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一個手游投資人的財富故事
一個手游投資人的財富故事
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【電腦報在線】從游戲玩家,到游戲編輯,再到投資手游,在宋家晨到目前為止的人生軌跡里,網絡游戲無疑是一條主線。但是事實上,也是直到手游的興起,宋家晨才真正過上了“一直想要的愜意的”生活。

從游戲民工到風投BOSS

一個手游投資人的財富故事


    從游戲玩家,到游戲編輯,再到投資手游,在宋家晨到目前為止的人生軌跡里,網絡游戲無疑是一條主線。但是事實上,也是直到手游的興起,宋家晨才真正過上了“一直想要的愜意的”生活。宋家晨說:“或許今天的手游很難再像過去那樣造就頂級富豪,但是讓你衣食無憂絕對沒有問題。”


愜意生活

    北京回龍觀,因為毗鄰中關村,所以很多IT公司高管白領選擇在此安家。記者和宋家晨約見面的地方就是在這里,在宋家晨家附近的一家咖啡館。

    咖啡館分上下兩層,下層是吸煙區。走下樓梯,遠遠的就看到在一個靠墻的位子上,宋家晨一邊抽著煙,一邊拿著iPhone手機玩著游戲。桌子上,放著一杯已經喝剩下一半的咖啡,一個LV錢包,還有一把車鑰匙。

    簡單的互相介紹之后,記者客套的說了一句:“耽誤你的時間了。”沒想到宋家晨很爽快就說道:“沒事,反正我今天也沒打算上班。”

    采訪的前一天晚上,宋家晨剛剛從南方的老家飛回來,于是采訪當天他干脆沒去公司,早早的就來到咖啡館。“有放松的機會還是讓自己偷偷懶,放松放松。”說完,宋家晨爽朗地笑了笑。

    放松、享受生活,是宋家晨這個剛剛30出頭的男人如今的生活哲學。他說:“反正現在衣食也無憂,就沒有必要太賣命了。”而前一天剛結束的老家之行,事實上也只是宋家晨想念老家的朋友了,于是“就飛回去看看”。

    宋家晨是2009年搬到北京來的。在此之前,他在老家的大學讀書,畢業之后又在當地的一家媒體找到了編輯的工作。因此宋家晨說他的朋友老家和北京各占一半,于是宋家晨閑來無事的時候也經常回老家去看望親戚朋友,他對記者說,“一年像這樣要回老家好幾趟。”


游戲民工

    宋家晨今天的生活無疑是令大多數人追求向往的,正如多年前他自己對這種生活的追求。

    因為從小就喜歡玩游戲,大學畢業之后,非技術出身的宋家晨采取“曲線救國”的方式,他進入當地一家媒體成為一名游戲編輯,從而保持著與游戲親密的接觸。此時正處在21世紀初,網絡游戲正在中國快速發展,與此同時網絡游戲也正在發揮著其造富的魔力。

    此時的宋家晨,作為一名游戲編輯,算得上半個游戲人,當然也窺得網絡游戲的巨大能量。

    不過,作為一個剛剛走出校園不久的年輕人,媒體人的身份帶給宋家晨的雖然是相對少一點的物質報酬,但是還有一份精神上被人尊重的優越感。宋家晨說:“那個時候,中國的游戲開發商大都不知道怎么做游戲運營,所以對媒體都是非常重視的。”

    不過隨著時間的推移,網絡游戲在中國發展日漸成熟,其造富的能量也越來越大。而在這一過程中,宋家晨漸漸感覺到了落差越來越大,受到的刺激也愈發的強烈。而最受刺激的是一次宋家晨聽到自己多年前的約稿作者,竟然通過開發網絡游戲,轉身變成一家知名網絡游戲公司的創始人。

    當年給宋家晨寫稿的作者就是宋海波,他是國內知名的頁游研發商動網先鋒的創始人之一,是現任動網先鋒董事長兼CEO。2013年,動網先鋒以8.1億元的價格賣給了掌趣科技。宋家晨玩笑著對記者說:“這么多錢如果想通過碼字,我想碼一輩子的字也碼不出來。”

    受到此次刺激之后,宋家晨早已萌動的全身投入游戲行業的念頭愈發的堅定起來。2009年,宋家晨終于下定決心放棄在媒體多年辛苦贏得的頭銜,決心做一個全身心的游戲人。


投資手游

    多年游戲編輯的工作,雖然沒能給宋家晨令人艷羨的巨額財富,但是卻讓他與不少游戲人成為了朋友。而這些人脈關系正是他日后在北京成為一名手游天使投資人的關鍵。

    “做游戲的朋友基本上都在北京,這么多朋友,我想總會有一些機會能夠輪到我吧。”宋家晨說。

    來到北京之后,宋家晨創建了游戲資訊類網站,憑借著在媒體工作多年時間里積攢下來的人脈,宋家晨的游戲網站很容易就獲得了相對不錯的成績,同時也為他帶來了創業的第一桶金。

    宋家晨來到北京發展的同時,也正是手游開始在中國興起,并迅速進入爆炸式發展的階段。宋家晨認為這一切正是手游行業最大的特點:快。不管是手游的開發團隊,還是手游的產品,或者手游的玩家,“手游的一切都在快速的發展壯大。”宋家晨說,“如果說端游的發展過程是10年的話,頁游大概是兩年,而手游基本上1年,就快速從萌芽時期到競爭激烈階段。”

    在宋家晨看來,手游之所以可以取得如此快速的發展,其原因主要有兩點。首要原因是中國游戲開發商已經在端游和頁游時代完成了游戲開發的技術積累。第二個原因則是和手游自身的特點有關,就是小,產品大多都不是重量級產品,因此很適合小團隊來開發。與此同時,手游可以迅速實現盈利的特點,也都非常適合小團隊生存。

    也正是手游行業這些特點,宋家晨認為手游不適合大手筆的風險投資,反而非常適合像宋家晨這樣的小體量的天使投資。

    “手游對VC(風險投資)吸引力很小,因為手機可以快速賺錢,所以如果你開發一款游戲能賺錢,你是不需要VC的;而一款游戲不賺錢的話,VC又是很難對你產生投資的興趣。”宋家晨說,“手游本來就是以小搏大的事情,它一般也用不了VC的大筆投資,基本上都是天使投資或者種子投資。”

    在宋家晨看來,投資手游產品雖然也能夠快速幫助投資人賺錢,雙方的確存在利益關系,但是他更愿意把這看作是“朋友之間的互相幫忙”。于是多年游戲編輯工作積攢下來的人脈為宋家晨帶來了不少投資對象。其中,今天火爆的手游《我叫MT》就是其中之一。

    2010年,邢山虎創建了樂動卓越公司,從事手機游戲開發,于是才有了今天長期盤踞蘋果APPStore市場前列的手游產品《我叫MT》。

    據宋家晨介紹,手游《我叫MT》也是他投資的第一款手游。說起這次投資,宋家晨描述得很是輕描淡寫,“邢山虎打了個電話叫幫忙,我就投了,也沒有想到它會賺錢。”

    但是毫無疑問的是,《我叫MT》這筆投資,宋家晨賺到了不少。宋家晨不肯透露具體投資額,也沒有說回報率也多少。

    “回報率、投資額等基本上都沒有固定的標準。”但是據宋家晨介紹,一般來說投資額都是幾十萬,很少有超過100萬的。

    另外,作為以小搏大的手游行業,手游的投資回報率超過10倍是太正常不過的事。宋家晨告訴記者:“比如王峰投資的幾個手游,回報率都是10倍以上。”而王峰也是《我叫MT》的天使投資人之一。

    “投資別人肯定是不如投資自己的。”宋家晨笑著說。手游行業巨大的造富魔力也讓宋家晨不僅投資手游,也投入到手游的開發中去。

于是,一面受朋友的邀請,宋家晨繼續從事著手游天使投資的工作,“和投資股票是一個道理,百分之九十都是虧的,不過投資手游的話,基本上成功一筆也就能賺得回來。”

    宋家晨說:“總的來說,對這個行業我們還是應該鼓勵的,也有一些人說現在這么多手游團隊,手游已經變成紅海,開始担心是不是還有機會,但是只要你做好細分產品,其實還是有很多機會的。”宋家晨停了下來,喝了一口咖啡,隨后一邊將身子向背后靠去,一邊接著補充說道:“或許今天的手游很難再像過去那樣造就頂級富豪,但是讓你衣食無憂絕對沒有問題。”


新聞觀察:手游,賺錢能賺死,賠錢也能賠死

    在手游行業里面,像《我叫MT》、《捕魚達人》大熱的手游產品,月收入破千萬,自然盈利也不少,但是一些并不是每個人都知道的手游產品同樣也有自己的生存空間,悶聲賺錢。

    手游現在已經變成一個很大的金字塔結構,上面賺大錢的特別特別少,而且這些公司也都是有瓶頸的。一款手游一個月能賺1000萬就可以算是極好的游戲了。但有一些公司他們寧愿做一些一個月可以賺100萬的游戲。而且他們的日子過得也挺安逸的。

    另一方面,需要看到的是,手游團隊的生存正在逐漸變得艱難。

    相對于端游、頁游成百上千萬的投入,甚至幾個億也不稀奇,而手游的開發資金可以幾十萬到幾百萬,資金門檻低也使得越來越多開發者涌入手游行業淘金,因此行業的競爭已經越發的激烈起來。

    以與平臺合作為例,隨著內容的增多,手游的內容開發商與平臺運營商的利潤分成也正在快速的調整。“去年內容和平臺還是七三分的,今年已經是六四分了,有些甚至已經是五五分了。

    在目前手游行業里成功率基本維持在千分之七的水平。

    雖然千分之七的成功率看起來很低,但是相對來說,手游行業的機會還是很大。”宋家晨說。手游還處于發展階段,這取決于多方面因素。硬件還是處于開始的萌芽階段,雙核才剛剛成為主流,再加上無線網絡也在逐漸普及,網速的提綱以及資費的下降,這些都是手游進一步發展的有利條件。

    與此同時,手游玩家的規模也正在壯大,而且雖然內容與平臺的利潤分成對內容開放商來說越來越不利,但是手游相對于端游、頁游,對于內容開發商來說有在收入模式上可以有更大的想象空間,這一切對手游行業都是利好消息。

    手游的特點決定了它的用戶群可以從兩歲小孩上到80歲老人,而不像端游、頁游主要玩家都集中在十幾歲到三十歲之間。因此,手游行業可以有不同的細分人群和市場,如何抓住不同細分人群和市場,而這將是手游團隊未來盈利的關鍵。

創業故事:懷著砸鍋賣鐵的心態做游戲

 

    “我想做一款成功的游戲,沒做出來之前會一直做下去,做出來了就找個地方去退休、養老。” 去年12月,記者在北京一家創業咖啡館見到了在M公司担任游戲運營經理的鄧樺。當時他正在為一款“決定公司命運”的游戲的上線而忙碌,不過心中已經有了創業的打算。

單純的夢想

鄧樺創業團隊的辦公場所

    計劃和朋友一起做一家手機游戲公司的鄧樺和記者聊起了自己對公司的規劃:“初期三個人就夠了——主策劃、CTO、CEO,美工可以外包……如果幾個創始人不拿工資的話,做一款游戲的成本很低,房租、電費等開支基本控制在每月5000元;如果沒有美術,總成本大概5萬到10萬……。”

    從沒有過獨立創業經歷的鄧樺表示,要創業必須有“砸鍋賣鐵”的心態。“如果運氣好,6至8個月可以做出一款精品來。”

    半年之后,他的身份已變成圖龍科技的聯合創始人。6月一個悶熱的上午,記者來到了圖龍科技位于北京四季青橋一幢居民樓內的辦公室。在這里,鄧樺和同事們為公司第一款游戲——一款足球題材的卡牌類游戲——的上線而沖刺。

    公司的全部5名開發人員都集中在客廳里辦公,屋內沒有空調,大家都吹著電扇,不過每個人都顯得十分投入。

    除了這套租金為7000元的辦公室,公司還在不遠處的另一棟樓內租了一套房間供所有員工住宿和吃飯,此外還從家政公司找來一位小阿姨做飯。“除了很重要的朋友聚會,現在基本不出門,所有時間都投入開發,也沒什么花費,”鄧樺說,公司租房、水電、食宿加上員工工資,每月總開銷接近5萬元。

運營經理的歷練

    年屆而立的鄧樺來自湖南。上大學時,鄧樺便熱衷于電腦游戲,是國內最早的一批《魔獸世界》玩家。2007年從一所985大學的廣播電視專業畢業后,他沒能如專業方向設計中的那樣進入電視臺,而是進入廣東一家報紙做銷售,隨后又只身北上,輾轉于數字設計公司、游戲媒體、游戲開發商,先后担任過編輯、市場、公關等多個職位。

    在不斷打拼的過程中,鄧樺對于行業的理解日益深入,也積累了經驗與資源。在M公司工作時,盡管并不專職負責市場推廣工作,但他仍然會通過一些朋友關系幫助公司的游戲獲得免費推廣渠道,“這要比正常的渠道節省不少錢”。

    2011年,他加入了M公司。談到當時的選擇,他半開玩笑地說是受到其創始人——也是他的校友——的“忽悠”。

    M公司業務重心是社交游戲,起先主攻PC端,在智能手機和平板電腦興起后又將目標轉向移動端;主要用戶來自海外市場。據鄧樺透露,公司巔峰時期的估值接近1億元,但創始人拒絕出售;隨著社交游戲的衰落,公司在各國的收入都出現了大幅的下滑,研發方面的資金則日益緊張。

    鄧樺的工作是提高用戶粘性并盡可能讓他們為游戲付費。為此,他需要了解用戶的各種習慣:“有篇文章說用戶玩游戲時會有20種‘通病’,比如看到角落里面有箱子就要去摸,被打了一定要反擊一下,碰到做不過的任務就會去查攻略……我們就會利用這些習慣,在游戲內做活動、送禮物,刺激他們繼續玩,進而花錢。”

    他負責的第一個項目是基于HTML5的棋牌類游戲,由于剛剛進入公司,對于工作還不太熟悉,加上項目團隊實力也不強,這款游戲沒有獲得理想的效果;“能賺點小錢,收回服務器的成本,但沒有收回研發成本。”

    緊接著,他又投入到一款移動端的養成類游戲的運營工作中。盡管這款游戲的收入情況還算不錯,但由于題材關系,很多技術背景的員工對它并不熱衷。鄧樺認為這將阻礙游戲取得進一步成功:“如果開發者都不喜歡這款游戲,他們怎么能做得好呢?”

    事實上,M公司濃厚的技術文化正是他工作中面臨的一大困難。“很多程序員懂的東西,用戶是不懂的,這時候我會向程序員反饋;但公司的技術員工比較強勢,有時候想讓他們改一個東西會很困難,可能說了很久他們都不愿意做。”

    由于內部的種種問題,他在M公司負責的最后一款手機游戲的開發進度嚴重拖延,“本來說一個多月就能上線,做了七個月了還沒上線。”在去年底的交流中,他表示自己對于這款游戲已經傾盡全力,但上線后的情況究竟如何,他沒有任何把握。

打工的收獲

    盡管在M公司的經歷不算順利,但先后負責多款游戲的運營以及參與產品和策劃工作讓鄧樺獲益匪淺。

    常和玩家接觸讓他明白玩家反饋的重要性。“如果玩家猛對你的游戲吐槽,就證明他們對你的游戲感興趣;如果他們覺得懶得一說,那么這個游戲就沒戲了。”他甚至認為游戲從業者都應該有當客服的經歷:“玩家的問題亂七八糟、千奇百怪,你要能忍受他們各種的謾罵。”

    處理各種雜事讓他學會租房、注冊公司、給員工交社保:“如果你是一個外地員工,來創業時有幾個月沒交社保,以后想補都補不上;如果以后賺錢了,想買車,因為這個沒有資格,就會很郁悶。”由于非北京戶口的人士需要連續60個月的社保繳納記錄才能在獲得在北京買房和參與購車搖號的資格,工作已滿五年卻因為跳槽而中斷過繳納社保的鄧樺對于社保問題帶來的遺憾深有體會。

    運營海外游戲讓他掌握了通過與香港的公司簽署協議獲取Google Play上的海外收入的方法。“最多的時候一個月有80萬美金的收入,錢怎么打進來,怎么結匯,怎么通過合法的途徑避稅,不經歷就沒法知道。”

    而M公司的大起大落讓他明白,第一款游戲輕易的取得成功可能會使包括創始人在內的員工心理膨脹,對于創業公司來說未必是好事。

    而鄧樺在M公司最大的收獲,是結識了他口中的“老大”——M公司的合伙人,圖龍科技的CEO。

招人不容易

    今年春節過后,M公司因資金壓力被迫重組,“老大”和鄧樺得到了幾款游戲的運營權以及部分辦公設備。3月初,他們將M公司的桌椅、打印機等搬到了現在的辦公室,正式開始獨立創業。

    圖龍科技的前期資金投入全部來自于“老大”一人;由于他此前在M公司開發的一款游戲每月仍能帶來近10萬元的收入,目前公司并沒有迫切的資金壓力。

    除了担任CEO、解決“錢”的問題,程序員出身的“老大”還負責后端和一部分產品工作;兩名前端工程師負責iOS和Android平臺的開發;一個美工負責UI和動畫設計;一名會計負責財務相關的工作;而策劃、運營、市場和大部分產品工作則由鄧樺一肩挑。所有的員工都能分到股權,不過除“老大”和鄧樺外,其他員工的股權須等到游戲上線之后才能發放。

    談到這幾個月的創業歷程中面臨的困難,鄧樺感觸最深的是招人:“找一個合適的人非常非常難。”

    公司剛成立時,有一名曾在Gameloft和騰訊游戲工作、擁有五年手機游戲開發經驗的前端工程師打算加入;但由于發現團隊人員還未到齊,他在幫忙收拾了屋子之后對公司的前景產生了懷疑,便告訴“老大”自己感覺不太好,去了另一家創業公司。

    此后,公司還招過一個專職的產品經理;但前不久,他由于家庭原因離開了公司,回到老家準備考公務員。

    鄧樺表示,未來在招人時會盡量選擇90后:“70后肯定不行,畢竟創業是需要拼身體的。80后有買房買車的羈絆,除非技術合伙人或我們急缺的崗位,并且他們自身已經財富獨立,一般也不太會考慮。”在他看來,員工最重要的是人品好、踏實、肯學習,“沒有經驗不要緊,不會的東西可以找有經驗的人教你。我們的兩個前端都沒有真正做過游戲。”

    此外,鄧樺還打算把“自己玩游戲”作為招聘時的一個硬性要求。他認為這樣能降低員工間的溝通成本,因為在做游戲時可能涉及到的很多東西可以通過玩游戲了解:“我說要做一個效果,前端工程師如果自己玩游戲,一說就明白;如果不怎么玩,他很難理解,我就得說得很詳細;對于創業公司來說,這會影響效率。”

目標月收入超百萬

    由于“老大”和鄧樺都是足球迷,兩人在公司成立前便決定以足球為題材做第一款游戲。鄧樺說,足球在中國始終是熱點,而結合熱點能省去一些推廣費用;同時,在移動端,足球題材也還算不上紅海:“這么多年還沒有一款叫得非常響的大作。”

    鄧樺希望用一些和足球相關的娛樂化元素來吸引玩家,例如前不久中國國家隊1比5慘敗給泰國隊的比賽,在他看來就有值得挖掘的空間。

    對于一款卡牌類游戲來說,數值的設計至關重要。不過在這方面,鄧樺還是一個新手。為了讓游戲的數值更加平衡,他花費了大量時間去玩已經被市場證明過的卡牌類游戲,“把別人的數值一個個找出來,然后進行反推,看它怎么計算,學習它為什么要這樣設計。”

    采訪時,鄧樺表示游戲已完成60%,計劃6月底全部完成、7月初在Android平臺上封閉測試。他希望封閉測試能有助于游戲體驗的完善:“你覺得這個東西不滿意,改來改去只是自己的想法,沒有得到玩家的真實檢驗,還不如盡快拿到市場上。”

    對于這款游戲,鄧樺的目標是月收入超過一百萬人民幣,“但我還沒做出過單日收入超過一萬美金的游戲,先要把這個目標實現。”

    談到未來,他表示如果第一款游戲成功了,可能會嘗試新的領域,例如與觸控、重力感應結合得更緊密的游戲,同時培養出一批有實力的新員工。不過他反復強調,目前公司的重心是把眼前這款產品做好,在其正式問世之前不希望受到其他事情的干擾:“好產品才會成為你的名片。”

(應采訪對象要求,文章中鄧樺、M公司、圖龍科技均為化名)

玩夠互動:做不一樣的游戲

    組建已有兩年多的玩夠互動(Gamegou),遠遠算不上知名手機游戲公司,但是卻始終堅持著創業最初的信念:做一些不一樣的游戲。在堅守信念的背后,玩夠互動這個目前僅有6人的手游團隊到底付出了什么樣的代價?又有著怎樣的酸甜苦辣的故事?

“沒有比做游戲更好的選擇”

    6月末,畢業季。此時,也正是畢業大學生找房的時間。北京北三環外,一個小區門口,擺滿了中介租售房源的牌子,價格從4、5000元到4、5百萬元不等。玩夠互動的創始人何冬旭和記者約好了在這里見面。

    隨后,記者跟隨何冬旭走進小區,玩夠互動的辦公室就租在小區一間居民樓里。房屋不大,正規的兩居室,不到70平米的樣子,客廳里除了桌子以及幾臺電腦之外,幾乎就沒有太多擺設。記者采訪當天雖然是星期六下午,但是由于玩夠互動最近正準備在海外發布他們的游戲《點球達人》,所以所有員工最近每周都上六天的班。

    兩間不大的臥室和客廳差不多情況,除了桌子電腦之外,也僅僅是多了一張床而已。除了白天工作之外,何冬旭和他的創業合伙人晚上也睡在這里。“能節省一點開支就節省一點。”何冬旭笑了笑說,“反正白天晚上對我們來說,除了晚上睡覺之外并沒有區別。”何冬旭言下之意是,他和合伙人大部分時間都花在工作上。

    玩夠互動組建于2010年9月底,如果不算上一名兼職的前同事,最初就他和合伙人。今天的玩夠互動,何冬旭已經有5名同事了,而創業最初兼職的前同事也已經變成現在的全職同事了。

    放眼中國的手機游戲市場,很多領軍人物都是有EA、Zynga等大公司多年的工作背景的。何冬旭這個團隊也不例外,他們的創業成員也擁有相當豐富的業內經驗。何冬旭笑著對記者說:“別看我們人少,我們團隊在手游行業的經驗加起來也有40多年了。”

    2009到10年,正是手機游戲在中國迅速興起并快速發展的時期,當時作為新興市場巨大的空間吸引很多游戲開發者辭職創業。此時的何冬旭也有在手游上掘金的念頭,只是一直下定不了決心。直到有一天,他的創業合伙人,也是何冬旭當時的同事決定辭職的消息傳到了何冬旭那里。

    何冬旭問合伙人辭職之后的打算,對方告訴他還沒有想好。于是何冬旭干脆將自己創業的想法和盤托出,兩個年輕人一拍即合,于是一同去辭了職。隨后,很快兩人就湊錢組建起現在的手游開發公司——玩夠互動。“對我們來講,就沒有比做游戲更好的選擇了。”何冬旭對記者說。

“做一款不一樣的游戲挺難”

    從2010年組建公司至今,作為一個大部分時間僅有6人,最多不過10人的創業團隊,野心卻一直不小。“我們公司的主線從一開始就是做一些不一樣的游戲。”何冬旭說。

    至于什么才是“不一樣的游戲”?何冬旭說“我們想做一款經久不衰的游戲,就像俄羅斯方塊那樣”,同時他也認為“不一樣的游戲是既能賺錢又獨特的游戲”。何冬旭的解釋似乎并沒能很清楚。不過,這一切并不妨礙團隊通過日以繼夜的實踐來踐行他們的信念。他們至今卻已經推出了6款手游產品,而其中5款都是在成立初的半年時間里開發的。

    “初創階段,我們都有自己的夢想,” 何冬旭介紹道,“因為在之前的公司已經運作過相當成熟的游戲項目,所以大家在剛剛出來創業的時候,有時候會夢想著一炮而紅,特別是在研發《音樂搖搖樂》這款軟件的時候。”

    《音樂搖搖樂》是玩夠互動開發的第一款手游產品,為此他們一開始也沒少花力氣宣傳。不過,游戲的下載量并沒有與他們的付出成正比。“第一天下載量為20個,第二天就僅有幾個,到第三天就無人問津了……”再談起當時的情況,何冬旭認為自己當時對于產品和營銷的想法還是很幼稚,因此說完《音樂搖搖樂》的情況后,他也靦腆的笑了笑。

    《音樂搖搖樂》失敗之后,何冬旭和團隊又很快拿出了新的手游產品《足球大盜》等。在《音樂搖搖樂》產品的失敗基礎上,玩夠互動團隊在后續的產品上逐漸改正了用設計師的心態做游戲的缺點。何冬旭說:“心態上成熟了許多,也更加務實了一點。”

    不過,玩夠互動的運營狀況沒有得到質的改善。“我們開始階段收入都是很低的,之前可能幾天就幾美元,有的時候甚至是負的幾美元。”何冬旭說。原來有些游戲產品,用戶付費下載了之后體驗很不好,于是就跟商店提出退款。而用戶這一退款,又沒有新的玩家下載話,他們的收入自然就變成負數了。

    直到一款名叫《乾坤大挪移》的游戲推出,玩夠互動似乎才找到了一些感覺。據何冬旭介紹,《乾坤大挪移》實際制作是在2011年4月成型的,但是構思是從2010年10月份就已經開始了。隨著思路和制作的成熟,《乾坤大挪移》在迭代更新的過程中也逐步顯現出了其超高水準的游戲風范,不僅UI設計在國內游戲圈獲得好評,也憑借著玩法獨到迅速深得喜愛益智游戲玩家的歡心。

    而就在《乾坤大挪移》逐漸展露鋒芒,團隊士氣正在向上攀升的時候,創業已經一年多的玩夠互動卻遭遇了一次險情,陷入了資金即將斷裂的危險。“當時發現賬面上的資金頂多就能堅持兩個月的時候,一下子就有些懵了。”何冬旭說。

    想了很多辦法都感到無能為力,何冬旭此時的想法是“熬到哪天就算哪天”。不過,突然有一天,何冬旭收到了一封發自日本的郵件,一家名叫MTI的公司在iOS平臺上看到了玩夠互動的《乾坤大挪移》之后,決定將這款游戲帶到日本的安卓市場。一筆“還算豐厚的條件”,為玩夠互動注入了強心劑,“一下子就活了過來。”不過何冬旭對記者說,現在想起來仍然有些后怕。

“世界沒有第二款點球達人”

    起死回生的跌宕起伏之后,何冬旭又學會了課:時刻注意現金流的情況,并且早做打算和規劃。與此同時,《乾坤大挪移》在市場上獲得的成功,也為玩夠互動團隊帶來了更寬松的環境以便其施展拳腳。據何冬旭介紹,目前《乾坤大挪移》總的下載量達到500萬。

    過去一年半時間,玩夠互動團隊將大部分時間都花在一款在線的實時對戰的手機游戲《點球達人》上。“可能聽起來《點球達人》感覺像是小游戲,但是它的難度挺高的,里面的3D技術還有物理引擎,每一個點都需要很深厚的積累。”何冬旭自信地說,“它是一款在線的即時對戰游戲,可以說在世界上都沒有第二款《點球達人》了。”

    說起這個令團隊延續游戲熱情的《點球達人》,此前話不多的何冬旭開始變得滔滔不絕了起來。“這款游戲有兩點不一樣:首先它是實時對戰的,而國內目前絕大多數手游都是異步對戰的;第二我們游戲技巧性比較強。”據何冬旭介紹,為了讓這款在線的即時對戰游戲能夠在移動互聯網的環境下順暢運行,公司甚至專門為其開放了自己的3D物理引擎。何冬旭說:“現成的一些物理引擎都比較粗糙,做不了太細,一做細了玩起來就卡。”

    2012年,《點球達人》在搜狐暢游平臺上線,由于其在線即時對戰的特點以及精良的設計和體驗,《點球達人》短短兩三個月時間里就獲得了10萬下載量,玩家在其中進行了超過千萬次的比賽。而每次比賽需要兩個玩家同時進行3到5分鐘的游戲。也因為這款游戲很好的互動及對用戶的黏性,玩夠互動也在這款游戲中做了很多收費模式的嘗試,取得了不少的成功。

    在國內取得的成功,這也讓何冬旭決定將《點球達人》送往國外,這也是他們最近每周上六天班的重要原因。

    而經過《點球達人》的經驗,何冬旭和他的團隊似乎也對“做不一樣的游戲”有了進一步的認識。“要做不一樣的游戲,肯定就不能模仿,而要有自己的創新。”何冬旭說。在他看來,今天在中國手游行業盛行的C2C模式,或許能夠讓一個創業團隊快速獲得名利,但是卻肯定不適合他們“做不一樣的游戲”。

    “并不是說我們不想賺錢,只是我們覺得走我們現在這條路,雖然會更難一些,但是可以讓我們有自己的積累。如果做成了的話,未來我們會逐漸有優勢。而且我們也并不覺得快速復制游戲一定就意味著成功率很高。”何冬旭說。 

“對我們來說招人是最難的”

    創業兩年多時間來,從《音樂搖搖樂》到《乾坤大挪移》,再到今天重點推出的《點球達人》。玩夠互動始終堅持的是做不一樣的游戲。何冬旭說:“也許一開始會碰壁,但是隨之而來你會越來越發現自己的長處和特點。”

    而玩夠互動不斷發展強壯的過程中,他們的辦公地點始終在那間兩居室里。兩年多的時間過去了,人員從最初的兩人到現在的6人,辦公地點并沒有換過。何冬旭倒是有考慮換個新的環境,不過有一個條件:人員擴充以后。

    事實上,何冬旭最近其實是希望能夠早一些換個辦公環境。“只是對我們創業公司來說,招人是最難的。”何冬旭說,如果說創業公司初期最迫切的是尋找公司發展方向,那么對于現階段的玩夠互動來說找到合適的人員是最迫切的,也是最困難的。

    何冬旭說:“其實不是說我們不想擴大,而只是我們現在沒有合適的人可以選擇。”相比大公司,創業公司的辦公環境、穩定性都比較差,這讓很多游戲人才更傾向于選擇大公司。不過何冬旭并不完全贊同大部分人的觀點,“雖然小團隊有很多地方不夠完善,但是小團隊一旦做出成績來,收益則會比大公司來得快且多。”何冬旭認為,現在的玩夠互動有很大的條件做出不錯的成績,因此他也希望能夠有游戲人才考慮他們。他說:“其實創業是挺好玩的一件事兒,而且也是可以賺到錢的。”

 

2015-05-26 22:43

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