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《劍無生》禹石團隊專訪:一場悄無聲息的驚人挑戰
《劍無生》禹石團隊專訪:一場悄無聲息的驚人挑戰
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手游平臺上的獨立游戲、單機付費模式、硬核動作向......不管是哪一條,都足以嚇跑國內的任何手游發行商。即便如此,這樣的游戲還是違背常理地出現了,并且默默漂浮在AppStore這樣卡牌、三消、跑酷的汪洋大海里,取名為《劍無生》。



獲獎與知名度的反差


在一次搜集《惡魔城》系列制作人五十嵐孝司近況的偶然機會,筆者意外看到了他對中國手游《劍無生》的贊譽,這是筆者第一次聽到《劍無生》這個名字,而之后發生的事情想必有很多人都知道了,那就是《劍無生》將“TGS2014游戲之電擊PlayStation——最佳獨立游戲獎”捧回了中國。


【《劍無生》獲獎公告與蘋果榜單排名】


于是,出于一份對國產游戲在挑剔的日本市場上獲獎的好奇心,還有對游戲的相關網絡信息奇少的郁悶心情,筆者最終找到了這個由12人組成的禹石游戲團隊,在拋出了一系列問題之后,最終還是問到了《劍無生》堪稱“糟糕”的發行情況。


“我們產品有別于一般的手游產品,因此在發行上只能單打獨斗。”禹石游戲CEO蔡建毅的回答略顯無奈。


沒有百度指數,貼吧人氣也異常低迷,偶爾可以看到零星的媒體好評,然后就是Touch Acrade、Fami通等外媒的報導,以及微博、微信這些SNS渠道的朋友推薦和對游戲宣傳力度的種種疑惑,這就是如今《劍無生》獲得大獎和口碑之后依然面對的境況。


看來,禹石團隊的手游開局幾乎是隱形的,但不曾想到的是,這種醞釀在主流市場之下的“野心”比想象中來地更加驚人。


與主流開發理念的反差



說到《劍無生》的特別,籠統地講就是虛幻引擎+點劃操作+偏主機ACT感覺的一款作品,而說得更簡單些,就是移動平臺上屈指可數的“非主流硬核游戲”。在談到這樣做的初衷時,身為核心玩家的團隊成員這樣說道:


“就是想和更多的玩家朋友分享我們從動作游戲中獲得的快樂,而且我們也很想挑戰手游這個非常簡單的操作平臺,到底能做到核心動作游戲多少的深度,以及用盡可能簡單的操作方式來表達核心動作游戲才有的娛樂性以及爽快感,這就是《劍無生》的初衷。”


【左:CEO蔡建毅  右:CTO韓繼平】


用這樣一段話來傳達開發理念當然簡單,但真正要做的時候就是另一番景象了。起初三位核心成員蝸居在朋友公司的一間庫房里,并懷揣著這樣的初衷做出了游戲的第一個DEMO。而當把這個DEMO發給他們曾經的一些同事之后,并不是所有人都欣賞這樣一款“看起來很美好”的東西。不過,或許是動作游戲人永遠都磨滅不了的那個夢吧,還是有些人毅然辭掉了當前的工作,并加入到了這場無視市場主流的瘋狂派對中。如今,來自人人、百游、麥石、九城等12位英杰匯聚在了這個團隊,對于手游開發來講算是足夠了。


人夠了,但更難的問題也就來了:沒人做過的東西怎么來做呢?


根據蔡先生所講,2008年發布于NDS的《忍者龍劍傳:龍劍》對《劍無生》的創作原型有了很大的幫助,同樣作為點劃觸控交互的ACT類型,禹石團隊的開發課題就變為了如何將電阻變電容,如何做出屬于《劍無生》的動作設計,以及更為可怕和繁重的操作優化工作,而這一切都要在門檻高出許多的虛幻引擎下完成。


【NDS《忍者龍劍傳:龍劍》】


為了用點劃操作玩出《忍龍》的手感和爽快感,還要讓玩慣《水果忍者》的輕中度玩家不會虐心,在開發后期的玩家測試就顯得尤為重要了。比較有意思的是,開發團隊不僅僅是收集測試人員的反饋,還仔細觀察了苦手玩家們是如何點劃游戲的,并將復雜的連招、投技、輕功等攻防邏輯做到了即使誤操作也不會斷招的結果。而對于核心玩家來說,蔡先生講道:“他們的挑戰點就會變成尋找敵人弱點,針對敵人弱點使用特定招式就能更有效率的消滅敵人。另外游戲中,每關還設置了操作挑戰、收集品和直線戰斗三種類型的玩點,也是核心玩家比較喜歡的傳統方式。”


在經歷了這么一番折騰后,《劍無生》在奇幻武俠色彩的美術包裝下誕生了。或許,別人家用同樣的時間上架了四款卡牌游戲,但《劍無生》的最終上架,已經算是團隊成員獲得的巨大成功。


【禹石游戲團隊的辦公環境】


30元和6元的反差


在詢問為什么賣30元之前,筆者查看了中國AppStore位于前50名的付費游戲榜單,位于同等或更高價位的有《NBA 2K14》、《我的世界PE》、《現代戰爭5:眩暈風暴》、《軒轅劍外傳:天之痕》、《無盡之劍》等,無論哪一款都是有強力IP品牌做基礎的,那么30元對于這樣默默無聞的作品來說是否負担過重?對蔡先生來說,這個問題已經不算是問題了,而是對《劍無生》的一種定位說明:


“我們認為《劍無生》是具有國際實力的產品,在歐美市場來說,這樣的游戲品質是完全值得4.99美金的。而且我們也對比了很多AppStore上已有的游戲,同樣用心做的單機游戲大多都遠遠高于30元,相反我們認為30元對于《劍無生》這款作品來說,是超值的。”



這種溢于言表的自信,并不是一個團隊無視銷量的豪言壯語,當一個團隊的目標是成為中國3D游戲的佼佼者時,對自己產品價值的準確定位是不得含糊的。但30元畢竟是個坎,尤其是在免費和6元為主的國內手游市場,用戶對30元的吐槽是擋不住的。不過,令人欣慰的是,《劍無生》會參加各種相關比賽來爭得曝光度,并且未來會推出免費體驗版,而日文版和英文版也將在海外進行發售。


另外,作為國行Xone首批入選的獨立游戲之一,《劍無生》的未來會更加忙碌,至于30元的定價,未來會給一個說法。


想做的和正在做的,沒有反差


最后,作為一個獨立游戲團隊,團隊成員表達了“想證明國人也有制作國際級3D動作游戲的能力”時,筆者提出了一個可能略顯尷尬的問題:如果“叫好不叫座”的情況繼續下去,這種理念的價值又該如何去維持?


“‘叫好不叫座’是獨立游戲團隊常見的狀態,這是個堅持理想團隊的必經階段,我們不會因此而氣餒。因此,不管是游戲體驗還是商業模式,接下來的作品我們還是會努力堅持獨立團隊本色。”


后來想了想,這個問題問得有些幼稚了,當禹石團隊的12名成員聚集在一起的時候,其實就是他們想說的答案。


【全家福:充滿違和感的禹石游戲12人(貓?)】

 

2015-06-07 22:44

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