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以獨立精神駕馭商業法則 《決戰喵星》這樣煉成
以獨立精神駕馭商業法則 《決戰喵星》這樣煉成
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很少有一款IOS免費榜冠軍游戲,會像《NaughtyKitties》一樣,擁有如此濃厚的獨立游戲色彩;在此之前,也從沒有一款椰島出品的游戲,會像《NaughtyKitties》一樣,擁有包括抽卡、升級、體力限制等如此多的商業元素。

如此矛盾,卻又成功的產品,是怎樣煉成的呢?

與游戲的不解情緣

1989年,蔣一博出生于一個杭州的“計算機世家”,因為父母都從事于計算機技術的相關行業,所以蔣一博在很小的時候就有機會接觸到計算機。和大多數小孩子一樣,蔣一博并沒有用計算機“學習”。

蔣一博人生接觸的第一款游戲,是一款講述“英雄拯救公主”戲碼的游戲,充滿了陷阱和骷髏的游戲場景雖然老套,但卻驚艷。后來,蔣一博才知道這款令他一度癡迷的“英雄救公主”游戲,還有一個更為人所熟知的名字,叫做波斯王子。

隨后,牛蛙工作室的《暴力辛迪加》、Westwood Studio的《命令與征服》系列、valve的《半條命》系列……這些經典的游戲成為了伴隨蔣一博少年時期的主旋律。

一直到3D游戲逐漸開始流行,在PC平臺上接觸了《生化危機》系列后,蔣一博第一次萌生出了去做游戲的想法。“那時候在PC上玩生化危機系列,一直 從1代玩到3代,后來高中和同桌一起買ps2也是為了玩生化危機4。”蔣一博回憶道:“非常崇拜三上真司和Clover工作室,最早想去做游戲就是因為我 是個生化危機系列迷。”

于是,在考上浙江工業大學數字媒體專業后,蔣一博終于有了獨立制作游戲的機會。“那是大三的時候,有個課程實驗要求做游戲,引擎用的是 ogre3d”,蔣一博說。但只是3d圖形庫的ogre3d,顯然無法制作包括音樂播放、物理碰撞等部分的完整游戲。最終,蔣一博翹了一周的課,熬了一周 的通宵,模仿super stardust做出了人生第一款游戲,“那種通宵創造游戲的感覺至今都還令我記憶猶新。這也是自己喜歡做游戲的原因。”

崛起于gamejam

2010年,還沒大學畢業的蔣一博人生第一次參加了GDC。也是在這一年,椰島的Crossout游戲入圍IGF China,而椰島的CTO封燁則作為代表參加了那一年的GDC China。

賭書銷得潑茶香,當時只道是尋常。在2010的IGF上,蔣一博第一次認識了封燁,第一次知道了椰島,也第一次接觸了獨立游戲的概念:“其實此前一 直都是玩console和pc的大作,對獨立游戲很陌生。只是覺得Crossout這個游戲很有趣,可惜這個游戲只是出了一個Demo,其實我自己是挺想 把那個idea繼續下去的。”

以獨立精神駕馭商業法則 《決戰喵星》這樣煉成-miaoxing1.jpg

Infinity Circle 2

就是因為這次相遇,蔣一博在一年后正式加入了椰島工作室:“椰島的同事大多是在大公司呆過一段時間,再出來到獨立工作室做自己想做的事情。像我這樣還沒畢業,就直接進獨立工作室的屬于特例。”

加入椰島工作室以后,盡管沒有在大型游戲公司培養出的游戲制作經驗,但憑借著海量的玩游戲經驗以及天馬行空的創意,蔣一博在2012年的上海 gamejam上嶄露頭角。面對陳星漢給出的題目:《從90年代到10年代》,蔣一博與隊友李懌陽通過網絡遠程協作,打造了一款獨具匠心的 《Infinity Circle 2》,并最終奪魁。

(gamejam活動是一種集體游戲創作活動,參與者需要在48小時內運用自備硬件及其他游戲開發資源,從無到有的創作一個游戲原型。每年兩次的gamejam,本是椰島工作室內部的傳統項目,但從2011年開始,椰島和IGF合作將gamejam活動面向全社會開展。)

與商業游戲把更多的精力放在拉長游戲時間、增強游戲粘性上不同,獨立游戲的核心往往是情感曲線。而Infinity Circle  2雖然表面是一款類似《時空幻境》的平臺解密游戲,但卻是憑借著對于情感的細膩勾勒,打動了所有玩家。在此,筆者有限的文字功底實在難以描繪出這款游戲的 意境,只有以蔣一博的一段自述作為Infinity Circle  2簡介:“我們89年出生,95年是我們學齡前幼稚的時期,2000年是我們充滿夢想的年代,2005年是我們為中考奮斗的階段,2008年是我們為高考 奮斗的時候。2010年我們上了大學,談了戀愛。2012年我們已經離開了校園,走向工作。這是一個關于我們89一代的游戲。”

誠然,各種色彩和圖案的應用暗示了成長各階段的處境和對世界的理解,無論是受《ICO》啟發,與“那個她”牽手的甜蜜,還是最后腳踏云梯“白云升遠岫,搖曳入晴空”的灑脫,都帶給玩家一種仿佛宿命般的感動。

山窮水盡疑無路

如果說gamejam僅僅是一場“比賽”,那么,當蔣一博決定開發一款真正面向市場的商業游戲時,就意味著上“戰場”了。正如蔣一博所說:“真正開發商業游戲的過程和gamejam有很大的差別。商業團隊開發不像個人開發那么簡單隨意。”

《NaughtyKitties》是蔣一博在椰島的第三個正式項目。之前的《Wizards-Prelude》在游戲項目完成度達到90%以后因為種種原因卻遲遲未能發布;而第二款實驗性質的《bino》,更是僅僅1個月就停止了。

獨立游戲和商業游戲雖然都是游戲,但是在設計思路上仍然存在很大的不同。此前的獨立游戲大多是付費購買游戲,因此游戲在設計時主要關注游戲的樂趣、創新乃至情感體驗,而商業游戲則以F2P游戲為主,以維持游戲生命周期為第一要務,因此更加關注用戶粘性、玩家成長的設計。

但對于包括蔣一博在內的大多數獨立游戲制作人來說,在游戲中加入商業化元素的經驗,幾乎是一片空白。蔣一博也承認:“我們本身在商業元素方面還不成熟。大多數時間我們在想把游戲做的盡可能有趣、好玩,在用戶粘性和一些玩家成長方面卻并不擅長。”

在國內目前每天300款新游戲上線的背景下,發行商判定是否代理游戲時,主要依據兩個數據:留存率和付費率。遺憾的是,因為商業化元素設計的不成 熟,《NaughtyKitties》在這兩個數據上的表現并不好,蔣一博回憶道:“游戲雖然很好玩,但那時候留存率和付費率卻很低,國內的一些渠道看用 戶粘性不夠,就不幫我們做推廣,最后沒辦法只能跑到海外去發行。”

也是在這個階段,《NaughtyKitties》險些被取消,蔣一博說:“椰島當時處于一個轉折期,從制作付費游戲到F2P游戲模式的轉型。但是鑒于系統設計和玩法本身,《NaughtyKitties》可能并不特別適合F2P這種模式。

柳暗花明又一村

但隨后,《NaughtyKitties》在海外市場上演了絕地反擊的戲碼,證明了低留存率和低付費率,并不代表游戲不好玩,也并不代表游戲不會成功。

以獨立精神駕馭商業法則 《決戰喵星》這樣煉成-miaoxing2.jpg

究竟什么是獨立游戲精神?每個人心中也許都有不同的答案,但蔣一博認為獨立精神就是冒險精神:“大公司做商業游戲求穩妥,會大量的使用已經被證實的 玩法。比如說鬼泣,做出第一代后,以后就都按照這個套路做下去,因為它怕下一代做砸了。但獨立游戲工作室不一樣,更加敢于創新,更愿意冒險的實踐一些奇怪 但是有趣的想法。”

基于此,《NaughtyKitties》在整個設計過程中,融入了許多大膽且有趣的設定。“最早的時候本來是我的老板和美術想要做一款老虎機塔防 游戲。因為老虎機和塔防分別是熱門的游戲類型”蔣一博回憶道:“但是老虎機的不確定性和塔防的策略性本身存在很大的矛盾,所以就想出了一種刷牌的機制,讓 玩家可以有限的控制這個隨機性。”

隨后,一些貌似天馬行空的創意被蔣一博和美術融入到游戲里:因為美術擅長畫貓咪,所以把武器設計成一只只貓咪;因為塔防場景固定且缺少變化,所以把 玩家設計在一艘不斷航行的飛船上;因為當時玩了很多《高達EXVS》系列游戲,所以游戲中充斥著各種導彈、光束以及浮游炮。最終,這款由老虎機塔防類游戲 演化,參考了《高達EXVS》《合金彈頭》《超級機器人大戰》《pixel junk  shooter》而來的游戲,被命名為《NaughtyKitties》。

與在中國大陸受到的冷遇截然相反,《NaughtyKitties》憑借著獨特的創意在海外受到了熱烈追捧:APP STORE的編輯推薦,  google play上4.7分的好評……玩家的喜愛讓《NaughtyKitties》免于被“叫停”的命運。  “玩家對于我們非常支持。有的玩家還提供自家貓咪的照片希望放到游戲里面,甚至有臺灣玩家說要免費幫我們翻譯成繁體中文”,蔣一博笑著說:“他們以為我們 是個海外工作室。”

最終,在海外獲得巨大成功的《NaughtyKitties》衣錦還鄉,而國內發行商的態度自然也來了個180度大轉彎,“國內發行商看到我們在海外的成績后,就主動找到我們,愿意幫我們花錢推廣”

當被問及《NaughtyKitties》為什么能夠取得如此巨大的成功時,蔣一博思考了許久,慢慢的說:“也許是因為這是我們做了一款自己真正喜歡的游戲吧。”也許,這就是所謂的獨立精神吧。

做讓更多人玩到的游戲

作為椰島的第一款F2P游戲,《NaughtyKitties》的成功可以給許多獨立游戲制作人以借鑒。

與大多數獨立游戲制作人不同,盡管設計F2P游戲的經驗較少,但蔣一博仍然看好F2P游戲的未來:“椰島之前就是主要做付費游戲,但付費游戲帶來的用戶太少了。F2P可以讓游戲被更多的玩家玩到。”

尤其是近些年隨著手機游戲的興起,F2P模式在手機平臺上大放異彩。龐大的手機用戶數量是主機平臺甚至PC平臺無法比擬的。在今年的wwdc上,移 動設備對于圖形渲染能力的需求更是迫使蘋果開發出了Metal。在不久的未來,當移動設備可以帶來與主機一樣的游戲體驗時,憑借著龐大的用戶基數以及長尾 效應,移動平臺+F2P模式將真正成為獨立游戲成長的沃土。

硬幣的另一面是,F2P往往意味著游戲內收費,甚至很多專業游戲團隊在最開始的游戲策劃時,就會根據收費道具設計游戲玩法,這無疑大大扼殺了游戲的可玩性以及創新性。

F2P游戲是否就真的和獨立精神背道而馳呢?

在蔣一博看來,F2P游戲并不一定意味著道具收費、商業元素。“免費游戲完全可以靠廣告盈利”,蔣一博說:“”獨立游戲開發者李豐的《巨人的獵手》,雖然也是一款F2P網頁游戲,但卻是一款有著獨立游戲精神的網頁游戲。它就是以廣告收入為商業模式的。”

年年歲歲花相似,歲歲年年人不同。昔日的獨立游戲制作人蔣一博制作出了最暢銷的商業手機游戲;曾經同大多數程序員一樣酷愛可樂的蔣一博,現在開始改 喝茶了,但沒變的是對游戲的依賴。當被問及如果不做游戲想做什么時,蔣一博給了一個也許所有游戲人通用的回答:“其實我從事游戲行業有很多偶然的機遇,但 如果不讓我做游戲,我也不知道要去做什么。畢竟游戲是我最喜歡的,并且伴隨著我成長的事物。”

轉載自老虎游戲

 

2015-06-01 23:05

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