高成本的游戲作品。

   這些是開發者在創建游戲機制和系統時需把握的內容,雖然無法辦到這些或許并不會帶來什么嚴重損失,但我認為這將帶來很好作品和杰出作品之間的區分。我想這就是所謂的“不入虎穴焉得虎子”——若開發者沒有積極嘗試新鮮的有趣內容,而是反復呈現零散的挑戰內容,那么游戲的獎勵元素及趣味性將變得日漸趨于平淡。

2015-05-26 22:43

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