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外媒:中國能否孕育出Supercell
外媒:中國能否孕育出Supercell
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外媒TechInAsia刊出一篇評論中國游戲產業的文章。在標題為《中國能否孕育Supercell?》的該文章中,作者質疑中國缺乏開發高水準游戲的環境,絕大多數公司急功近利,過分看重短期效益。此外,獨立開發者缺少經濟支持,也成了制約中國游戲產業進步的瓶頸。


“當夢工廠推出動畫電影《功夫熊貓》時,很多中國電影和動畫產業從業者問自己,‘為什么中國公司制作不了這樣的電影,反倒讓老外搶了先?’”文章寫道。“經過多年反思后的今天,中國動畫產業仍然無法完成一部與《功夫熊貓》質素相當的巨制。在這個行業內,創意與決策機制令從業者無法完全發揮潛能。”


而這亦是中國游戲難有產品突破國界,風靡全球之現狀背后的邏輯。該文作者指出,考慮到政策限制、時間、專業技能等資源欠缺等問題,中國公司無法制作《GTA》級別的主機游戲情有可原,但他哀嘆,即便是在技術門檻相對較低的移動游戲領域,在未來3年內,整個中國也很難拿得出一款真正全球流行的游戲——就像Clash of Clans,或Hay Day那樣。


為何現狀如此?作者稱這并非因為中國技術貧瘠,或缺乏游戲開發人才,而是因為整個產業氛圍太浮躁,所有人都認為,謀求快速投資回報率(ROI)比提升游戲水準更重要。在他看來,中國移動游戲領域競爭殘酷,開發者只能迅速推出游戲,迅速回本,除此之外別無他選。如此一來,絕大多數游戲公司都傾向于追隨流行風潮(游戲類型),盡快推出名作的同類游戲,而整個市場山寨成堆也就成了常態。“企業不愿投資進行研發和創新,制作高水準產品——因為那有可能導致公司破產。快速銷售產品,賺用戶的錢方為當務之急。”


與此同時,某些充滿才華的游戲開發者或設計師意識到,在中國游戲產業工作艱難得令人窒息。作者以陳星漢(Jenova Chen)為例,闡述了這一觀點。“陳星漢生于中國,曾在上海求學,但直到他來到美國,創辦游戲公司That Game Company,他才算找到了實現游戲開發夢想的沃土。或許他在中國也有機會成功,但美國能為他提供創意與設計的自由空間,這在中國毫無可能。在中國,從游戲立項的第一天起,開發者就必須殫精竭慮尋求經濟支持。”


這恰恰是壓抑中國開發者發揮靈感的又一重担。在西方國家,獨立游戲者可以通過眾籌Kickstarter或自主發行等方式,維持財政健康和獨立運作,但他們的中國同行不得不負重前行。“渠道受限,(中國游戲開發者)做任何事都需要花錢。”文章寫道。“西方3A游戲公司的員工有可能轉投獨立工作室,他們的游戲理念也許在短期內無法創造巨額財富,但有助于行業不斷創新。遺憾的是,在中國,巨型游戲公司和他們的平臺控制了整個市場,獨立工作室舉步維艱,連存活都成問題。”


“也許下一個宮本茂、Supercell甚至暴雪就潛伏在今天的中國,但有鑒于中國游戲行業現狀,從業者的短視心態,他們恐怕終生難有出頭之日。”


2015-08-23 08:37

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