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如何高效設計游戲——游戲策劃的自我修養與心得
如何高效設計游戲——游戲策劃的自我修養與心得
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前言

  本文純屬個人心得,希望能夠讓讀者們得以啟示。


  本文所述,適用于入門新手也適用于同樣對自己的職業有所規劃的游戲策劃們。其中諸多闡述可能會不入耳,仁者見仁。


關于游戲產品的理解

  其實,我理解的策劃,不只是寫寫策劃文檔,天天表格那么簡單。我覺得一個好的策劃,會額外關注兩樣東西:①產品  ②項目


  我們先不考慮項目因素,在這里我們只看產品。


什么是產品?

  某某百科或者詞典里能夠查到的解釋我就不提了,我只來分享一下我的理解。


  在我們所處的領域里面,產品一定會涉及到兩樣東西,一是成本,二是市場。


  關于成本,無非是涉及到,你開發這款產品涉及到多少人力多少資源多少金錢多少時間的問題。而這個問題與市場問題一結合,就涉及到你們團隊總共能掙多少錢的問題。


  而市場問題,在當今游戲界來看,這是一個重點問題。這也是我們為什么會把游戲公司也叫做游戲廠商的原因,其中“商”的屬性至關重要。


  舉一個例子。


  有兩個小商販,商販A,商販B。


  商販A,大學生,從小吃過各種山珍海味,全世界各國美食都有品嘗過,最喜歡吃日本料理。


  商販B,初中輟學,其他沒什么好介紹的。


  在離兩個商販家不遠的一處新建了一個小學,周邊沒有其他商家,于是商販A和商販B想在這所小學門口擺攤做生意。


  商販A認為,日本料理這么好吃的東西,小學生們一定很喜歡吃,如果能夠在小學門口開一個日本料理點,一定能夠大賺一筆。


  商販B沒有任何過多的想法,他只是回想起以前自己上小學的時候特別饞門口賣的各種垃圾食品,那個時候沒有那么多的講究,只會被那無法掩蓋的香味所吸引。于是商販B打算在這所小學門口賣炸串兒。當商販B把這個想法講給商販A聽的時候,商販A還不屑一顧,這么垃圾低級的東西,誰會做啊。


  商販A和商販B的小店都開張了,于是過了2個月,商販A和商販B的統計數據也都出來了。


  其中商販A的顧客平均付費能力強,人均消費300元,客流量每天2人,月流水18000元,成本10000元。


  其中商販B的顧客品均付費能力低,人均消費5元,客流量每天1000人,月流水150000元,成本50000。


  分析結果得出,當地小學生消費能力低,有錢人家的少,并且虛榮心沒有成年人高,所以對于他們的需求,只停留在低級的垃圾食品需求,并且肉串兒消費門檻也正適合這些小學生。另外,肉串兒盡管不入檔次,但是由于其運營成本低,制造成本低等特性,也遠遠優于日本料理。


  從上面這個例子中,我們應該得到那些信息?

  為什么會舉這個例子?因為這個例子很貼切,并且也很有象征意義。在現實的業內領域中,經常會發生類似的情況。


  日本料理——日式游戲大作,或者歐美游戲大作。


  肉串兒  ——國產“垃圾”網游。


  中國現在的游戲產品的產出,并不是因為國內游戲策劃都是沒文化沒品位的垃圾策劃,而是這一產出正符合國內玩家的基本需求,不然按照事物的淘汰原則,這些垃圾網游應該無法生存。


  回顧國內游戲界的歷史,十幾年前,那個時候游戲還沒有現在那么普及,多數人都停留在FC(紅白機)的時候,而多數玩家夢寐以求的,就是能夠玩上PC游戲以及PC網絡游戲,體驗多人同時在線游戲的樂趣。但是那個時代的網游比較復雜,能夠玩上網游的都是所謂的“高端”玩家,還有很多人只能看著或者聽說別人玩,而不敢嘗試。而伴隨著網頁社交游戲這種簡單形式的游戲的進入,更多的廠商意識到,國內還有好多潛在用戶持幣等待著一款適合他們的游戲,至此,國內游戲產品紛紛降低自己的門檻,從而挖掘更多的潛在用戶,產生出如今的國產網絡游戲。


  許多游戲策劃自以為從小遍歷國外精品游戲,相較之下而詬病國產網絡游戲。在自己的產品中也經常引入國外大作中的相關設定或者更有甚者直接照抄,認為這才是真正的游戲。但是,你這樣做真的能夠滿足廣大用戶的需求了么,還是僅僅是滿足了你自己或者一小撮人?


  其實,我們每一個人在做產品之前都要先問問自己,我們做的產品究竟是給自己做的,還是給廣大用戶群體做的?如果這個問題分析透徹了,那我們就不會迷失方向了。如果是給廣大用戶群體做的,那我們就不能參雜自己的喜好,而應該更多的建立于市場調研與用戶調查。


  另外,現在國內大部分游戲公司還是具有較多“商”的屬性存在的,所以在你準備好入職之前,這層關系還是需要想清楚的。


  理想,現實?自己,用戶?


關于老板

  如果你本身不是老板,那你你肯定避免不了這些問題。


  請給我一個結果。


  老板要的結果一定不會是“這個實現不了”“那個不能做”,并且老板花錢雇用你也不是讓你來回答我這些的。


  那么如何才能交出一個老板滿意的結果呢?


  有一天,制作人提出了一個這樣的想法,我想要做一款能夠實現即時戰略操作的PVP手游。于是他把這個想法,交過兩個策劃去設計。策劃A、策劃B。


  策劃A是個智商極高的人,也是一個全才,無論數學、開發、美術,都有極高的造詣,也自認為玩過游戲無數,任何一款游戲都能說出一二。


  策劃B就是一個普普通通的策劃,是一個在策劃A眼里混日子并且無能的策劃。


  當制作人提出這一想法之后,策劃A當場就給了答復:“不可能!!手機通常用的是TCP傳輸協議,不能做到像端游那樣子及時操作BALABALABALABALA……”制作人當場臉色發青,憋了半天,點了點頭“你回去再好好想想吧”


  策劃B當時沒有發表任何觀點,就一直在旁邊靜靜的聽著。


  若干天過去了。策劃A一直都在哪里抱怨,抱怨制作人的各種無知,而在策劃工作上無任何進展。


  而策劃B,這幾天就在玩國內國外的多款策略游戲,并鎖定了幾款游戲,這打算“抄”一下這幾款游戲的方案。


  幾天過后,策劃B寫了一個詳細的方案,想要實現即時戰斗,我們可以讓一個玩家去打另一個玩家的“鏡像”,通過服務端去匹配數據,然后客戶端來實現即時戰斗的演算。主要玩法就是一個玩家提前部好陣,而另一個玩家通過及時操作來攻打。


  盡管策劃案還有一些漏洞,但是制作人感到十分滿意,帶領著策劃B把方案補充完美,并成功的開發出了這款游戲。


  當然在此過程中,策劃A還是不停地抱怨,不停地挑刺“這個游戲肯定很無聊,誰會玩啊~!”


  若干年后,策劃B當上了傳說中的“無能的主策劃”,天天提出各種“不靠譜”的設想,讓手下策劃來實現,而自己就做一些管理上的工作,天天打打游戲,上上網,拿著高薪。而策劃A空抱有一肚子的理想抱負,最終在這家公司呆不下去了,決定跳槽。而之后的日子也是跳來跳去,自以為什么都精通但是沒有遇到伯樂。


  所以,別人想要的,通常是一個結果,而不是一大堆的理論背后什么都不能做。是否能夠給出一個別人想要的結果,這將決定你的職業前途。


關于團隊以及溝通

  如果你認為游戲設計者就僅僅是寫寫文檔,填填表格,那你就錯了。如果你想要在這個行業內有所提升的話,那么這種想法就是你無法逾越的鴻溝。


  除了設計游戲,策劃最需要的是主動積極,帶動整個團隊的節奏。換一句話說,策劃最重要的是溝通,這也是業內老話了。


      設想一下,如果一個策劃僅僅是寫完策劃案,丟進SVN里,剩下的就靠開發部門自己理解的來實現,那么這個項目最終的效果會如意么?


  一個好的團隊,你會看到這樣一個現象,就是開發人員的身邊永遠都會有一個策劃坐在旁邊,叨叨叨叨叨叨,這這這那那那,并且他們的關系處的還不錯!一個好的團隊,你會看到人員攢動,策劃在四處溝通,四處協調。相反,一個業績不佳的團隊,死氣沉沉,各自閉門造車。


  所以能夠帶的起節奏的策劃,才是合格的策劃,才會出得了好產品,才會促進團隊開發效率。


  關于溝通,其實也沒有什么特別的技巧,唯有一點,就是尊重。想要獲得別人的認可,前提是你也要尊重他人。


  經常聽到策劃討論事情的時候隨口飆出“不行”“不對”“錯了”“怎么可能”“絕對有問題”,于是一場永無休止的爭論從此開始。在一場討論中,各持己見是很正常的現象,想要表達自己的觀點或者發現別人的觀點的不足,可以先從“可不可以”“我覺得這樣會不會更好”“是不是這樣會存在某些問題”入手,這樣就避免了直接的沖突而通過一種委婉的方式切入。試想一下,如果換做是你,辛辛苦苦花了幾天的時間做出來的東西,被人家用幾分鐘的時間直接否定,你會是怎樣一種心情。


關于VBA

  對于VBA,我是這樣認為的——VBA不用學,沒用!


  到這里,有些人會說,VBA很有用啊,可以做戰斗模擬器什么的BALABALA……面對這種情況,我通常會問,你做戰斗模擬器的目的是什么?無非兩點:


  ①  不靠譜,想通過戰斗模擬器看看戰斗結果什么樣。

  ②  展示自己的強大


  但是這兩點vba都幫不了你,原因是:


  ①  初在規劃戰斗節奏的時候,心里都應該有數的,戰斗結果什么樣,看一下數值就有數了,或者算一算也行,再復雜的戰斗,你用vba也設計不了。所以何必花那么大的力氣做一個戰斗模擬器呢?

  ②  做為策劃,并不會因為會VBA讓人覺得你有多厲害,如果他們因為這個覺得你厲害,還是換一個單位吧,不靠譜。策劃真正的價值,是溝通,是帶動團隊,是商業目光


  有些公司,以VBA為條件來找游戲設計師,這是行業內的病態!這問題往往產生于,某些廢柴設計師想用VBA來唬新人,唬上級,而剛入行的新手覺得很“雖但厲”,也帶動了用人單位的HR也誤入歧途。


  實際上當你真正進入工作的時候,上級是不關心你是通過什么手段什么工具來解決問題的。上級只會關心結果,結果就是交給你的工作你有沒有做好。你花了很大的精力做了個模擬器,結果發現對你的工作幫助甚微,最后出的工作結果也沒能達到需求,上級會認同你么?


  所以,我覺得,有時間還是多研究研究策劃應該干的活。看看人家游戲是怎么設計的,系統拆解一下,數值推導一下,最后想一下為何人家游戲賺錢了,這樣不比研究VBA好么?


  VBA這個東西,會了就會了,稍微加點分;不會就不會吧,也沒什么用,花大力氣去研究這個不值。而且VBA這個東西沒什么神秘的,就是VB,大家大學的時候都學過,只要研究一下Excel里面的函數就可以了。


關于目標指向型的設計思路

  游戲策劃在設計游戲的時候,完全不知道從何入手,到處尋找解決方法。我覺得這個問題存在的原因在于,你沒有目標,換句話說,你沒有清楚的知道自己想要什么。


  或許大部分策劃已經經歷過,你辛辛苦苦設計出的方案總是會被一句“你為什么這樣設計”或者“你的設計目的是什么”所擊垮。因為你確實是憑直覺(拍腦門)設計的,或者你并沒有充分的理由。


  你需要一個目標導向型的設計思路。


  什么是目標導向型思路呢?

  目標導向型思路是一種能夠幫助你排除一切干擾信息,明確主題方向,直接達成目標。


  在作者以前的一些文章中,也經常會簡單描述一些目標導向型的設計思路。目標導向型思路會幫助你少走彎路,只要你目標明確,會使得一切問題迎刃而解。


  例如,我們在設計一款手機卡牌游戲戰斗系統的時候,經常會有人被如何做平衡所困擾,以至于在平衡問題上耗費過長的時間,最后也沒能解決該問題。但若要仔細分析一下我們想要達成的目標,或許我們會避開這個問題。在我們將要設計的游戲里,有沒有PVP存在?或者PVP所占的戲份大不大?若游戲里沒有PVP或者戲份不大,那也就不存在平不平衡的問題,而把平衡問題轉移到難度規劃問題上了。


  又如,我們平常想要“抄”那款游戲的方案的時候,經常會被某些“奇怪”的設定搞得暈頭轉向,或是數值公式,或是系統方案。但是如果我們能夠搞清楚別人的設計目的,那么這個問題也就不再成為問題了。公式推不出來?沒關系,那種東西就算推出來你也用不了(誰用誰知道,坑死你)但是你如果清楚的了解其設計目的,完全可以自己去設計一種能夠符合要求的公式。目標系統與自己游戲已有的系統銜接不上?沒關系,只要了解其設計目的,完全可以換一種玩法,照樣達成同一目標。



2015-08-23 08:37

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