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游民會客廳:GDC游民星空專訪劍無生團隊 做中國的動作游戲傳道者
游民會客廳:GDC游民星空專訪劍無生團隊 做中國的動作游戲傳道者
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【游民星空專欄作者 文/影子摩西 訪/戰術大米】

  “我希望能在中國做一名動作游戲的傳道者”

  今年的TGS游戲展上,中國開發團隊禹石游戲制作的獨立動作游戲《劍無生》榮獲電擊PlayStation的“TGS 2014最佳獨立游戲獎”,引起國內外的關注。日本著名的《惡魔城》系列游戲制作人五十嵐孝司評價該作“手感絕佳,讓人驚艷”。在今年的GDC China(游戲開發者大會·中國)上,游民星空記者戰術大米(以下簡寫為Q)有幸對禹石游戲CEO蔡建毅先生(以下簡寫為蔡),和CTO韓繼平先生(以下簡寫為韓)進行了專訪。開發者向我們介紹了《劍無生》的制作歷程,也分享了很多身為獨立游戲開發者的經驗和觀點,對玩家和游戲從業人士都起到很大的啟發作用,下面請看采訪的詳細內容。


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從“仗劍東瀛”開始談起

  Q:那就直奔主題吧,在今年TGS上《惡魔城》制作人五十嵐孝司(以下略為五十嵐)先生,對《劍無生》大加贊揚。當時是怎樣的一個契機讓《劍無生》能被發掘出來的呢?

  韓:是這樣的,其實在TGS之前我們是在China Joy上的一場比賽結識了五十嵐先生,當時他出任比賽評委。不過那次比賽我們沒能獲得名次。但他依然認為《劍無生》是一部很棒的作品,并且當時也給我們提出了一些寶貴的建議。

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游民記者與禹石CTO韓繼平先生

  Q:原來是這樣,那五十嵐先生說的這些話對你們是不是一種很大的振奮呢?

  韓:是的沒錯,因為他在動作游戲領域的成就非常出色。能獲得他的贊同我們很受激勵。

  Q:在一些地方看到關于《劍無生》的介紹,其中第一句話就寫到了“謹以此游戲,獻給那些勇敢追逐夢想的人。”這句話是誰說的呢?

  韓:這應該是我們整個團隊的想法。這算是我們整個團隊的一個創作理念,因為做出這樣一款游戲真的很不容易,尤其是在國內的環境下做這樣的獨立游戲更是如此。我身邊很多開發者朋友都曾有這樣的理想,但能堅持到產品問世的是少之又少。所以我覺得如果有和我們一樣愿意付出愿意努力的人,是值得向他們表示敬意的。

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  Q:當時做這款游戲的出發點,還是從追求理想,做自己喜歡的事情這方面來考慮的嗎?

  韓:一方面也是理想,最初我們還幼稚的以為好游戲就可以生存,沒想過要賺大錢。

  Q:那么會不會隨著開發過程已經有了很大的資金投入,就會出現一些和理想上的分歧,你們有沒有做出一些妥協?

  韓:有一些妥協,比如我們最初想做一個“無盡模式”,最后就由于時間和資金的原因放棄了。還有之前設計了很多角色的服飾裝扮最后也由于成本不足沒能實現。再比如外包的音樂也是因這些限制,在曲目數量上不盡人意,導致在游戲里音樂重復較多。類似的妥協還是挺多的,甚至原本計劃的12關最后只縮減到7關。這其中確實是有資金壓力的,因此我們才更要感謝我們的天使,感謝我們的投資人魏總的幫助。

  Q:據我所知《劍無生》屬于付費購買游戲和內購項目結合,而不是像目前國內大多數手游的F2P(免費游戲)形式,這樣做風險還是比較大的吧?

  韓:確實是風險挺大,首先我們作為開發者其實沒有很多市場方面的經驗,我們也看到一些好的作品也能夠以付費制獲得不錯的效益。而且比起盈利更重要的還是游戲品質,所以就選了這樣一條路走下去了。還好現在蘋果在臺灣和大陸地區都在以優秀新游戲推薦《劍無生》,對銷量上幫助還是很大的。

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東京電玩展上《劍無生》榮獲大獎

  Q:國內的游戲市場環境應該說是比較特殊,幾乎是F2P在一統天下,那你們的作品在國內和國外的收入上會不會有很大差距?

  韓:海外英文版正在完成的最后階段,不久就會上線。日文版已經開賣了。因為在日本方面我們沒有什么宣傳資源,所以賣的不是很好。之前由于在港臺蘋果商店已經開始推薦,銷量還算不錯,大陸這邊推薦后的銷量也在逐步攀升。

  Q:你們將來是否會考慮加入更多的道具收費內容,或者在收費模式上進行改變?

  韓:也會有這方面的打算吧。我們覺得作為獨立開發者,作為公司或者團隊,既要有理想也需要生活。我們不會放棄打造“好游戲”的初衷,要讓游戲在適用玩家需求和盈利之間找到一個平衡點,不論怎么說游戲“好玩”才是最重要的。可能30元的售價門檻高了些,游戲的一些內容也確實比較核心向,我們可能淡化這部分內容,也可能會在將來降低售價,讓產品更容易被大眾所接受。

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GDC現場試玩

在國內市場蹣跚前行

  Q:面對基礎實力與國外巨大的差距和玩家們挑剔的眼光,你們覺得如何才能讓游戲脫穎而出呢?

  韓:其實脫穎而出《劍無生》已經做到了,我們在和全世界對手競爭中拿到了免費的索尼展臺,TGS參展期間還獲得很多日本媒體的認可,包括《電擊PlayStation》的比賽獎項。但另一方面獨立游戲畢竟和商業作品不同,而玩家總是會挑選里面最好的。有個比較實際的問題是,國內的一些玩家甚至媒體總是愿意拿獨立游戲和一些商業大作比較;比如你沒有《鬼泣》的這個,沒有《忍龍》的那個,這其實是一種認知和接受度的問題。而日本的玩家和媒體的接受度就更高些,他們知道獨立游戲和商業作品在開發實力上的差距,所以最后才對我們的努力予以了肯定。但歸根結底游戲的質量才是讓玩家能買賬的原因所在,所以在這方面我們還會繼續努力。

  據我所知在國外的一些一線大作開發團隊中,如開發《戰神》系列的圣莫妮卡,《神秘海域》系列的頑皮狗,其中都有我們中國開發者的存在。所以技術實力只是一方面,我們更需要良好的環境。

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GDC現場

  Q:那么二位覺得除了改變收費模式和提高作品素質,還有哪些方式能讓中國玩家更容易對游戲買賬?

  韓:的確并不是好游戲就一定能掙到錢,我們一直在爭取開發出能掙到錢的好游戲。掙到多少,只要能滿足公司生存需要,能夠把游戲純粹的快樂傳遞給玩家就可以了。至于國內某些流水上千萬甚至過億的免費手機網游,我們從未想過和他們競爭盈利,也沒有那么大的野心(笑)。

  蔡:我補充一點最主要的還是回歸用戶,因為國內用戶已經習慣了這種方式(F2P),想要一下子扭轉局面也是很困難的。獨立游戲的崛起也是一個很好的轉變過程。尤其是現在有越來越多的年輕人能夠接受獨立游戲,我們的生存空間也就越來越大,對產業也是種積極影響,當然這依然是個過程,畢竟玩家已經被“養成”現在這個樣子了(笑)。

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游民星空記者現場試玩

  Q:在《劍無生》中發現很多經典動作游戲的影子,想必你們平時也都是動作游戲愛好者吧?

  蔡:我們都是動作游戲的愛好者,我們的CTO(韓繼平)也是個很硬核的動作游戲玩家,在開發過程中他一邊從名作吸取經驗,一邊在我們的作品里實現系統。我們也還處于不斷學習的過程,最終肯定還是希望能原創出屬于自己的玩法出來。另外可能《劍無生》中看上去有些其它作品的影子,但也不得不承認它的原創成分還是很大的。

  Q:是的,游戲中追求極簡的設計,比如追求一鍵連招,也是考慮對輕度手游玩家更容易推廣嗎?

  蔡:嗯,到這里我也要特別談一下我們的CTO,他在公司担任的并不是一般的CTO,我們常叫他是“中國的硫酸臉”(笑),因為要做好動作游戲必須要貫通策劃、程序、美術等多個職位,才能設計好很多交互的細節內容,老韓能夠發揮自己的優勢做到技術一把抓,才讓整個游戲各部分的體驗非常緊密。

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游戲操作簡單直觀,邏輯性很強

  Q:那么開發一款動作游戲有很高的難度,在開發《劍無生》的過程中你們遇到了哪些難點?

  韓:其實團隊里的成員都是動作游戲愛好者,對這方面都有積累和研究,我們也是瞄著一線大作去做的。在開發過程中我一直強調技術不是最大的問題,雖然看上去是一座座大山,但只要靠積累總結出方法總是能夠戰勝的。我們的問題更多還是如何適應市場,如何宣傳和推廣。

  Q:是因為中國的玩家群體比較“奇特”?或者是?

  蔡:沒有,用戶永遠是對的,所以我們也在不斷學習。我覺得國內的游戲可能正要經歷一場文藝復興。

  Q:為什么要用“文藝復興”這個詞來形容呢?

  蔡:說一下我自己的背景吧,我是2000年進入臺灣的游戲業界,那時候我是一心想做單機游戲的,但很不幸當時正值單機游戲衰落網游興起的階段。經歷了這樣十年多循環我有感覺到還有一絲單機游戲的氣味在,而且現在玩家已經對網游產生了疲倦。所以我覺得一方面玩家對單機游戲的需求會增加;另一方面現在的單機游戲也不再是以前的老概念,單機游戲也可以有聯網功能,這帶來了更大的魅力。比方說你卡關了,如果通過聯網功能邀請好友來幫你過關;這種社交互動也是可以實現的。

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現場試玩照

為了理想中的“真武俠”

  Q:《劍無生》也是采用了三國武俠題材,也是出于這個題材比較火還是出于自己喜歡這段歷史?

  蔡:對于武俠題材我們自己也是想要去發展,很多人說武俠仙俠之類已經做爛了,但我不覺得。不是武俠不好,是他們做的不OK,詮釋方式太單一了。我們的游戲名字叫做《劍無生》,所謂這個“無生”就是指英文里的“Undead”。游戲背景在東漢末年,民不聊生,百姓生活的非常痛苦,為了麻痹自己就封閉了五感,這樣結果反而是被張角的謠言魅惑了,最后變得像“活死人”一樣,也就是“無生”。《劍無生》就是在詮釋這種俠客大戰僵尸,但背后還是在表現亂世之下百姓的悲慘境遇。

《劍無生》宣傳片:

http://v.youku.com/v_show/id_XNzg0OTM4OTY4.html

  其實中國的武俠游戲就像曾經華人武俠電影一樣,在張徹導演的《獨臂刀》那樣塑造硬漢角色的電影問世之前,武俠片基本都是男女愛來愛去風花雪月的思路。所以我們希望通過《劍無生》這樣一部很陽剛的武俠游戲也給游戲業帶來一些轉變。因為現在很多都是美女、修仙之類的東西,和肉體上的對打相差太遠。我們覺得武俠其實不該只是這樣子,武俠應該是像一些香港漫畫,如《武道狂之詩》那種展現很硬派的江湖恩怨。所以我們希望靠動作游戲來實現這種想法。

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經典武俠電影《獨臂刀》

  另外以電影角度來講,我們非常喜歡徐克導演的一些電影,因為他的想法一直都很創新,像以前的《倩女幽魂》和現在較新的《狄仁杰通天帝國》,我們的游戲其實就多少受到了他電影的影響,在武俠中加入一些懸疑推理的成分,可能加的很拙劣(笑)但我們一直希望能有更多的創新。

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《狄仁杰通天帝國》劇照

劍指將來,路在何方?

  Q:那么今年隨著主機入華,《劍無生》有沒有可能在將來登陸Xbox One呢?

  蔡:我們已經加入了微軟的ID@Xbox計劃,將來《劍無生》登陸Xbox One也是有可能的。但畢竟我們還是要從眼前的現實出發,目前還是希望在手游平臺把腳步站得更穩,如果心有余力會向游戲機這邊輻射。因為《劍無生》不是單純的2D游戲,如果移植主機還是會牽涉到很多層面。但只要我們準備好了一定會義無反顧的往這個方向發展。

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  Q:你們下一步有什么打算?繼續完善《劍無生》的內容,還是打算開發新的游戲?

  蔡:兩方面都會有,對于《劍無生》我們收集了很多玩家的反饋,希望以后加入一些新的東西。比方玩家如果對“無盡模式”有興趣,只要條件允許我們會增加。但如果說在世界觀的細化,創造更多的角色上,還是需要一個醞釀的時間。因為游戲角色的塑造非常重要,也需要下功夫。就像《鬼泣》的劇情可能很多人都記不住,但是一說但丁大家都知道。創造一個大家都能記得住的角色,這是我們下一步最想做的,也是《劍無生》比較欠缺的一點。關于新游戲的劇情已經開始規劃了。

  另外我們也需要尋找新的資金支持,這也是一個比較痛苦的過程,我們也和其他一些團隊,如梁其偉先生的靈游坊有過交流,誰都要經歷這樣一步。國內的環境就是如此,既然用戶的需求擺在那里,我們就要想辦法滿足它。只要還能走一天我們就會繼續前進,未來真的無法預料,既要堅持又要讓步,在兩者間的抉擇有時候真太困難了。但不論游戲的收費方式是否會改變,為玩家帶來快樂的初衷是不會變的。就像有些人問我的最大目標是什么。我的回答是能在中國做一名動作游戲的傳道者。我覺得是時候該讓大家知道什么是真正的動作游戲了,也能夠激勵更多以開發動作游戲為目標的人行動進來。

  我們也會把自己的經歷持續的反饋給更多獨立游戲開發者,讓后來人的路可以走的更踏實,不會讓大家都跳到一樣的坑里爬不出來,掉進坑里總該有人把它填上才能繼續往前走吧(笑)。或者說是一片地雷區,有些人走進去自爆了……而我走進去活了下來,那我就把自己走過的地方插根旗,就這樣~

結語:

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禹石CEO蔡建毅在IGF上發表獲獎感言

  最后,在GDC China同期舉辦的中國獨立游戲節上,《劍無生》奪取了最佳美術獎,給他們這次的GDC之行畫上了還算圓滿的句號,小編在這里也祝愿這群有夢想的中國游戲人能夠早日實現自己的“文藝復興”之夢。

 

2015-06-07 22:31

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